Eu quero desenvolver um MMO, como o World of Warcraft , mas algumas pesquisas básicas dizem que isso vai levar muito tempo e dinheiro. Eu gostaria de saber o porquê.
Talvez você queira um DMO? Jogo multijogador diminuto.
Stephen
14
Por que os votos positivos? Quero dizer, são perguntas horríveis (que por acaso geraram respostas muito boas, mas isso não vem ao caso)
o0 '.
35
@ Lo'oris: O que a torna uma pergunta ruim? O fato de ser simples? O fato de o OP não saber a resposta?
Dave Swersky
13
Tem muitos votos não por causa da qualidade inerente à pergunta, mas por causa da relevância das respostas. Em termos de este site ser uma fonte de boa informação, esta pergunta e as respostas que o acompanham se encaixam na conta. Não acho que perguntas aprovadas incentivem perguntas semelhantes - se uma fosse muito semelhante, seria mesclada de qualquer maneira. E se fosse diferente o suficiente para merecer respostas diferentes, essas respostas seriam úteis em si mesmas.
Kylotan
Respostas:
185
O primeiro problema é que o software em si é muito complicado, principalmente para um desenvolvedor de jogos novo ou inexperiente. Você precisa manter (no mínimo) um aplicativo cliente e servidor enquanto fornece mais conteúdo do que o esperado para um jogo multiplayer ou single-player "regular".
Mesmo sozinhos como um jogo para um jogador, um RPG com a complexidade de um World of Warcraft levaria anos para equipes profissionais se desenvolverem no mesmo nível de polimento: um enorme investimento em conteúdo, muito trabalho antecipado e depois com balanceamento e testes de jogo , e algumas das interações mais complicadas de qualquer gênero de jogo. Estes são jogos de nível comercial e, embora o seu possa ser menor, ainda será necessário muito esforço para ser um bom jogo antes de você dedicar o trabalho extra para torná-lo um bom jogo multiplayer.
O desenvolvimento de jogos em rede não é trivial; existem grandes obstáculos a serem superados não apenas na latência, mas também na prevenção de trapaças, gerenciamento de estado e balanceamento de carga. Se você não tem experiência em escrever um jogo em rede, este será um exercício de aprendizado difícil.
Construí-lo também não deveria ser sua única preocupação com mão de obra e dinheiro; considere também os custos de executá-lo após o desenvolvimento. Mesmo um pequeno jogo online multiplayer em massa precisará de melhorias constantes em seu hardware / software para acompanhar a demanda e a equipe para gerenciar o jogo e fornecer suporte aos seus jogadores.
Pense no seguinte:
Hospedagem - Onde você vai hospedar os servidores? Como você pagará pela largura de banda? Como você irá equilibrar os jogadores entre os servidores e impedir que uma minoria de jogadores monopolize os recursos do jogo? Você precisará de pessoas para ficar de olho nas condições do seu hardware e software que hospeda o jogo, para garantir que ele continue funcionando bem.
Suporte técnico - Não apenas para executar o jogo, mas para lidar com problemas entre os jogadores e lidar com o feedback dos jogadores de uma maneira que os mantenha leais. Se você estiver cobrando dinheiro (digamos, por uma assinatura), o sistema de cobrança será ainda mais complicado (e provavelmente exigirá assistência jurídica e, possivelmente, representação internacional e taxas bancárias / de processamento). As pessoas que lidam com essas coisas precisam de salários.
Segurança - Não apenas nas contas dos jogos, mas você deve considerar a prevenção de trapaças e fazer reparos frequentes e esforços de manutenção da comunidade sempre que uma nova exploração for descoberta pelos jogadores.
No que diz respeito à segurança, falei com um desenvolvedor de MMO que disse "assumimos que todos os jogadores são trapaceiros, por isso fazemos tudo do lado do servidor". Isso os restringiu severamente no tempo da CPU, porque eles não podiam descarregar praticamente nada para o lado do cliente. É por isso que o MMO AI é tão terrível.
Não se esqueça de quão incrivelmente caro seria reunir até usuários suficientes; um MMO sem dezenas ou centenas de jogadores na sua faixa de nível não é exatamente multiplayer, então você tem que reunir muitas pessoas antes que todos decidam que seu jogo é uma cidade fantasma.
Ojrac
6
Gosto dessa resposta, mas acho que ela negligencia a complexidade causada por muitos usuários que tentam acessar o mesmo estado de jogo ao mesmo tempo, especialmente em áreas lotadas. O gerenciamento de estado multithreaded para isso é assustador.
C. Ross
315
World of Warcraft tem:
5.500.000 - Linhas de código
1.500.000 - Ativos em arte
33.681 - Tarefas de produção
70.167 - Feitiços
37.537 - NPCs (personagens não jogadores)
27 - Horas de música
2600 - Missões no World of Warcraft original
2700+ - Missões adicionais em WoW: The Burning Crusade
2350+ - Missões adicionais em WoW: Ira do Lich King
7650+ - Total de missões (quantas você terminou?)
4.449.680.399 - Conquistas conquistadas pelos jogadores desde a sua implementação (este número já tem alguns dias e, portanto, está desatualizado)
Patches:
4.7– Petabytes (4700 terabytes) de dados entregues aos jogadores por meio de patches
126 - Diferentes versões emitidas de cada patch , incluindo aquelas transmitidas para jogadores e emitidas como executáveis de extração automática
Metade - do tamanho de cada patch é áudio
Servidores:
13.250 - Blades de servidores executando servidores WoW, com um total de
75.000 - núcleos de CPU e
112,5 - Terabytes de RAM
Apoio, suporte:
179.184 - Bugs rastreados pela Blizzard (a maioria foi corrigida, de acordo com os apresentadores)
2.056 - Mestres de jogos
340 - Funcionários no departamento de cobrança
2.584 - Total de funcionários em atendimento ao cliente
+1 para encontrar uma maneira matemática de dizer "porque é MASSIVO" #
955 Kevin Laity
36
O número de ativos é o mais impressionante para mim. Imagine que você está em casa dando partida no seu pequeno projeto de jogo e toda vez que escreve apenas cinco linhas de código, você precisa parar e criar, exportar, testar e concluir completamente alguma textura, som, modelo ou animação.
11685
7
Eu diria que existem apenas cerca de 4000 missões, mas eu estava errado. O wowhead tem uma lista de 8446 missões, mas essas não são acessíveis no jogo. Eles também listam 36406 itens. Agora uau é um jogo enorme. Já pensou em escrever uma lama?
