Acredito que a maioria dos MMOs com uma moeda do jogo vinculada a uma moeda do mundo real (por exemplo , as jóias de Guild Wars 2 ou o PLEX de Eve ) não permitem que itens do jogo sejam trocados de volta em dinheiro real por várias razões —Parcialmente porque eles podem estar sujeitos a alterações na economia "normal" do jogo, mas geralmente porque isso abriria um monte de questões legais com lavagem de dinheiro, leis sobre jogos e apostas e assim por diante.
No entanto, o Entropia Universe ( link da wikipedia ) possui uma economia no jogo vinculada diretamente ao dólar americano, permitindo que os jogadores "saiam" do jogo e retornem ao dinheiro real. Eles chegaram ao ponto de produzir cartões bancários que se retiram do jogo e agora formaram um banco real para regular os negócios.
Por que não existem mais jogos que adotam essa abordagem de uma economia de jogos ligada diretamente ao dinheiro real?
Entendo que a economia precisa ser cuidadosamente projetada e equilibrada para evitar a inflação excessiva no jogo ou outras explorações que levem a que a moeda no jogo seja "criada" do nada, mas a maior preocupação me parece ser as questões legais que isso crio. Dada a quantidade de chance aleatória envolvida no jogo, isso não é efetivamente um jogo? Em caso afirmativo, como o Entropia Universe permite usuários em todo o mundo sem provocar uma tempestade de problemas de diferentes autoridades regionais e governos? Certamente este é exatamente o tipo de coisa que é proibida em certos estados dos EUA ou em outros países. É porque o jogo é baseado na Suécia e suas leis mais permissivas permitem?
fonte
Respostas:
Na minha experiência, o motivo pelo qual você não vê isso com muita frequência (pelo menos nos EUA) é "é muito complicado, pois nós, como desenvolvedores de jogos, não temos o conhecimento necessário e não há muito lucro nisso".
As leis do jogo online são realmente complicadas. Eu não vou nem fingir que minha compreensão limitada de juridiquês depende da tarefa de analisá-los. Não é necessariamente muito claro como os jogos MMO se encaixam nessa lei :
Mas não conheço nenhum caso em que um jogo que funcione nos EUA (pelo menos) tenha tentado violar essa lei e resolvê-lo nos tribunais. Consequentemente, todo mundo parece que a coisa mais segura a fazer é simplesmente evitar a possibilidade, impedindo saques e proibindo mercados secundários, em vez de lidar com todos os aspectos do jogo examinados constantemente e possivelmente repetidamente por advogados de apostas .
Mas as especificidades legais são apenas um aspecto do problema. Outra parte importante da questão é que, quando você começa a permitir saques, está construindo mais do que apenas um jogo. Você está construindo um jogo com um pseudo-banco anexado a ele.
As implicações logísticas são muitas. Principalmente, porém, isso significa que você precisa manter liquidez suficiente de ativos para atender a todos os seus saques em potencial. Os estúdios de jogos não são realmente bancos (e mesmo assim, os bancos são obrigados a manter apenas 10% de seu passivo pendente nos EUA), portanto, não são segurados pelo FDIC. Se todo mundo tentasse retirar o que é devido do jogo de uma só vez, o estúdio provavelmente desistiria, a menos que mantivesse todo esse dinheiro prontamente disponível. E como nada como o FDIC apóia estúdios de jogos, a maioria desses jogadores não recebe nada.
Mesmo tendo esse dinheiro é um problema. Se um jogo permitisse que você gerasse dinheiro real a partir da moeda do jogo ou itens que em algum momento não se originaram da colocação de dinheiro real no sistema, você teria que produzir esse dinheiro de algum lugar (seus lucros ou economias de outro lugar).
Mesmo que você restrinja o sistema a um dado momento, apenas o dinheiro que foi investido (por alguém) pode ser retirado (possivelmente por outra pessoa), o apoio a 100% do resgate reduz drasticamente sua capacidade de obter lucro com esse dinheiro ... e as microtransações são uma forma atraente e confiável de gerar lucro para um estúdio. Isso significa que o estúdio não pode canalizar esse lucro de volta para acionistas ou funcionários (no caso de um plano de participação nos lucros).
O estúdio poderia investir os fundos, certamente, mas você não gostaria que fosse investido em algo de alto risco por causa da chance de cair abaixo do saldo necessário para pagar 100% do saque. Os ganhos potenciais de um investimento muito estável são muito menos atraentes devido ao tempo de vida típico de um estúdio de jogo (curto), a ponto de o capital de investimento (que os jogadores estão investindo no seu jogo) parecer um lugar muito melhor para obter lucro do que uma quantia irrelevante de juros sobre o referido capital.
Portanto, os jogos ficam longe disso. É menos estressante.
