Em 1978, Edwin Catmull e Jim Clark definiram o processo de subdivisão recursiva que leva seus nomes e, embora esses princípios sejam aplicáveis ainda hoje, que avanços ocorreram em termos de otimização e
Em 1978, Edwin Catmull e Jim Clark definiram o processo de subdivisão recursiva que leva seus nomes e, embora esses princípios sejam aplicáveis ainda hoje, que avanços ocorreram em termos de otimização e
Aparentemente, os computadores Macintosh não conseguem lidar com o Oculus Rift, devido às suas placas gráficas 'inferiores'. Mas a VR não deve ser apenas como um monitor externo? E com relação à computação gráfica, como os jogos de realidade virtual são diferentes de outros jogos que o Macintosh...
Por que combinações de vermelho, verde e azul podem compor todas as cores
Eu tenho uma nuvem de pontos que está sendo renderizada na tela. Cada ponto tem sua posição e cor, além de um ID. Me pediram para renderizar os IDs de cada ponto em uma textura, então criei um FBO e anexei duas texturas, uma para cores e outra para profundidade. Criei o VAO e o VBO necessários...
Na maioria dos livros de texto que eu já vi, é assim que a equação de renderização é escrita: L0(ω0)=Le(ω0)+∫Ωf(ωi,ω0)Li(ωi)dωiL0(ω0)=Le(ω0)+∫Ωf(ωi,ω0)Li(ωi)dωiL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} Onde é definido como um hemisfério (e...
Alguns anos atrás, tentei implementar essa GPU Gem no OpenGL para gerar terreno procedural 3D usando Marching Cubes . O artigo sugere implementar cubos de marcha em um sombreador de geometria para obter a máxima eficiência. Isso significa que eu preciso executar o shader uma vez para cada voxel no...
Monitores diferentes (incluindo telas de celular) ainda usam funções gama significativamente diferentes ao exibir imagens coloridas? Existe uma maneira padronizada de representar cores que podem ser traduzidas de acordo com a gama do monitor ou todas elas são suficientemente semelhantes para...
Jogos e outros aplicativos graficamente intensivos usam estruturas como OpenGL e DirectX. Também requerem recursos como pixel shader e DX12. Mas por que precisaríamos de todas essas estruturas e recursos de GPU quando poderíamos desenhar tudo pixel por pixel? Primeiro, o jogo precisaria ser...
Observando uma textura leve da sonda, ela parece um mapa de ambiente embaçado. Qual é a diferença entre os dois, como é feita uma sonda de luz e qual é o benefício de ficar
Com o OpenGL e outros, eu posso render coisas incríveis em "tempo real" a 60 FPS. No entanto, se eu tentar fazer um vídeo dessa mesma cena, digamos, Maya ou 3ds Max, demorará MUITO MUITO mais tempo para renderizar, mesmo com a mesma resolução e FPS. Por que esses dois tipos de renderização levam...
Na renderização de fontes, é comum usar a renderização de subpixel . A idéia básica aqui é dividir o pixel em seus componentes RGB e depois calcular um valor para cada um separadamente. Como cada componente é menor que o pixel inteiro, é possível um antialiasing de maior qualidade. Existe uma...
Nos jogos recentes, notei algo chamado Tessellation, Ativar a coisa destrói minha taxa de quadros. Percebi que, quando ativado, parece com Anti-Aliasing. Alguém pode me dar mais informações sobre o que exatamente a GPU
Eu gostaria de gerar ruído processual na superfície de uma esfera (por exemplo, gerar processualmente planetas ou bolas com textura de mármore). Obviamente, eu poderia pegar um algoritmo de ruído padrão e mapeá-lo na esfera, mas isso tem todos os problemas de projetar um avião em uma esfera, como...
Percebo que a maioria dos renderizadores fotorrealistas tem cenas de teste de material muito semelhantes. Aqui estão alguns exemplos: Liquidificador Mitsuba Vray Minha pergunta é: por que esse modelo / estilo específico é escolhido para testar materiais? Tem alguma vantagem sobre bules ,...
Depois de tanta leitura sobre transformações, é hora de implementar um trackball para o meu aplicativo. Entendo que preciso criar um vetor da origem para onde o mouse é clicado e depois outro da origem para onde o mouse é liberado. Minha pergunta é: eu tenho que transformar as cordas de pixel (x,...
É do conhecimento geral que a simulação e a renderização do cabelo são particularmente desafiadoras e, de fato, raras são os exemplos em jogos que propõem cabelos críveis. É muito fácil imaginar o quão difícil é realmente simular a grande quantidade de fibras e simular os vários eventos de...
Como os jogos modernos fazem o nível de detalhe da geometria para malhas de objetos, como personagens, terreno e folhagem? Existem duas partes na minha pergunta: Como é o pipeline de ativos? Os artistas criam um modelo de alto poli que é dizimado mais tarde? Em caso afirmativo, quais algoritmos...
Ao longo dos anos, tem havido muitos trabalhos sobre diferentes técnicas para desenhar terrenos com altura em um traçador de raios. Alguns algoritmos marcham a grade diretamente (ou via quadtree); outros transformam o terreno em uma malha poligonal e usam um teste padrão de interseção...
Por que quando você aumenta o zoom em algum texto em preto, descobre que ele é composto de pixels laranja, ligeiramente pretos e azuis, como na figura abaixo.
Eu implementei um traçador de caminho fisicamente baseado depois de estudar PBRT por M. Pharr e G. Humphreys. Agora estou tentando aplicar a renderização com base física em gráficos em tempo real usando o OpenGL ES (em um aplicativo para iPhone). Quero começar a usar Oren-Nayar e Cook-Torrance...