21410 Jeff
48
4000 missões, 3950 envolvem a matança de 10 criaturas
Chris S
22
Nem todo MMORPG precisa ser o próximo WoW. Mesmo o "fracasso total" com 10 a 100 mil usuários pagando US $ 5 / mês ainda é tanto quanto meio milhão de dólares por mês. Certamente, existem taxas de hospedagem e outras coisas, mas o número de pessoas que assinam um MMO é muito maior do que o número de pessoas que realmente o jogam a qualquer momento. Um jogo com 100 mil usuários raramente obtém mais de 10 mil conexões por vez. Que tal você tentar mostrar quais eram esses números no lançamento. Meio milhão por mês certamente pode pagar por alguma expansão.
Stephen Belanger
93
É importante lembrar que um MMO é literalmente o software mais complicado que se pode fazer. Tome todos os problemas existentes na engenharia de software e você o terá em um MMO.
A) Todo problema de um jogo normal.
1) Fluxo de recursos para um mundo aberto.
2) Sistema de partículas em execução em hardware básico de 5 anos
3) Sistema de física para lidar com projéteis (mesmo que não esteja arrumado, você ainda precisa de algo para os personagens que caem do céu.)
B) Todo problema que um aplicativo de negócios teria.
4) Clusters de alta disponibilidade
5) Sistemas de cobrança
6) Bancos de dados maciços
7) Suporte ao cliente back-end
8) Suporte de call center
C) Todo problema que as 'empresas de internet' têm
9) Latência mata
10) Datacenters mundiais mapeando 1: 1 e 1: muitas peças de arquitetura
D) Alguns problemas únicos e agradáveis apenas para MMOs
11) Replicação de objeto entre servidores
12) Mais hackers mirando nele do que em alguns bancos.
Amazon Cloudhosting pode resolver grande parte dos problemas de hardware mencionados aqui, mas depois há a questão do dinheiro: o)
BerggreenDK
10
E um monte de dinheiro provavelmente resolveria muitos dos problemas. Agora só precisamos encontrar o dinheiro.
Kibbee
15
@Kibbee - você olhou entre as almofadas do sofá?
Tor Valamo
3
Eu gosto desse último ponto, o D-12, o máximo, heheh!
Randolf Richardson
2
Eu acho que gostaria de substituir hackers por crianças de script.
Parris
69
Não é tão difícil desenvolver um MMO, como desenvolver outro World of Warcraft . Se você estiver disposto a se contentar em ter apenas alguns milhares de jogadores, poderá fazer um MMO, como:
Versão mais recente do Runescape (Originalmente criada por duas pessoas. A versão original era muito mais simples que a versão atual - foi aprimorada ao longo do tempo, o que levou mais pessoas.) Runescape Wikipedia
Golemizer: um MMORPG gratuito, baseado no navegador, steam-punk / sandbox / crafting. Desenvolvido por Dave Toulouse em 2008 (sua biografia diz que ele levou um ano para fazê-lo).
Runescape foi feito por 3 pessoas e IMO é um pouco enganador, para colocá-lo aqui, porque a versão original do runescape era muito menor e crappier, o runescape atual aconteceu depois que eles tem uma equipe de centenas de pessoas
Clique Upvote
11
@Click, a entrada do Wiki lista apenas duas pessoas para a criação do jogo , não a empresa que elas formaram para comercializá-lo, e foi isso que eu postei. Você está certo de que foi significativamente melhorado, porém, eu vou editar isso.
Cyclops
11
Ditto, KoL é um RPG baseado em navegador com bate-papo e algumas outras interações limitadas de jogadores, não exatamente o que eu chamaria de MMO (pelo menos não ao lado de WoW e amigos). Por outro lado, é incrível e todos devem tentar de qualquer maneira!
Coderanger 13/09/10
8
@ cododeranger, que na verdade ilustra meu ponto - por que todo MMO deve ser comparado ao World of Warcraft? E a KoL passou de uma pessoa para oito funcionários pagos em período integral, o que, por qualquer padrão razoável , é um sucesso.
Ciclope
11
@ Cyclops: porque, afinal, as pessoas terão que escolher se querem jogar WoW ou jogar seu jogo.
o0 '.
52
Discordo da maioria das postagens populares aqui e digo que NÃO é realmente muito trabalho criar um MMO. Mas não confunda MMO com WOW.
Realmente, a ideia de um MMO pode ser dividida em:
O - Online. Este é um jogo jogado pela rede
M - Multiplayer. Não apenas você.
M - maciço. Isso implica que você está jogando no modo multijogador com pessoas que não conhece e que o jogo persiste quando você inicia / para de jogar.
Fazer algo assim realmente não daria muito trabalho, como outras pessoas aqui apontaram. O exemplo da bola rolante, Runescape, Travian, etc.
Eu acho que as pessoas confundem 'Por que é difícil fazer um MMO' com
"Por que é difícil criar um mundo interativo em 3D enorme, com milhares de monstros animados, armas, feitiços, classes de personagens, uploads de efeitos sonoros, música e enredo suficiente para preencher 40 romances de fantasia?"
E quando você diz assim, é bastante óbvio. Isso faz você perceber que apenas criar uma versão offline do WOW para um jogador levaria quase tanto tempo.
+1 mas acho maciça seria uma enorme quantidade de área de jogo e pode armazenar uma grande quantidade de pessoas (não significando que ele sempre faz)
Spooks
5
Não acho que sua definição de maciço seja realmente a definição de maciço. Sua defesa soa como um jogo BBS da velha escola. Maciço para mim implica milhares ou milhões, não apenas "pessoas que você não conhece".
Peter Recore
11
OTOH Eu realmente gosto da frase em que você pergunta "por que é difícil criar um enorme mundo interativo em 3D ..."? Isso realmente faz parecer óbvio.
Peter Recore
2
@ Peter Recore Bem, eu estava tentando falar com as qualidades do jogo e não apenas com a popularidade. Se você precisar de um número específico de pessoas para esse M extra, poderá argumentar que o WOW não era um MMO quando foi lançado pela primeira vez, ou você teria que concordar com números para o que constitui 'maciço'. - por outro lado, eu argumentaria que há uma grande diferença entre jogos que você brinca com seus amigos e jogos com estranhos, muitos dos quais você não precisa interagir. Eu acho que um adjetivo mais importante para discutir seria 'Persistente'.
LoveMeSomeCode
11
Para esta pergunta, porém, ele está dizendo especificamente que deseja criar um clone de WoW.
Eu me fiz a mesma pergunta há muito tempo. A melhor maneira de responder é: Crie o MMO mais simples e idiota que você possa imaginar. Digamos, cada jogador é uma bolinha rolando, sem fazer absolutamente nada além de observar outros jogadores. Use, sem texturas, apenas cores sólidas. Sem iluminação, sem combate, sem interações. Nada. Simples, certo? Agora escreva-o, conclua-o até o ponto em que você pode distribuí-lo on-line e as pessoas possam instalá-lo, brincar com ele e relatar erros. Veja como isso vai. Este mundo é cerca de três ordens de magnitude mais simples que o WoW, portanto, leve isso em consideração e você receberá sua resposta. Somente com a experiência, você verá o que é um gigantesco tempo afundando a construção de jogos até a conclusão. Pergunte a qualquer bom desenvolvedor quanto tempo eles levaram para terminar um protótipo do jogo que parecia quasecomo eles imaginavam a versão final. Depois pergunte a eles quanto tempo levou para terminar o jogo.
