Por que os mapas normais são predominantemente azuis em vez de uma cor aleatória? Eu acho que vetores normais de um objeto 3D podem apontar em todas as direções, como: (1.0, 0.1, 0.5), (0.1, -0.5, 0.3), (-0.51, 0.46, -1.0) ...
Por que os mapas normais são predominantemente azuis em vez de uma cor aleatória? Eu acho que vetores normais de um objeto 3D podem apontar em todas as direções, como: (1.0, 0.1, 0.5), (0.1, -0.5, 0.3), (-0.51, 0.46, -1.0) ...
Estou aprendendo alguns conceitos básicos do OpenGL, mas estou me perguntando por que existe uma chamada glNormalpara definir o normal dos vértices. Se eu criar um triângulo simples como este: glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(1,0,0); glVertex3f(0,1,0); glEnd(); Os normais...
Estou usando o importador de ativos Assimp ( http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html ) para analisar modelos 3D. Até agora, eu simplesmente retirei os vetores normais que são definidos para cada vértice em minhas malhas. No entanto, também encontrei vários tutoriais em mapas normais...
Estou trabalhando em um pequeno projeto HLSL / C ++ para revisar meu trabalho gráfico e não tenho certeza de como obter um vetor de face de um polígono de vértice. Não consigo encontrar a fórmula. As posições são P1, P2, P3 Vamos chamá-los de classe VertexPoint com P1.x, P1.y, P1.z, por...
oi eu sou um novato completo em computação gráfica, desculpe se é uma resposta estúpida. Estou tentando criar um mecanismo 3D simples a partir do zero, mais para fins educacionais do que para uso real. por enquanto eu computo apenas face normais. nesse caminho: Eu tenho um objeto de superfície...
Estou começando a aprender o OpenGL criando um jogo 2D puro. Eu tenho que decidir sobre o formato dos vértices. Preciso de um componente normal? Ou isso não é necessário para um componente 2D? Meu pressentimento diz que não vou precisar, já que tudo é plano. Mas talvez eu precise disso para um...
Dado o ponto Vector pos = new Vector(0.0, 0.20156815648078918, -78.30000305175781, 1.0); e o avião (triângulo) Vector a = new Vector(-6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector b = new Vector(6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector c = new Vector(6.599999904632568, 4.400000095367432, -78.5,...
Eu implementei um lançamento de varredura 2D AABBvsAABB no meu jogo, no entanto, estou tendo dificuldade em calcular o acerto normal do elenco de varredura. Eu tenho a direção de varredura, as posições AAB B e xy min-maxs, primeiro e último tempos de batida para trabalhar, mas não a (s) aresta...
Estamos tendo alguns problemas com o nosso traçado de raios no DirectX, especialmente com alguns problemas sérios de faixas com o especular. Com alta potência especular (acima de 8), começa a formação de faixas. Gostaria de saber se este é um problema de HDR / LDR ou pode estar relacionado a outra...