Atualmente, estou desenvolvendo um simples MMORPG 2D. Meu foco atual é o sistema de inventário.
Atualmente, estou pensando se devo implementar um limite para o que um personagem de jogador pode carregar. Na forma de um peso máximo, um número limitado de slots de inventário ou uma combinação de ambos. Quase todos os MMORPGs que já joguei limitam o espaço do inventário. Mas plausibilidade à parte, isso é realmente necessário do ponto de vista da jogabilidade? Talvez isso de fato melhore a experiência do jogo quando eu deixo os jogadores carregarem tanto material quanto eles querem.
tl; dr: Qual é a lógica do desenvolvimento do jogo por trás da limitação da capacidade de carga dos personagens dos jogadores?
Edit: Obrigado por todas as respostas até agora. Todos eles foram muito perspicazes. Após a sua entrada, decidi fazer um inventário limitado para impedir que as pessoas carregassem muitos itens de cura e muitos equipamentos especializados nas masmorras. Para evitar o problema de sobrecarga de pilhagem e ter que retornar à cidade o tempo todo, planejo dar aos jogadores a capacidade de enviar itens do inventário diretamente para o armazenamento (mas não a capacidade de recuperá-los no campo). Aceitei a resposta da Kylotan por enquanto, mas não deixe que isso o desencoraje de postar respostas adicionais, quando achar que algum aspecto interessante ainda não foi abordado.
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Respostas:
Grande parte do design de jogos é sobre gerenciamento de recursos, porque decidir a melhor forma de usar recursos limitados é uma opção interessante que os jogos podem implementar facilmente. Limitar o inventário obriga os jogadores a pensar no valor de cada item e tomar decisões sobre acumular ou vender seus itens, e sobre quais itens serão levados à batalha com eles.
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Limitar o inventário pode fazer sentido.
Não faz sentido:
Faz sentido:
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A limitação do inventário serve por dois motivos:
Imersão
Não faz sentido levar todos os itens que você pode pegar. Limitar o seu inventário evita a imersão do jogador no mundo do jogo. É por isso que a maioria dos atiradores modernos tem uma quantidade limitada de slots de armas.
Desafio
Obriga o jogador a fazer escolhas sobre qual equipamento pegar e o que deixar para trás, além de impedir a acumulação de itens que tornariam o jogo muito fácil. Esse é o motivo mais comum para jogos limitarem o inventário.
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Eu acho que um ponto importante não foi abordado aqui. Se você permitir que as pessoas tenham espaço ilimitado no inventário, elas em breve (dependendo do modelo de itemização) preencherão o inventário com uma quantidade louca de itens.
A menos que você tenha criado o mais incrível sistema de gerenciamento de inventário de todos os tempos, com recursos de pesquisa e filtro correspondentes aos do Gmail e além, você terá jogadores desistindo do jogo por frustração ("Onde eu coloquei meu Grande Machado de Decapitação novamente?" ? ")
Se você quiser que o jogador tenha espaço ilimitado, force-o a organizar seus itens (por exemplo), deixando-o criar baús rotulados onde ele pode "arquivar" itens de interesse, mantendo-os longe de seu inventário.
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O realismo certamente seria uma justificativa. Uma coisa que me incomoda em jogos como Oblivion é que há um limite para o peso - se você superou, não consegue se mexer. Quero dizer, quão plausível é que você possa correr e pular a toda velocidade carregando 187 kg de armadura e armas e poções aleatórias sem nenhum meio aparente delas mesmo estar preso ao seu corpo, e então você pega uma flor que pesa 0,1 kg e de repente você não pode se mover? É um verdadeiro ponto dissonante que mostra que você está jogando um jogo defeituoso e o expulsa da sua viagem de escapismo.
Muito mais sensato seria fazer com que o peso afetasse a velocidade - uma vez que você começa a carregar muito, começa a desacelerar, eventualmente a rastejar. Isso ainda teria todas as vantagens mencionadas em outras respostas - desafio, por exemplo, mas seria muito mais realista e imersivo.
Daggerfall também tinha um sistema onde você podia comprar um carrinho, onde você podia dirigir e encher de lixo. Você não podia levá-lo para masmorras e lojas, mas podia invadir uma masmorra e voltar e descarregar em seu carrinho algumas vezes antes de ir às lojas para vender seus itens. Esse foi um sistema muito legal e seria legal vê-lo em outros jogos.
Você também pode ter um sistema "em massa", onde, depois de começar a carregar muito volume, ele começa a afetar sua agilidade; portanto, é necessário executar ações mais lentamente. Pode ficar um pouco complexo embora.
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Skyward Sword had one of my favorite inventory management systems. You had limited "pouches" for ancillary items, and you had to store the ones you didn't need in the item check. You could buy more pouches for items increasing the amount you could carry with you. And you could also buy/find duplicates of items (mainly the ammunition bags and medals) allowing you to play how you want.
The good part is that while you had limited space for items, the main weapons you had enough space for, so you had everything you needed, but you could tailor your inventory to suit your preference. At one point I filled my pouches with just upgraded quivers so I could snipe to my hearts content.
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In Lineage (2 at least) the weight limit seemed pretty much like a requirement as if you could stack an infinite number of potions and soulshots/spiritshots, you'd never need to return to town and could grind in a dungeon forever and ever... ^^
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Inventory limit makes sense for every item type which isn't used as a trivially stackable currency.
This isn't so much about being realistic, or cost associated with inventory, but all about conditioning the player to keep the inventory tidy enough that they don't carry "dead weight" around with them.
The user is only able to recall a limited number of items from his inventory, everything beyond that is cluttering the UI. The more you allow the inventory to clutter, the more tedious it becomes too the user to actually weed out.
You don't only hit this phenomenon with unlimited inventories, but even already of the inventory is just slightly to big.
20 slots or so are what the user can actively recall. Most games are going way beyond that, and as a result you see bandaids such as "favorites" or "trash filters" introduced which aim to assist the user in discarding their excessive inventory.
But even then you usually end up with too many "favorites", so some games are starting to split of "collectibles" like "rare skins" into separate collections instead, in order to encourage the user to part even with their "favorites".
Usually, item management in a game with a severely limited inventory - hardly more slots than you could utilize in a quick bar - is less tedious than one with unlimited or excessive inventory.
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