Sim, esse é um bom argumento. Normalmente, posso terminar 90% de um jogo em alguns dias, mas o produto final parece levar uma eternidade.
LoveMeSomeCode 11/11
2
Eu realmente não concordo, parece que um desenvolvedor recorrente pensou que o código do conceito de jogo é difícil e, de alguma forma, leva muito tempo. O que leva tempo é o conteúdo e os ativos do jogo. Por que um jogo AAA tomar a mesma quantidade de anos para um acompanhamento usando exatamente o mesmo motor e jogo ideias de design como a versão original se não era para o esforço extremo necessário para criar todo o conteúdo ...
Oskar Duveborn
13
Ao contrário da maioria dos outros posts deste tópico, vou para o outro lado e digo que fazer um MMO não é tão difícil se você fizer objetivos realistas.
Eu mesmo fiz um MMORPG quando estava no ensino médio, o que levou cerca de 8 meses para montar. Chegou ao ponto de ter pouco mais de 1000 usuários e uma média de 80 usuários por vez antes de meu ISP me fazer desligá-lo, porque aparentemente isso não é permitido em ISPs residenciais. Opa
Comparado a criar um RPG tradicional, o componente on-line não traz muitas complicações, se você for esperto. O maior erro que os desenvolvedores de jogos tendem a cometer no desenvolvimento do MMORPG é começar com o cliente. Um MMO bem programado não deve ser tão diferente de um sistema VNC - basicamente tudo o que o cliente deve fazer é enviar os estados de teclado e mouse ao servidor, renderizar gráficos e reproduzir sons. É muito melhor começar criando um servidor MUD básico e um cliente simples baseado em console, até o telnet deve funcionar.
O que os jogadores vêem é principalmente irrelevante para o servidor, e o que o jogador faz é principalmente irrelevante para o cliente. Se você acha que, nesses termos, na verdade não é tão difícil, é apenas sincronizar as mudanças de estado.
Resposta incrível! Você já pensou em montar seu MMORPG em um centro de co-localização ou através de uma conexão de classe empresarial em sua casa? (A maioria dos provedores de internet a cabo tem um serviço de classe executiva que geralmente tem preços razoáveis e, como bônus, você também obtém uma navegação mais rápida.) Gostaria de saber quantos dos seus ~ 1.000 usuários retornariam?
Randolf Richardson
Planejo reconstruir o jogo em breve. Foi há quase 10 anos que eu fiz isso, então é muito antigo neste momento. A tecnologia moderna tornaria muito mais viável. :)
Stephen Belanger
Como posso ver, a conexão TCP / IP é usada no servidor a partir do cliente. UDP apenas para bate-papo. O que você recomenda? O que você faz quando, no lado do cliente, o usuário arrasta o item do seu bang para o banco? Enviar apenas coordenadas do mouse? Como você sabe que, do lado do servidor, ele é arrastado para o slot X do banco e não fora do banco e destruiu o item, sempre acompanhe o estado do Windows no lado do servidor? Ou apenas envie um comando ao servidor: o item x5 do compartimento de bagagem x transferido para a posição do banco Y? Como você o valida no servidor ice esta ação? - Talvez ele se afastar de 500m banco, qualquer que seja
matheszabi
@matheszabi: Muitos jogos usam bibliotecas de rede baseadas apenas em UDP. Se você possui UDP puro, não precisa manter os dois protocolos. Para o desenvolvimento de jogos, o TCP / IP possui algumas limitações e o UDP possui alguns benefícios. Em relação às posições da janela: da perspectiva do servidor, não existem coisas como "janelas". O cliente envia um comando - o usuário X deseja transferir o item A da bolsa para o banco. O servidor verifica a localização do usuário e responde - ei, trapaceiro, você está a 100 km do banco, de nenhuma maneira você pode concluir esta ação! Eu acho que você entendeu a ideia.
JustAMartin
9
Uma razão pela qual os mmos são caros e demorados para criar é a necessidade de ter grandes quantidades de conteúdo de qualidade comercial, como recursos visuais e jogabilidade.
Apoiar centenas ou milhares de jogadores apresenta muitos problemas. Para os programadores, é essencialmente um problema gigante de N ^ 2. Por exemplo, imagine algo tão simples quanto atualizar a posição de um jogador. Além de lidar com as latências da Internet, uma vez que a atualização de posição chegue ao servidor a partir da máquina do jogador, ela agora precisa ser enviada para todas as outras máquinas do jogador. Esse é o número N de mensagens enviadas, para cada jogador potencialmente 10 vezes por segundo.
O conteúdo de um MMO também deve oferecer suporte a todos esses jogadores e fornecer experiência de jogo suficiente para que os jogadores não "vença o jogo" após apenas 40 horas.
O hardware do servidor para executar um MMO e os custos de largura de banda geralmente são muito caros.
Bem, a posição do jogador só precisa ser enviada aos jogadores que estão próximos o suficiente para serem afetados por esse jogador. Os jogadores não precisam saber sobre jogadores (e provavelmente não deveriam saber sobre jogadores) com os quais não podem realmente ver ou interagir.
Kibbee
6
Gostaria de apontar para um artigo de Shamus Young, da Twenty Sided, sobre a questão da população de servidores nos MMOs:
Essa é uma razão. Outros são a superpopulação de MMOs (sério, você já não vê anúncios suficientes de MMOs?) E o esforço para fornecer um jogo escalar e sem atrasos, que pode ser aprimorado repetidamente.
O mercado é difícil, o gerenciamento é difícil, os usuários são difíceis muitas vezes e o lucro é geralmente fraco (P2P ou o mercado usual que usa dinheiro real para itens premium na Atlantica Online).
+1 para o bom link (bem, vincular Shamus Young é praticamente garantido como um bom link)
o0 '.
5
Ugh. Perdi um anúncio como visto na TV?
Qualquer jogo é muito trabalho a fazer. Não é apenas um MMO. A maioria dos títulos de console demora de 18 a 30 meses e de 30 a 200 pessoas trabalhando nele, e isso geralmente ocorre com a infraestrutura básica já existente (mecanismo de renderização, estrutura de conteúdo, bibliotecas principais) e pessoas com experiência em desenvolvimento de jogos se unindo anos de experiência.