Quanto ao universo Entropia, em particular, você está certo de que estar sediado na Suécia é provavelmente o fator chave para permitir que ele funcione da maneira que funciona. A lei sueca sobre jogos de azar on-line parece ser muito mais favorável ao cenário do que a lei dos EUA ou do Reino Unido.
fonte
Eu acho que a resposta está no que é um jogo. Para a maioria das pessoas, um jogo é algo em que você relaxa e pode se divertir sem preocupações.
Algumas pessoas se divertirão mais se o dinheiro do jogo for real, mas outras se divertirão menos. Então, inerentemente, parece improvável que vincular dinheiro de jogo a dinheiro real torne um jogo melhor ou mais lucrativo. Isso não precisa ser o caso - basta que os desenvolvedores e editores de jogos pensem que é esse o caso.
A outra questão é risco, complexidade e custo. Vincular dinheiro real e dinheiro do jogo traz riscos muito maiores em relação a ataques legais, de percepção pública e de hackers. Traz complexidade jurídica e técnica, especialmente se você deseja operar em mais de uma jurisdição. Isso cria custos, que precisam ser compensados de alguma forma, ou não vale a pena vincular dinheiro real e dinheiro do jogo.
fonte
Quando você permite que os jogadores não apenas paguem seu dinheiro, mas também saiam, seu jogo pode facilmente cumprir as definições de bancos e jogos de azar, que são fortemente regulamentadas em muitas jurisdições. Embora algumas empresas de jogos possam se sentir à vontade para gerenciar um negócio de jogos de azar, muito poucas possuem o know-how necessário para operar um banco de acordo com todos os regulamentos bancários aplicáveis. Para obter detalhes sobre até onde você pode ir e o que você precisa fazer para obter uma licença bancária e / ou de jogo em sua jurisdição, consulte um advogado , não um desenvolvedor de jogos.
Mas há também outro problema de natureza mais econômica: quando você permite que os jogadores saquem a qualquer momento, você pode acabar em uma situação em que um grande número de jogadores saque de uma só vez e a quantidade de dinheiro necessária. pagar a eles é superior à sua liquidez atual e você não poderá fazê-lo imediatamente. Assim que houver rumores de que você poderá não pagar o dinheiro prometido, haverá um pânico entre os jogadores que tentarão garantir o dinheiro o mais rápido possível, também retirando-o. Isso pode levar você rapidamente à falência em apenas alguns dias.
E então está a pergunta: por que você faria? Muitos jogos são muito bem-sucedidos com modelos de negócios muito mais simples e confiáveis: os jogadores pagam por desfrutar do jogo, sem reembolso, a menos que você precise. Por que você voluntariamente devolveria o dinheiro aos jogadores quando você pode guardá-lo? Lembre-se da regra de aquisição Ferengi número 1:
fonte
Observe que Diablo 3 tinha a casa de leilões a dinheiro real. ( antes de ser removido )
Como funcionou : os jogadores podem comprar itens digitais no jogo de outros jogadores usando dinheiro real. Havia uma casa de leilões semelhante, mas separada, fazendo a mesma coisa usando ouro no jogo. Os itens são vendidos de maneira semelhante a quantos MMOs possuem alguma versão de uma "casa de leilões". Um pequeno corte da ação foi para a Blizzard.
A casa de leilões foi removida do Diablo 3, porque arruinou o jogo real . Saquear e ficar mais poderoso é a "recompensa" por jogar nesse jogo ( e em muitos rastreadores de masmorras ... e na maioria dos MMOs, até certo ponto ). Os jogadores mantiveram alguma quantia, digamos os 5% melhores, do Saque que coletaram. O estoque de pilhagem cresce e cresce. Agora, de repente, você pode comprar um item que normalmente levaria dias, se não semanas, para encontrar. As capacidades do seu personagem saltam imensamente, para um nível que levaria uma quantidade extremamente longa de tempo para aumentar. À medida que as pessoas continuavam a jogar, parecia que as capacidades de seus personagens não estavam indo a lugar nenhum, porque quase imediatamente chegaram a um ponto em que o esforço não valia a recompensa por elas e pararam de jogar.
Por que funciona para o Eve Online : Eve tem uma enorme quantidade de destruição acontecendo. Navios, itens e isk ( dinheiro ) são destruídos a uma taxa quase tão rápida quanto criada. Já que Eve não é um jogo "sobre tudo" ( é um jogo estressante se você tentar jogar dessa maneira e não é bom nisso ), eles podem se safar dessa destruição maciça, onde muitos MMOs não podem. Isso ajuda a evitar a incrível quantidade de inflação e estoque que aconteceu com Diablo 3. Pelo que entendi, o estoque era uma preocupação para Eve online há algum tempo - os jogadores estavam estocando grandes quantidades de recursos em segundo n ( áreas de propriedade dos jogadores, que deveriam ter muito pvp), que é parte do motivo pelo qual eles reequilibraram a distribuição de recursos e pressionaram os jogadores a se envolverem novamente em mais uma guerra. Não posso falar pelo universo da Entropia, mas espero que eles também tenham alguma estratégia para impedir a inflação.
