No momento, estou desenvolvendo um jogo e tive uma ideia de onde a história do jogo seria gerada aleatoriamente à medida que o jogador progredisse e suas ações afetariam a história.
Isso seria uma péssima idéia em termos de jogabilidade ou uma história com vários finais seria a melhor?
Respostas:
Este é um problema não trivial. Passei bastante tempo investigando o assunto no ano passado.
Você vai querer analisar a implementação do primeiro programa de contador de histórias dinâmico, o TaleSpin. Isso foi escrito em 1976 e ainda assim as coisas não progrediram muito mais em termos de geração dinâmica de histórias. O TaleSpin lhe dará uma idéia dos elementos básicos que você precisa modelar. Veja isso e isso .
Por fim, uma história dinâmica articula as motivações e os objetivos dos agentes (e, além disso, pode-se especificar como um agente em particular pode alcançar seus objetivos). Ele também trabalhará com o conhecimento do mundo e como esse conhecimento lhes permite encontrar soluções para atingir objetivos em sua pilha de objetivos. (Dependendo de como você modela o espaço do problema, e não duvido que haja muitas maneiras, a teoria dos grafos e a matemática discreta em geral podem ser muito úteis aqui).
Como as motivações / objetivos da vida real costumam ser bastante complexos, você precisa analisar quanto realismo deseja.
Essencialmente, se você quer algo mais do que um gerador de histórias muito (e eu quero dizer muito ) simples, você tem muito trabalho pela frente. Além disso, até existem questões de equilíbrio que outros observaram. Advertência emptor - Esse problema é um foco de complexidade oculta.
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Se você encontrar uma cópia, eu recomendo procurar o livro do DnD "Guide to Villains". Até hoje eu gostaria de não ter perdido isso.
A razão pela qual eu trouxe isso à tona é porque eles discutem uma abordagem muito interessante para fazer uma história semi-aleatória que responde às ações do jogador, chamada de "matriz de poder". Em essência, o espaço da história é projetado antecipadamente com um monte de personagens, seus relacionamentos e peças da história (ou seja, o evento X acontece), mas a ordem específica em que esses eventos acontecem ou mesmo quais eventos acontecem reage ao que o jogador escolhe fazer.
No nível mais básico, a história depende da primeira escolha que os jogadores fazem: com quem conversam quando chegam. Assim que você fala com alguém, o relacionamento deles com todos os outros personagens determina quais personagens assumem quais papéis na história.
Eu sempre quis experimentar uma matriz de poder em um jogo computadorizado, e espero que um dia eu tenha tempo para esse projeto.
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Uma história escrita à mão será muito, MUITO melhor para o jogador final. Um bom escritor que sabe escrever bem um enredo conseguirá transmitir o enredo muito melhor do que o computador.
Uma história processualmente feita também exigiria MUITA implementação. Mesmo assim, terá que confiar em algum tipo de escolha aleatória dos dados - não pode apenas compor toda a história.
Alguns jogos têm histórias incrivelmente imersivas (Fallout 3, Amnésia) e são escritas à mão. O Fallout é um pouco diferente, em termos de que ele possui o sistema de carma que eu mencionei .. assim, as pessoas reagem de maneira diferente a você (e você tem diferentes opções de enredo para o final).
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Essa é uma ideia muito boa, mas que exige muita pesquisa e desenvolvimento para um desenvolvedor de software comercial independente. Eu tenho trabalhado lentamente em direção a esse objetivo elevado com a pesquisa e desenvolvimento de middleware de código aberto para autoria de multimídia e criação de videogame nos últimos 20 anos e nem estou perto de lançar o produto.
Veja bem, estou cada vez mais enjoado com a tendência atual dos videogames cinematográficos.
É uma frase que considero um oxímoro.
Os desenvolvedores poderiam remediar isso ao perceber que a narrativa é apenas um sintoma de um tema subjacente. Se é intenção do artista transmitir esse tema, o que importa manter em uma narrativa pré-escrita específica?
Jogos são sistemas de regras em que comportamentos interessantes podem surgir, geralmente com algum aspecto de desafio ou competição para o jogador medir seu desempenho. Os designers de xadrez e futebol não precisavam se preocupar com "História", mas, apesar dessas histórias, ainda emergiam de jogos interessantes:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
No entanto, existem muitas outras partidas que foram monótonas. Ser um espectador passivo não ajuda muito no engajamento, mas o ideal seria 'manipular' a partida para que o adversário cometesse erros deliberados ou de repente ficasse muito melhor (por exemplo, empate antes do intervalo).
Uma vez que as regras do jogo foram modificadas para fazer com que ele busque níveis divertidos de drama, em vez de uma velha justiça chata, a psicologia do jogador pode ser sondada, oferecendo-lhes uma escolha de ações (missões do NPC propostas por procedimentos), cuja conclusão bem-sucedida lhe daria Os "elogios" pela sua atuação competente e desbloqueiam missões mais desafiadoras e sutis, à medida que o modelo de personalidade do "alter-ego" do jogador foi aprimorado.
Isso permitiria que os jogos se afastassem do corredor pouco disfarçado ao longo do qual as cenas narrativas reveladoras são encontradas na sequência correta. Um jogo pode parecer um mundo aberto, mas, com uma interação prolongada, o jogador encontra suas escolhas restringidas por suas ações passadas e provavelmente fica alheio às intervenções sutis do jogo que moldam o conjunto de opções disponíveis (e suas conseqüências) ao longo de todo o processo. a fim de reforçar o tema subjacente - forçando desenvolvimentos irreversíveis de caráter e depois administrando um clímax catártico.
Os jogadores assumem papéis e tentam desempenhar esse papel da melhor maneira possível, sendo recompensados com o Kudos por permanecerem "no personagem". Contra-intuitivamente, isso anunciaria uma pausa dos jogadores evitando a morte do personagem, pois isso não significaria mais GAME OVER.
De fato, o sacrifício heróico, ou um vilão obtendo sua punição, podem ser terminais para o personagem do jogador, mas pagam uma bela recompensa em termos de kudos. O jogador continuaria com o jogo, escolhendo entre uma seleção de novos personagens, com experiência equivalente, adicionando equipamentos para manter o novo papel que estavam adotando, de uma quantia em dinheiro que cada personagem havia sido alocado. Como resultado, o jogo teria uma motivação diferente, dramática, e não apenas uma sobrevivência decadente e, como a história foi construída em resposta à psicologia do jogador, seria mais provável que ela fosse atraída para a história emergente.
Então, em resumo:
Gerar aleatoriamente? Não.
Gerar processualmente em harmonia com a psicologia do jogador e um tema coerente? Sim.
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