Com um MMO, você adiciona alguns ingredientes extras, como escalabilidade, rede, muitos testes de reprodução e (geralmente) ainda mais conteúdo.
Sim, tenho certeza de que, se você tentar fazer isso sozinho, precisará de alguns meses ...
Os problemas com um MMO podem ser divididos em quatro grupos principais. Tudo isso pode ser resolvido. Ou pelo menos reduzido um pouco. No entanto, você terá que sacrificar sua visão pessoal do jogo para fazê-lo, na maioria dos casos.
Conteúdo
Existem muitas maneiras de resolver o problema do conteúdo. O óbvio é coletar uma tonelada de pessoas talentosas e pagá-las para criar o conteúdo. No entanto, este não é o único caminho. Isso pode ser feito de forma barata / lenta através de vários canais. O mais elegante é o modelo gerado pelo usuário. Alguns exemplos de conteúdo gerado por usuários nos MMOs são o MMO recente do universo lego (porém em escopo muito limitado) e, é claro, o Second Life.
Mas você pode levar isso muito mais longe. O reino da aversão é um bom exemplo de sistema que se presta bem ao conteúdo gerado pelo usuário. (eles optaram por não fazer isso) Os inimigos consistem em uma imagem estática desenhada à mão e em várias estatísticas e ataques que provêm de um conjunto de possíveis ataques. Cada um desses elementos pode ser gerado pelo usuário. Encontrar maneiras únicas de fazer com que os usuários façam suas armas, armaduras, feitiços, inimigos, cidades, zona rural, ataques e até missões e NPCs é uma maneira perfeitamente viável de obter seu conteúdo. Você simplesmente precisa ter em mente que esse conteúdo nunca será particularmente relevante em uma história. Será o que os usuários querem que seja.
Para 3D? Olhe para jogos como o Spore.
Faturamento
Sim, o faturamento pode ser uma proposta muito cara. No entanto, existem maneiras de tornar isso mais fácil. Tais como paypal. Sim, você solicitará que todos os usuários tenham paypal para jogar, mas certamente não precisará permanecer como paypal apenas se o jogo decolar.
Programação
O truque de qualquer MMO é criar sistemas que aceitem qualquer dado. Não programe feitiços. Programe um sistema universal de feitiços que aceite dados de um banco de dados ou arquivo para criar feitiços. Não programe missões, programe as ferramentas que você usa para fazer missões.
Comece muito simples. Coloque a mecânica do núcleo no lugar. Considere usar uma plataforma já existente. Mas faça isso com inteligência.
Talvez de código aberto?
Hospedagem
Não importa o que, isso vai te custar. Mas não precisa começar a custar-lhe imediatamente. Se você estiver disposto a definhar na obscuridade por alguns anos, poderá construir lentamente um público apaixonado e usar o dinheiro que ganha para atualizar. Mantenha o jogo simples. Não peça muito do seu hardware. E empurre o máximo que puder para os usuários.
Crie algo pioneiro no bit-torrent e valide através de vários pares que respondem. Você pode eliminar o servidor completamente. Ou pelo menos relegá-lo apenas a fazer coisas muito importantes. No entanto, não conheço ninguém por aí fazendo isso.
Até jogos independentes "simples" levam meses para serem criados por uma equipe pequena. Isso inclui design, programação, arte, áudio, negócios, marketing etc. Com os MMOs, a complexidade é maior - você precisa de um cliente e servidor de jogo sólido (idealmente, à prova de exploração), além de um sistema de cobrança, banco de dados de back-end que pode lidar com um grande número de players, etc. Isso leva tempo para criar, testar, depurar e, às vezes, refazer do zero.
O fato de os jogos custarem dinheiro para ser produzido vem principalmente do fato de as pessoas precisarem comer (e os desenvolvedores são pessoas). Mesmo com uma equipe de três pessoas, você precisa de alguns milhares de dólares por mês para moradia, alimentação e outras necessidades.
O custo está relacionado mais intensamente à mão de obra necessária para o desenvolvimento de ativos. O custo da maioria das ferramentas é baixo em comparação com o custo de pagar às pessoas para usá-las e produzir ativos.
Considere que o custo de um desenvolvedor em período integral pode estar entre 20 mil e 100 mil +. Isso já equivale a orçamentos muito altos para jogos normais, mas os MMOs exigem significativamente mais ativos para criar. Esse tempo mais longo de desenvolvimento significa mais custos para pagar os trabalhadores e despesas gerais significativamente mais altas.
Isso não seria tão ruim assim, mas até recentemente, a "roda", por assim dizer, não estava prontamente disponível. Portanto, cada grupo que teve que criar um MMO teve que criar essencialmente o seu próprio. Voar às cegas significa criar um monte de trabalho que pode ser desnecessário, e coisas que mais tarde são consideradas necessárias são ignoradas.
O processo de desperdiçar tempo com coisas que você não precisa e ter que voltar dolorosamente para trás e criar as coisas que deveria ter antes (introduzindo mais complexidade na forma de bugs e qualquer outra coisa) fica muito caro.
É assim que é para a maioria das grandes equipes. Mas as equipes independentes / mais hobbiest também enfrentam mais alguns problemas. Normalmente, o grande problema não está olhando de forma realista. As pessoas têm a tendência de olhar para o trabalho finalizado (às vezes) polido e subestimar dramaticamente o trabalho que foi criado para criá-lo. As equipes independentes geralmente falham porque fazem exatamente isso, acreditam que atingir o nível X de status seria fácil, mesmo com todos os outros compromissos potenciais (como a maioria das índias não trabalha em período integral).
Eventualmente, não ser capaz de olhar completamente objetivamente para o projeto os desencoraja e eles desmoronam.
Além das razões técnicas e logísticas mencionadas acima, há outra enorme:
Os MMOs são projetados para satisfazer um conjunto grande e diversificado de pessoas. Para começar um MMO, você precisa satisfazer pelo menos vários tipos de jogadores do Teste Bartle . Portanto, seu jogo precisará incluir alguns recursos sociais, alguns recursos de exploração, como arte, e provavelmente alguns recursos de competição.
Assim como o público de um MMO, a equipe criativa necessária para criar um MMO deve ser muito diversificada. Eles precisam incluir alguns engenheiros realmente fortes para resolver os problemas técnicos acima. Você precisa de ótimos artistas para ganhar a vida respirando. Você precisa de alguns designers que possam gerar toneladas de conteúdo e torná-lo atraente por longos períodos de tempo. Você precisa de uma arquitetura completa de controle de qualidade e CSR para lidar com o feedback do jogador e as toneladas de bugs que resultarão. Muito provavelmente, todos esses criadores de conteúdo estarão interessados na direção do design do projeto e gostarão ou não da direção escolhida. Coloque tudo isso junto e você precisará de uma equipe criativa com a capacidade de conduzir essa coleção diversificada de pessoas em direção a um objetivo comum.