O problema de "sacar" : fora dos jogos de azar reais ( onde todos gastam "dinheiro real", para começar ), um "sacar" significa que você gerou várias coisas no jogo e as está entregando ao economia em troca de algo que não está nessa economia. As coisas estão entrando, nada está saindo. A maioria das pessoas provavelmente preferiria dinheiro real assim - em comparação com o modo como a maioria dos jogos possui algum mecanismo de "destruição" pelo qual você destruiria o item ( possivelmente) algum outro item. "Ganhar dinheiro" inerentemente começa a gerar um estoque de itens "bons" pelos quais as pessoas acreditam que podem obter dinheiro real, e poucos jogos têm a quantidade inata de destruição envolvida para ajudar a mitigar essa tendência inata de os itens serem gerados ou revendidos mais do que eles são descartados ou destruídos.
As legalidades : eu apenas a examinei brevemente, mas você pode estar interessado em ler os antigos Termos de Serviço da casa de leilões Diablo 3.
Você estava realmente comprando ou vendendo "Licenças de saque" no Diablo ( "Loot" é um termo legal de acordo com os Termos de Serviço ). Concordar com os Termos de Serviço significa que você aceita que todos os "Saques" ainda são de propriedade da Blizzard. A Blizzard é uma grande empresa e, presumivelmente, havia muitas pessoas jurídicas trabalhando fora do mercado para disponibilizá-lo ao maior número possível de países, mas ainda não conseguia disponibilizar a casa de leilões para todos os países - como disse alguns dos juristas. Eles conseguiram estar disponíveis na maioria dos países consumidores.
fonte
Quando a moeda do jogo não é conversível, a empresa pode doar livremente. Se o "jogo US $ 1" custa US $ 1 e uma competição no jogo dá US $ 100 ao jogador, esse jogador pensará "Uau, acabei de ganhar US $ 100", mesmo que eles não consigam tirar o dinheiro do sistema .
Obviamente, o dinheiro do jogo não deve ser distribuído DEMAIS livremente ou ninguém gasta dinheiro real por isso.
E eles podem fazer acordos como "HOJE SOMENTE: ganhe US $ 200 por apenas US $ 100! Isso é cem jogos GRÁTIS!" sem pensar muito sobre isso.
Ainda assim, isso dá a impressão de uma empresa de jogos que está alegremente dando presentes aos seus jogadores. Receber presentes faz os jogadores felizes e os faz voltar.
fonte
Com relação a esta sub-pergunta:
Um aspecto que poucas pessoas abordaram é a barreira psicológica de uma moeda intermediária que os scripts do jogo fornecem. Gastar gemas ou créditos ou dobrões de ouro é uma ação artificial. No jogo, um jogador pode justificar gastar 30 gemas em um item e se convencer de sua ficção.
Visto que, para obter mais jóias, elas podem ganhá-las no jogo ou comprá-las em massa como um atalho. Eles não estão comprando o item, estão comprando algumas jóias.
Como o artigo vinculado declara toda essa compra, é
Então, por que os jogos MMO não usam moeda real - porque é um negócio ruim.
fonte
Visto que o futebol de fantasia ainda é considerado um jogo de habilidade (não o jogo) e, como tal, é permitido reinar livremente e vendo como é, por muitas ordens de magnitude, mais popular que os MMOs, não acho que o motivo pelos quais os MMOs não permitam sacar na moeda do jogo por dinheiro real tem algo a ver com as leis do jogo.
Existem essencialmente duas razões pelas quais acredito que você não vê isso.
Não há nada para eles. Os criadores do jogo podem ganhar o dinheiro que quiserem. Por que eles querem prometer trocar moedas do jogo por dinheiro real?
Mesmo se você presumir o número 1 (ou permitir transações com moedas no jogo no ebay, etc), há uma percepção de que isso só pode prejudicar o jogo. Em vez de jogar o jogo para se divertir, você teria uma indústria caseira de pessoas "jogando" o jogo como um trabalho. Essas pessoas provavelmente não seriam jogadores, mas operariam fora de locais com baixos salários e teriam pessoas nas contas 24x7 ocupando mais recursos do jogo e recursos reais do servidor. Isso poderia / poderia afastar jogadores que não jogam com tanta frequência e arruinar (ou pelo menos prejudicar) o jogo para jogadores casuais e até sérios.
fonte