Em Phantasy Star III: Generations of Doom para o Sega Genesis, você se casa periodicamente e, em seguida, a história continua com seus filhos. Em Rogue Legacy, quando você morre, você joga novamente com seus descendentes (IIRC).
Estou trabalhando em um RPG e estou pensando em um conceito semelhante para um mecânico de morte. Eu quero morrer para fazer com que alguns de seus espólios / habilidades passem para sua descendência, que pode então retomar de onde você parou (mais ou menos). Quais são algumas das possíveis armadilhas do projeto na implementação de um mecânico assim? Um que eu já vejo é que, se eu fizer isso muito punitivo, os jogadores voltarão para salvar por último, não o suficiente, e morrerão de propósito.
Pontos de bônus por referenciar jogos existentes (além dos dois que eu mencionei).
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Respostas:
Uma opção é simplesmente tornar a morte inevitável a longo prazo. Vamos pegar o Crusader Kings 2 , por exemplo. Este é um tipo de jogo de estratégia (o gênero é difícil de definir) que ocorre ao longo de várias centenas de anos; portanto, seu personagem morrendo de velhice (ou doença, assassinato, batalha, etc.) e sendo substituído por seu herdeiro é comum. evento no jogo. Quando o personagem do jogador morre acidentalmente, o jogador costuma dizer "bem, isso aconteceria mais cedo ou mais tarde" e continuará com o próximo herdeiro. Um suicídio estratégico pode ser benéfico em algumas situações, mas pode ser bastante difícil , então a maioria dos jogadores não se incomoda, a menos que tenha uma boa razão (como ficar preso a um personagem com características e características abismais).
Conclusão: Torne difícil a morte intencional, mas inevitável, a longo prazo, e o jogador a aceitará quando isso acontecer.
Outra maneira de fazer as pessoas tratarem o sistema de progênie como mais do que apenas um sistema barato de renascimento é garantir que cada personagem consecutivo pareça e jogue diferente do anterior. Ao dar opções de personalização ao jogador (mas não o suficiente para torná-lo um clone perfeito de seus pais), você pode aumentar o vínculo emocional com cada personagem e, assim, tornar o jogador relutante em matá-lo desnecessariamente. Ao fazê-los jogar diferentes, o jogador será compensado pela perda emocional por uma nova e nova experiência de jogo, para que o sofrimento não seja tão longo.
Quando o seu jogo é cheio de histórias, você também pode forçar o jogador a continuar com o próximo personagem matando o personagem atual se e somente se eles atingirem um determinado ponto da história. Quando você quiser ter uma história plausível e coerente, abrangendo várias décadas, provavelmente precisará fazer isso de vez em quando para pular o tempo. A desvantagem é que você terá um número fixo de gerações por jogada e deve garantir que cada novo personagem seja adequadamente equilibrado e jogável para o próximo capítulo da história, para que você perca muito potencial que um sistema de progêntica pode oferecer. Um exemplo leve disso é Final Fantasy V, onde um personagem da festa do jogador morre no decorrer da história e é imediatamente substituído por sua neta. Contudo,
E existe o método mais extremo para evitar abusos nos jogos de saves: o conceito de roguelike. Não tem jogos salvos. Salve automaticamente ao sair, mas não permita que o jogador faça savegames seletivos. Dessa forma, eles são forçados a aceitar a morte de seu caráter e continuar com seu herdeiro.
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Eu acho que uma consideração importante sempre que você incorpora um fenômeno do mundo real em seu jogo - especialmente um com enormes implicações sociais como família e herança - é que a mecânica que você cria articula uma opinião sobre o que esse fenômeno é, deveria ser ou significa . E como essa opinião é lida ou compreendida pode depender de fatores culturais fora do seu controle direto.
O Rogue Legacy serve como um ótimo exemplo, pois a sexualidade de seus descendentes é determinada aleatoriamente .
Desde que foi lançado em um tempo e lugar em que os direitos dos gays e até a idéia de que alguém pode "ser" gay como uma característica inata, em vez de optar por "fazer" gays (?) Ainda são objeto de alguma controvérsia, isso levou a uma forte reações em relação ao jogo .
Em uma visão, o jogo estava fazendo uma forte afirmação: as pessoas podem ser gays, e ainda podem ser heróis e ter famílias. (Da minha própria perspectiva como jogador gay e designer de jogos, fiquei muito feliz em ver isso. É raro eu interpretar um personagem gay que não está lá apenas para ser "O personagem gay")
Em outro ponto de vista, o traço "Gay" é descrito pelo mesmo sistema que causa deficiências (e super-habilidades aos personagens), levando alguns jogadores a perceber que o jogo estava classificando a homossexualidade como uma doença. (O modelo médico implícito desta deficiência de interpretação, como negativo a ser curado, é outro assunto que não abordarei agora ...)
A escolha de incluir a homossexualidade, mas excluir (ou não mencionar explicitamente) bissexualidade, pansexualidade, assexualidade ou outras sexualidades e identidades de gênero pode ser lida como um julgamento de valor sobre quais identidades são reais e importantes.
Portanto, a leitura dessa escolha em particular no contexto cultural que o jogo liberou criou múltiplos significados divergentes, que não eram exatamente o que os criadores pretendiam.
Há muitos tópicos sensíveis que as linhas da família abordam, e se o seu jogo os implementa ou não, e como, pode enviar uma mensagem poderosa:
Este não é um argumento contra a inclusão de fenômenos do mundo real com conexões sociais e culturais em seu jogo. Significa apenas que você precisa estar muito consciente das escolhas que está fazendo, para garantir que elas dêem origem aos significados que você deseja no seu jogo.
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Você pode usar o recurso "legado" para oferecer diversidade ao jogo .
Se você combinar as duas soluções e adaptá-las ao seu cenário, poderá acabar com "um tipo de material interessante para personalização" que não pode ser usado como pai, mas pode ser usado para os filhos. A contrapartida é que você pode perder algumas habilidades / habilidades, mas habilidades (novas ou anteriores) podem ser descobertas lentamente mais tarde, sem a necessidade de morrer. A habilidade / habilidade e o "material de personalização" devem ser úteis, mas abrangem diferentes aspectos do jogo.
Exemplo barato: você pode transmitir feitiços ou mutações passivas ou nativas aos seus filhos, mas perde alguns dos feitiços ativos que os pais aprenderam.
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Star Citizen é um próximo jogo MMO que supostamente incluirá caráter permadeath. Embora a tecnologia médica esteja supostamente em um ponto em que eles podem ressuscitar alguém que estaria morto pelos padrões de hoje, um personagem acabará morrendo uma morte final e suas posses serão herdadas pelo seu próximo personagem.
Há boatos de que a criação de personagem está sendo feita no funeral do seu personagem anterior e as posses estão sujeitas ao imposto sobre herança. Talvez você não tenha dinheiro suficiente para pagar o imposto em todos os melhores navios do seu personagem antigo, então você precisa desbloquear um e fazer algum trabalho para desbloquear os outros?
Veja: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
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