Simplesmente não há como fazer um MMO de qualquer escala com uma equipe de estilo "indie". À medida que sua equipe aumenta, vários problemas pessoais e criativos tendem a se espalhar e os rigores de administrar uma empresa podem realmente atrapalhar a criação de um jogo. Mesmo se você tiver todos os componentes acima, é muito difícil reunir tudo para criar um MMO lançado com sucesso.
Não estou dizendo que você está errado, mas algumas empresas têm tentado ter sucesso com apenas um tipo de jogador, como assassinos em Darkfall , um jogo só de pvp.
Ciclope
11
Sim, você pode tentar isso, mas limita um pouco o seu público, tornando as restrições financeiras ainda mais inibidoras. Meu comentário é mais sobre o porquê de um MMO tradicional é difícil de fazer, existem muitos estilos híbridos que eu acho que seria mais fácil desenvolver
Ben Zeigler
3
Se você estiver desenvolvendo um MMO de forma independente, provavelmente usará bibliotecas e APIs e mecanismos pré-existentes, em vez de criar seus próprios do zero, o que leva bastante tempo para desenvolvedores como a Blizzard.
No entanto, é improvável que você encontre on-line seu próprio mecanismo MMO personalizado, pronto para você usar e usar.
Requer grandes quantidades de arquitetura e design. Você já tentou programar um jogo simples? Se você tiver, duvido que você faria essa pergunta.
Depois que você tiver isso, há a questão do design de arte. Artistas custam dinheiro. E se você for fazer a arte você mesmo, levará tempo. Muito tempo. Imagine desenhar tudo no WoW do zero - todos os itens, personagens e todos os detalhes do mundo. A própria arte é o que levará grande parte do tempo.
Claro, você não precisa de arte. Você pode simplesmente lançar um jogo de wireframe. Mas boa sorte levando as pessoas a jogarem seu jogo então.
Com a Blizzard, especialmente, há o ajuste fino da jogabilidade. A Blizzard precisa testar, explorar e explorar todas as possibilidades de sua jogabilidade por meses e meses, apenas para garantir que seja justo. Que ninguém pode encontrar alguma exploração e arruinar o jogo para todo mundo; que as coisas são equilibradas e divertidas de jogar. E mesmo com todo esse teste de reprodução, as coisas ainda podem passar despercebidas. Você não pode saber como será a experiência completa de jogo do jogador, uma vez que ele esteja interagindo com milhares de outros jogadores, com apenas algumas semanas de teste.
Além disso, é preciso muito dinheiro para executar um servidor poderoso o suficiente para hospedar seu MMO.
As respostas aqui são ótimas, mas se você realmente deseja criar um MMO, eu começaria pequeno e construiria as peças que você puder. Qual é o objetivo final, a propósito. É ter um MMO grande que é popular ou se divertir fazendo o jogo que você gosta de fazer.
Se você deseja criar um MMORPG como o WoW, é claro que será longo e difícil, mas as principais razões são a criação de conteúdo, o conhecimento do servidor / rede necessário para criar um jogo tranquilo, além de uma equipe e uma boa equipe. conjunto de ferramentas para manter o jogo inteiro rodando com o menor problema possível.
Programar um jogo como o WoW é, obviamente, um trabalho complexo, mas o desafio mais problemático de um jogo é pensar em uma boa arquitetura para ele, em termos de "quais dados são onde, onde eventos acontecem em qual máquina seria um problema?" cliente ou servidor e quais dados podem ser omitidos e quais não podem "etc" e, no final, faça uma comparação do sistema para ver como um servidor pode lidar com uma certa quantidade de players e quando começa a ficar "atrasado".
Tecnicamente falando, o WoW é um bom produto, mas não esqueça que é muito otimizado em termos de carga de rede e servidor.
Agora, se você deseja criar um MMORPG, você deve se perguntar se você criaria um jogo tão maciço quanto o WoW: é impossível criar conteúdo tão bom quanto o que o WoW apresenta: é coerente, artisticamente bonito e não possui muitos polígonos.
Pessoalmente, eu não pensaria em criar um conteúdo tão bom: você tem bons artistas ou você não os tem. Eu acho que o maior problema em um MMORPG como o WoW é a largura de banda: 5000 jogadores ao mesmo tempo custam muita largura de banda, e tenho certeza que um dia, quando a Internet for um pouco mais rápida, o servidor poderá gerenciar menos tráfego graças aos protocolos p2p ... mas isso é apenas uma ideia ...
A pergunta mencionou especificamente o WoW e algumas respostas apontam que algo menor é possível em alguns meses (semanas, se você é realmente bom). O exemplo do MMO scrabble que você postou tinha cerca de 3-4 pessoas trabalhando nele e três encontros antes do tempo de desenvolvimento para descobrir detalhes. Além disso, usou bibliotecas e outras ferramentas para acelerar o desenvolvimento. Você certamente poderia montar um 'MMO simples' usando o Unity em cerca de um mês se trabalhasse nele em período integral. Mas há mais em um bom MMO do que em um cliente 3d e em um sistema descentralizado.
Thedaian 25/05
0
Não é muito difícil se você não planeja clonar o WoW ou algo muito semelhante em termos de número de mecânicas de jogos, personagens, habilidades, missões, etc.
Mas é moderadamente difícil desenvolver o MMO, com certeza, porque ele tem duas despesas gerais (jogadores massivos e on-line) envolvidas quando comparadas a jogos independentes.
E sim, o custo em termos de dinheiro e tempo vai depender de quão grande e bom jogo você criará.
Você pode reduzir o tempo até certo ponto, se considerar comprar ativos e usar APIs / mecanismos de jogos existentes
Respostas:
O primeiro problema é que o software em si é muito complicado, principalmente para um desenvolvedor de jogos novo ou inexperiente. Você precisa manter (no mínimo) um aplicativo cliente e servidor enquanto fornece mais conteúdo do que o esperado para um jogo multiplayer ou single-player "regular".
Mesmo sozinhos como um jogo para um jogador, um RPG com a complexidade de um World of Warcraft levaria anos para equipes profissionais se desenvolverem no mesmo nível de polimento: um enorme investimento em conteúdo, muito trabalho antecipado e depois com balanceamento e testes de jogo , e algumas das interações mais complicadas de qualquer gênero de jogo. Estes são jogos de nível comercial e, embora o seu possa ser menor, ainda será necessário muito esforço para ser um bom jogo antes de você dedicar o trabalho extra para torná-lo um bom jogo multiplayer.
O desenvolvimento de jogos em rede não é trivial; existem grandes obstáculos a serem superados não apenas na latência, mas também na prevenção de trapaças, gerenciamento de estado e balanceamento de carga. Se você não tem experiência em escrever um jogo em rede, este será um exercício de aprendizado difícil.
