O hardware de amostragem quadrilinear de textura é suportado?

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Se você tiver uma textura de volume com mipmaps, a amostragem de textura GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR executará a amostragem quadrilinear de textura.

Isso é implementado em hardware como é a amostragem bilinear de texturas? Ou o driver apenas faz duas amostras de textura trilineares e interpola esses resultados para você?

A amostragem trilinear é suportada pelo hardware?

Alan Wolfe
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Respostas:

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O post de Alfonse Reinheart neste tópico (# 8) deve lançar alguma luz. Quando você resume tudo, a resposta é "não existe tal coisa". Amostragem quadrilinear é simplesmente o termo usado para aplicar uma amostragem linear (GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR no OpenGL) a uma textura 3D.

Você quase pode argumentar que a resposta é "sim", pois o linear está no nível do hardware e simplesmente aplica várias passagens de linear à textura; mas estritamente falando, não.

Stephan
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Obrigado Stephan! Você não saberia se esses lerps acontecem antes que os dados de textura sejam alimentados de volta no pipeline, não é? Se possível, seria bom verificar que deixar o hardware fazer isso por você significa que você obtém o resultado usando menos recursos (principalmente largura de banda de barramento, eu sei que o shader de fragmentos que faz o lerps será mais computado).
Alan Wolfe
Geralmente, não entendo isso profundamente no meu processamento gráfico, mas posso dizer com confiança que deixar a GPU lidar com qualquer processamento de imagem sempre será mais rápido do que voltar para a CPU. Estou bastante confiante de que todos os lerps aconteceriam de uma só vez na GPU e o resultado armazenado no buffer ou retornaria pelo canal.
Stephan
Caso alguém tenha algum comentário de acompanhamento no futuro para elaborar mais, retroceder para a CPU definitivamente seria mais uso de largura de banda, mas estou curioso sobre retroceder para um shader de fragmento.
Alan Wolfe