Estou tendo muita dificuldade em decidir qual caminho seguir. Estou prestes a começar a desenvolver um jogo e não consegui encontrar boas comparações entre essas abordagens. Ainda não tenho muitos requisitos para o jogo, mas aqui está o que eu sei.
- precisa trabalhar no iPhone
- Não tenho muito dinheiro (US $ 400 para o Unity para iPhone provavelmente é demais. Eu provavelmente posso pagar US $ 99 para Corona.)
- Os gráficos serão 2D
- Suporte físico não é necessário
- A capacidade de usar partículas seria legal
- O suporte ao Game Center seria bom (Corona planeja apoiá-lo em breve)
- Seria bom poder oferecer suporte ao Android também, se não houver muito esforço.
Eu fiz minha própria pesquisa, então eu sei coisas básicas sobre eles. Sei que o Corona usa Lua e o Cocos2D usa o Objetivo C. Sei que o Corona permite a implantação no iPhone e no Android, mas quão fácil é?
O Cocos2D é gratuito, mas muitas pessoas falam sobre como é fácil usar o Corona, mas não gosto de me restringir aos recursos que o Corona suporta ou ao preço. Eu me sinto tão rasgado aqui.
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cocos2d-iphone
dontangg
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Respostas:
Eu nunca usei Corona, mas parece bom. Especialmente a fácil implantação em diferentes plataformas torna interessante se você planeja lançar para Android e iOS.
O problema com um mecanismo como o Corona ou o Unity é que você se limita principalmente ao que eles incluem na API deles. Aparentemente, a corona não vem com um mecanismo de partículas (você precisará de uma licença para um complemento).
A grande vantagem do Cocos2D é que é um código nativo e você pode misturá-lo e combiná-lo com outras bibliotecas. Se você encontrar uma boa biblioteca C ++ que seria útil para o seu jogo, adicione-a com bastante facilidade (desde que seja compilada para iOS). Por outro lado, você está preso no iOS. Portar para o Android provavelmente exigiria uma reescrita do seu código em Java.
É mais provável que a programação no Objective-C seja mais difícil do que usar uma linguagem de script, a menos que você tenha alguma experiência anterior com C ou C ++.
Lamento não ter resolvido o seu problema, talvez tenha piorado ainda mais. Meu conselho é que você faça uma lista dos seus recursos mais importantes e adicione um peso (ou preferência) a cada ponto. Em seguida, adicione os pesos para escolher qual mecanismo usar.
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Por outro lado, o Coco2d é realmente um mecanismo de 'gráficos' realmente flexível e estável.
Eu sugeriria o Cocos2d-x (versão C ++), pois a versão do objetivo-c tem alguns problemas de desempenho quando o ciclo de atualização está sobrecarregado. Esse problema de desempenho é SOMENTE devido à passagem do sistema na Objective-C.
Como outros disseram, você precisa depender do suporte de 'Engine de terceiros' se surgir alguma coisa NEW! Mas o cocos2d é flexível naquele momento!
Se você está alvejando várias plataformas, o Cocos2d-X também está pronto para isso! Verifique este link - http://www.cocos2d-x.org/wiki/cocos2d-x/Chapter_1_-_Create_a_New_cocos2d-x_project_with_multi-platforms
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Eu só dei uma olhada rápida em Corona e parece bom. As plataformas móveis são bastante restritivas em si mesmas, e tentar nocautear um jogo que funcione em várias plataformas pode ser uma tarefa assustadora, especialmente se for a primeira.
Eu estive no mesmo lugar que você. Eu estava dividido entre diferentes motores, mas finalmente resolvi usar o Cocos2d. Aqui estão os meus principais motivos:
2 razões pelas quais eu ficaria com ele:
tem 3d agora :)
se uma criança de 16 anos pode fazer um jogo da semana no iPad, certamente eu posso;)
Quanto à sua lista de verificação no que diz respeito ao cocos2d
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