Construí-lo também não deveria ser sua única preocupação com mão de obra e dinheiro; considere também os custos de executá-lo após o desenvolvimento. Mesmo um pequeno jogo online multiplayer em massa precisará de melhorias constantes em seu hardware / software para acompanhar a demanda e a equipe para gerenciar o jogo e fornecer suporte aos seus jogadores.
Pense no seguinte:
fonte
World of Warcraft tem:
Patches:
Servidores:
Apoio, suporte:
Internacional:
Blizzard Online:
Fonte: World of Warcraft pelos números, pela The Game Reviews
fonte
É importante lembrar que um MMO é literalmente o software mais complicado que se pode fazer. Tome todos os problemas existentes na engenharia de software e você o terá em um MMO.
A) Todo problema de um jogo normal.
1) Fluxo de recursos para um mundo aberto.
2) Sistema de partículas em execução em hardware básico de 5 anos
3) Sistema de física para lidar com projéteis (mesmo que não esteja arrumado, você ainda precisa de algo para os personagens que caem do céu.)
B) Todo problema que um aplicativo de negócios teria.
4) Clusters de alta disponibilidade
5) Sistemas de cobrança
6) Bancos de dados maciços
7) Suporte ao cliente back-end
8) Suporte de call center
C) Todo problema que as 'empresas de internet' têm
9) Latência mata
10) Datacenters mundiais mapeando 1: 1 e 1: muitas peças de arquitetura
D) Alguns problemas únicos e agradáveis apenas para MMOs
11) Replicação de objeto entre servidores
12) Mais hackers mirando nele do que em alguns bancos.
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Não é tão difícil desenvolver um MMO, como desenvolver outro World of Warcraft . Se você estiver disposto a se contentar em ter apenas alguns milhares de jogadores, poderá fazer um MMO, como:
Um conto no deserto (criado por uma pessoa)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (criado por uma pessoa)
Como um homem fez um MMO
Maid Marion Wikipedia
Versão mais recente do Runescape (Originalmente criada por duas pessoas. A versão original era muito mais simples que a versão atual - foi aprimorada ao longo do tempo, o que levou mais pessoas.)
Runescape Wikipedia
Golemizer: um MMORPG gratuito, baseado no navegador, steam-punk / sandbox / crafting. Desenvolvido por Dave Toulouse em 2008 (sua biografia diz que ele levou um ano para fazê-lo).
Kingdom of Loathing: outro MMO gratuito baseado em navegador (aparentemente muito bem-sucedido).
Entrevista: Sete anos depois
Não estou dizendo que foi fácil criar esses jogos :) Mas isso pode ser feito por um pequeno número de pessoas (qualificadas, dedicadas).
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Discordo da maioria das postagens populares aqui e digo que NÃO é realmente muito trabalho criar um MMO. Mas não confunda MMO com WOW.
Realmente, a ideia de um MMO pode ser dividida em:
O - Online. Este é um jogo jogado pela rede
M - Multiplayer. Não apenas você.
M - maciço. Isso implica que você está jogando no modo multijogador com pessoas que não conhece e que o jogo persiste quando você inicia / para de jogar.
Fazer algo assim realmente não daria muito trabalho, como outras pessoas aqui apontaram. O exemplo da bola rolante, Runescape, Travian, etc.
Eu acho que as pessoas confundem 'Por que é difícil fazer um MMO' com
"Por que é difícil criar um mundo interativo em 3D enorme, com milhares de monstros animados, armas, feitiços, classes de personagens, uploads de efeitos sonoros, música e enredo suficiente para preencher 40 romances de fantasia?"
E quando você diz assim, é bastante óbvio. Isso faz você perceber que apenas criar uma versão offline do WOW para um jogador levaria quase tanto tempo.
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Desenvolver um MMO é super fácil. Não demora mais que quatro horas .
Desenvolver um MMO que as pessoas querem JOGAR é uma questão muito diferente.
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Eu me fiz a mesma pergunta há muito tempo. A melhor maneira de responder é: Crie o MMO mais simples e idiota que você possa imaginar. Digamos, cada jogador é uma bolinha rolando, sem fazer absolutamente nada além de observar outros jogadores. Use, sem texturas, apenas cores sólidas. Sem iluminação, sem combate, sem interações. Nada. Simples, certo? Agora escreva-o, conclua-o até o ponto em que você pode distribuí-lo on-line e as pessoas possam instalá-lo, brincar com ele e relatar erros. Veja como isso vai. Este mundo é cerca de três ordens de magnitude mais simples que o WoW, portanto, leve isso em consideração e você receberá sua resposta. Somente com a experiência, você verá o que é um gigantesco tempo afundando a construção de jogos até a conclusão. Pergunte a qualquer bom desenvolvedor quanto tempo eles levaram para terminar um protótipo do jogo que parecia quasecomo eles imaginavam a versão final. Depois pergunte a eles quanto tempo levou para terminar o jogo.
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Ao contrário da maioria dos outros posts deste tópico, vou para o outro lado e digo que fazer um MMO não é tão difícil se você fizer objetivos realistas.
Eu mesmo fiz um MMORPG quando estava no ensino médio, o que levou cerca de 8 meses para montar. Chegou ao ponto de ter pouco mais de 1000 usuários e uma média de 80 usuários por vez antes de meu ISP me fazer desligá-lo, porque aparentemente isso não é permitido em ISPs residenciais. Opa
Comparado a criar um RPG tradicional, o componente on-line não traz muitas complicações, se você for esperto. O maior erro que os desenvolvedores de jogos tendem a cometer no desenvolvimento do MMORPG é começar com o cliente. Um MMO bem programado não deve ser tão diferente de um sistema VNC - basicamente tudo o que o cliente deve fazer é enviar os estados de teclado e mouse ao servidor, renderizar gráficos e reproduzir sons. É muito melhor começar criando um servidor MUD básico e um cliente simples baseado em console, até o telnet deve funcionar.
O que os jogadores vêem é principalmente irrelevante para o servidor, e o que o jogador faz é principalmente irrelevante para o cliente. Se você acha que, nesses termos, na verdade não é tão difícil, é apenas sincronizar as mudanças de estado.
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Uma razão pela qual os mmos são caros e demorados para criar é a necessidade de ter grandes quantidades de conteúdo de qualidade comercial, como recursos visuais e jogabilidade.
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Vários motivos:
Apoiar centenas ou milhares de jogadores apresenta muitos problemas. Para os programadores, é essencialmente um problema gigante de N ^ 2. Por exemplo, imagine algo tão simples quanto atualizar a posição de um jogador. Além de lidar com as latências da Internet, uma vez que a atualização de posição chegue ao servidor a partir da máquina do jogador, ela agora precisa ser enviada para todas as outras máquinas do jogador. Esse é o número N de mensagens enviadas, para cada jogador potencialmente 10 vezes por segundo.
O conteúdo de um MMO também deve oferecer suporte a todos esses jogadores e fornecer experiência de jogo suficiente para que os jogadores não "vença o jogo" após apenas 40 horas.
O hardware do servidor para executar um MMO e os custos de largura de banda geralmente são muito caros.
TLDR: os MMOs são grandes e complexos.
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Gostaria de apontar para um artigo de Shamus Young, da Twenty Sided, sobre a questão da população de servidores nos MMOs:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Essa é uma razão. Outros são a superpopulação de MMOs (sério, você já não vê anúncios suficientes de MMOs?) E o esforço para fornecer um jogo escalar e sem atrasos, que pode ser aprimorado repetidamente.
O mercado é difícil, o gerenciamento é difícil, os usuários são difíceis muitas vezes e o lucro é geralmente fraco (P2P ou o mercado usual que usa dinheiro real para itens premium na Atlantica Online).
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Ugh. Perdi um anúncio como visto na TV?
Qualquer jogo é muito trabalho a fazer. Não é apenas um MMO. A maioria dos títulos de console demora de 18 a 30 meses e de 30 a 200 pessoas trabalhando nele, e isso geralmente ocorre com a infraestrutura básica já existente (mecanismo de renderização, estrutura de conteúdo, bibliotecas principais) e pessoas com experiência em desenvolvimento de jogos se unindo anos de experiência.
Com um MMO, você adiciona alguns ingredientes extras, como escalabilidade, rede, muitos testes de reprodução e (geralmente) ainda mais conteúdo.
Sim, tenho certeza de que, se você tentar fazer isso sozinho, precisará de alguns meses ...
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Os problemas com um MMO podem ser divididos em quatro grupos principais. Tudo isso pode ser resolvido. Ou pelo menos reduzido um pouco. No entanto, você terá que sacrificar sua visão pessoal do jogo para fazê-lo, na maioria dos casos.
Conteúdo
Existem muitas maneiras de resolver o problema do conteúdo. O óbvio é coletar uma tonelada de pessoas talentosas e pagá-las para criar o conteúdo. No entanto, este não é o único caminho. Isso pode ser feito de forma barata / lenta através de vários canais. O mais elegante é o modelo gerado pelo usuário. Alguns exemplos de conteúdo gerado por usuários nos MMOs são o MMO recente do universo lego (porém em escopo muito limitado) e, é claro, o Second Life.
Mas você pode levar isso muito mais longe. O reino da aversão é um bom exemplo de sistema que se presta bem ao conteúdo gerado pelo usuário. (eles optaram por não fazer isso) Os inimigos consistem em uma imagem estática desenhada à mão e em várias estatísticas e ataques que provêm de um conjunto de possíveis ataques. Cada um desses elementos pode ser gerado pelo usuário. Encontrar maneiras únicas de fazer com que os usuários façam suas armas, armaduras, feitiços, inimigos, cidades, zona rural, ataques e até missões e NPCs é uma maneira perfeitamente viável de obter seu conteúdo. Você simplesmente precisa ter em mente que esse conteúdo nunca será particularmente relevante em uma história. Será o que os usuários querem que seja.
Para 3D? Olhe para jogos como o Spore.
Faturamento
Sim, o faturamento pode ser uma proposta muito cara. No entanto, existem maneiras de tornar isso mais fácil. Tais como paypal. Sim, você solicitará que todos os usuários tenham paypal para jogar, mas certamente não precisará permanecer como paypal apenas se o jogo decolar.
Programação
O truque de qualquer MMO é criar sistemas que aceitem qualquer dado. Não programe feitiços. Programe um sistema universal de feitiços que aceite dados de um banco de dados ou arquivo para criar feitiços. Não programe missões, programe as ferramentas que você usa para fazer missões.
Comece muito simples. Coloque a mecânica do núcleo no lugar. Considere usar uma plataforma já existente. Mas faça isso com inteligência.
Talvez de código aberto?
Hospedagem
Não importa o que, isso vai te custar. Mas não precisa começar a custar-lhe imediatamente. Se você estiver disposto a definhar na obscuridade por alguns anos, poderá construir lentamente um público apaixonado e usar o dinheiro que ganha para atualizar. Mantenha o jogo simples. Não peça muito do seu hardware. E empurre o máximo que puder para os usuários.
Crie algo pioneiro no bit-torrent e valide através de vários pares que respondem. Você pode eliminar o servidor completamente. Ou pelo menos relegá-lo apenas a fazer coisas muito importantes. No entanto, não conheço ninguém por aí fazendo isso.
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Até jogos independentes "simples" levam meses para serem criados por uma equipe pequena. Isso inclui design, programação, arte, áudio, negócios, marketing etc. Com os MMOs, a complexidade é maior - você precisa de um cliente e servidor de jogo sólido (idealmente, à prova de exploração), além de um sistema de cobrança, banco de dados de back-end que pode lidar com um grande número de players, etc. Isso leva tempo para criar, testar, depurar e, às vezes, refazer do zero.
O fato de os jogos custarem dinheiro para ser produzido vem principalmente do fato de as pessoas precisarem comer (e os desenvolvedores são pessoas). Mesmo com uma equipe de três pessoas, você precisa de alguns milhares de dólares por mês para moradia, alimentação e outras necessidades.
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O custo está relacionado mais intensamente à mão de obra necessária para o desenvolvimento de ativos. O custo da maioria das ferramentas é baixo em comparação com o custo de pagar às pessoas para usá-las e produzir ativos.
Considere que o custo de um desenvolvedor em período integral pode estar entre 20 mil e 100 mil +. Isso já equivale a orçamentos muito altos para jogos normais, mas os MMOs exigem significativamente mais ativos para criar. Esse tempo mais longo de desenvolvimento significa mais custos para pagar os trabalhadores e despesas gerais significativamente mais altas.
Isso não seria tão ruim assim, mas até recentemente, a "roda", por assim dizer, não estava prontamente disponível. Portanto, cada grupo que teve que criar um MMO teve que criar essencialmente o seu próprio. Voar às cegas significa criar um monte de trabalho que pode ser desnecessário, e coisas que mais tarde são consideradas necessárias são ignoradas.
O processo de desperdiçar tempo com coisas que você não precisa e ter que voltar dolorosamente para trás e criar as coisas que deveria ter antes (introduzindo mais complexidade na forma de bugs e qualquer outra coisa) fica muito caro.
É assim que é para a maioria das grandes equipes. Mas as equipes independentes / mais hobbiest também enfrentam mais alguns problemas. Normalmente, o grande problema não está olhando de forma realista. As pessoas têm a tendência de olhar para o trabalho finalizado (às vezes) polido e subestimar dramaticamente o trabalho que foi criado para criá-lo. As equipes independentes geralmente falham porque fazem exatamente isso, acreditam que atingir o nível X de status seria fácil, mesmo com todos os outros compromissos potenciais (como a maioria das índias não trabalha em período integral).
Eventualmente, não ser capaz de olhar completamente objetivamente para o projeto os desencoraja e eles desmoronam.
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Além das razões técnicas e logísticas mencionadas acima, há outra enorme:
Os MMOs são projetados para satisfazer um conjunto grande e diversificado de pessoas. Para começar um MMO, você precisa satisfazer pelo menos vários tipos de jogadores do Teste Bartle . Portanto, seu jogo precisará incluir alguns recursos sociais, alguns recursos de exploração, como arte, e provavelmente alguns recursos de competição.
Assim como o público de um MMO, a equipe criativa necessária para criar um MMO deve ser muito diversificada. Eles precisam incluir alguns engenheiros realmente fortes para resolver os problemas técnicos acima. Você precisa de ótimos artistas para ganhar a vida respirando. Você precisa de alguns designers que possam gerar toneladas de conteúdo e torná-lo atraente por longos períodos de tempo. Você precisa de uma arquitetura completa de controle de qualidade e CSR para lidar com o feedback do jogador e as toneladas de bugs que resultarão. Muito provavelmente, todos esses criadores de conteúdo estarão interessados na direção do design do projeto e gostarão ou não da direção escolhida. Coloque tudo isso junto e você precisará de uma equipe criativa com a capacidade de conduzir essa coleção diversificada de pessoas em direção a um objetivo comum.
Simplesmente não há como fazer um MMO de qualquer escala com uma equipe de estilo "indie". À medida que sua equipe aumenta, vários problemas pessoais e criativos tendem a se espalhar e os rigores de administrar uma empresa podem realmente atrapalhar a criação de um jogo. Mesmo se você tiver todos os componentes acima, é muito difícil reunir tudo para criar um MMO lançado com sucesso.
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Se você estiver desenvolvendo um MMO de forma independente, provavelmente usará bibliotecas e APIs e mecanismos pré-existentes, em vez de criar seus próprios do zero, o que leva bastante tempo para desenvolvedores como a Blizzard.
No entanto, é improvável que você encontre on-line seu próprio mecanismo MMO personalizado, pronto para você usar e usar.
Requer grandes quantidades de arquitetura e design. Você já tentou programar um jogo simples? Se você tiver, duvido que você faria essa pergunta.
Depois que você tiver isso, há a questão do design de arte. Artistas custam dinheiro. E se você for fazer a arte você mesmo, levará tempo. Muito tempo. Imagine desenhar tudo no WoW do zero - todos os itens, personagens e todos os detalhes do mundo. A própria arte é o que levará grande parte do tempo.
Claro, você não precisa de arte. Você pode simplesmente lançar um jogo de wireframe. Mas boa sorte levando as pessoas a jogarem seu jogo então.
Com a Blizzard, especialmente, há o ajuste fino da jogabilidade. A Blizzard precisa testar, explorar e explorar todas as possibilidades de sua jogabilidade por meses e meses, apenas para garantir que seja justo. Que ninguém pode encontrar alguma exploração e arruinar o jogo para todo mundo; que as coisas são equilibradas e divertidas de jogar. E mesmo com todo esse teste de reprodução, as coisas ainda podem passar despercebidas. Você não pode saber como será a experiência completa de jogo do jogador, uma vez que ele esteja interagindo com milhares de outros jogadores, com apenas algumas semanas de teste.
Além disso, é preciso muito dinheiro para executar um servidor poderoso o suficiente para hospedar seu MMO.
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As respostas aqui são ótimas, mas se você realmente deseja criar um MMO, eu começaria pequeno e construiria as peças que você puder. Qual é o objetivo final, a propósito. É ter um MMO grande que é popular ou se divertir fazendo o jogo que você gosta de fazer.
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Se você deseja criar um MMORPG como o WoW, é claro que será longo e difícil, mas as principais razões são a criação de conteúdo, o conhecimento do servidor / rede necessário para criar um jogo tranquilo, além de uma equipe e uma boa equipe. conjunto de ferramentas para manter o jogo inteiro rodando com o menor problema possível.
Programar um jogo como o WoW é, obviamente, um trabalho complexo, mas o desafio mais problemático de um jogo é pensar em uma boa arquitetura para ele, em termos de "quais dados são onde, onde eventos acontecem em qual máquina seria um problema?" cliente ou servidor e quais dados podem ser omitidos e quais não podem "etc" e, no final, faça uma comparação do sistema para ver como um servidor pode lidar com uma certa quantidade de players e quando começa a ficar "atrasado".
Tecnicamente falando, o WoW é um bom produto, mas não esqueça que é muito otimizado em termos de carga de rede e servidor.
Agora, se você deseja criar um MMORPG, você deve se perguntar se você criaria um jogo tão maciço quanto o WoW: é impossível criar conteúdo tão bom quanto o que o WoW apresenta: é coerente, artisticamente bonito e não possui muitos polígonos.
Pessoalmente, eu não pensaria em criar um conteúdo tão bom: você tem bons artistas ou você não os tem. Eu acho que o maior problema em um MMORPG como o WoW é a largura de banda: 5000 jogadores ao mesmo tempo custam muita largura de banda, e tenho certeza que um dia, quando a Internet for um pouco mais rápida, o servidor poderá gerenciar menos tráfego graças aos protocolos p2p ... mas isso é apenas uma ideia ...
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Nao de ouvidos a eles!
Você não precisa recriar o WoW em 7 dias. Isso é BS. Assim como a BS, todo mundo que diz que uma pessoa motivada não pode fazer algo.
Comece pequeno, leia sobre sistemas descentralizados e outras histórias de sucesso.
Um bom exemplo, feito em 48 horas ... sim, HORAS:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Aprenda com isso, adicione algumas semanas para criar um cliente 3D básico e pronto.
Diverta-se.
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Não é muito difícil se você não planeja clonar o WoW ou algo muito semelhante em termos de número de mecânicas de jogos, personagens, habilidades, missões, etc.
Mas é moderadamente difícil desenvolver o MMO, com certeza, porque ele tem duas despesas gerais (jogadores massivos e on-line) envolvidas quando comparadas a jogos independentes.
E sim, o custo em termos de dinheiro e tempo vai depender de quão grande e bom jogo você criará.
Você pode reduzir o tempo até certo ponto, se considerar comprar ativos e usar APIs / mecanismos de jogos existentes
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desenvolvedores não são baratos
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