Existem bons artigos que descrevem a evolução das técnicas de desenvolvimento de jogos?

7

Estou começando a codificar alguns aplicativos de renderização em 3D e estou pensando em dar um salto para a interatividade. Durante o desenvolvimento, aprendi sobre ângulos de Euler, bloqueio de cardan, quaternions, frustum, seleção, matrizes vetoriais, árvores (quad / oc), etc. Não tocamos em buffers de vertex, texturas, mapeamento de mip, interfaces periféricas (exceto mouse / teclado ) e componentes gerais do mecanismo de jogo.

Eu imagino que todos esses termos, técnicas, evoluíram ao longo do tempo, desde a implementação "Wolfenstein" inicial, até a implementação do Quake 3, até a implementação moderna da Tech 5 id (e tudo mais.)

Parece que informações como essa seriam valiosas para que eu possa descartar certas implementações de alguma coisa, porque elas já foram obsoletas por outras coisas mais novas e interessantes. Essencialmente, procurando evoluir minhas próprias habilidades, mas em ritmo acelerado (em vez de ler todo o material e acompanhar cronologicamente).

Existem bons artigos que descrevem a evolução das técnicas de desenvolvimento de jogos?

Obrigado, Chenz

PS: Não estou tentando evitar o RTFM, apenas tentando obter as informações atualizadas.

Crazy Chenz
fonte
Eu adoraria adicionar a tag "história", mas eu faço reputação suficiente para não HVE ....
Louco Chenz
É uma boa pergunta. Estarei observando isso para obter respostas sobre se existe algo assim.
Engenheiro de
Tenho a sensação de que esse é um tópico amplo demais para que haja qualquer resposta significativa. Talvez eu esteja provado errado no entanto. Em particular, acho interessante que a pergunta faça referência à tecnologia da ID Software como se fosse algo padrão ou definitivo, mas, na verdade, as técnicas preferidas diferem em todo o setor.
Kylotan

Respostas:

1

Os autores da renderização em tempo real mantêm um blog que tenta rastrear esse tipo de coisa para renderização. As notas de abertura do livro Renderização em tempo real da 3ª edição também foram úteis nesse aspecto, para mim.

Veja onde esses autores procuram:

  • GDC, SIGGRAPH e outros procedimentos de conferência (incluindo o maravilhoso GDC Vault ; há uma seção gratuita e uma seção paga - Llopis recomenda assistir a uma sessão a cada almoço, uma prática que recomendo vivamente),
  • publicações da indústria de jogos (por exemplo, Game Developer Magazine ),
  • vários blogs gráficos (um subconjunto das respostas à pergunta dos Blogs de desenvolvimento de jogos será muito aplicável aqui) e
  • os livros de "coleção de artigos", como a série ShaderX, qualquer coisa com "Gems" no título, etc.
  • (Você encontrará outros livros que não são artigos, por exemplo, Game Engine Architecture , aparecerão repetidamente; volte e leia aqueles que ouvir sobre eles várias vezes ou forem especificamente recomendados, especialmente se eles tiverem edições relativamente atuais.)

"Técnicas de desenvolvimento de jogos", especialmente a combinação de renderização e design de mecanismo que você está chamando especificamente aqui, é uma categoria grande e em constante (diariamente!) Evolução. Também é necessariamente subjetivo. É provável que você não encontre nenhum recurso que cubra o que você deseja e permaneça remotamente atualizado. Isso não é para desencorajá-lo a tentar criar esse recurso, mas primeiro ...

Talvez seja melhor você tentar encontrar a vanguarda da indústria e tentar ser "arrastado" um pouco.

Siga os grandes nomes da indústria: codificadores e / ou escritores influentes (conjuntos sobrepostos, lá). Além das fontes mencionadas, assistir ao twitter pode dar uma dica do que eles estão pensando e fazendo agora - coisas sobre as quais talvez não estejam prontas para escrever em detalhes. Alguns que eu achei consistentemente interessantes:

Também há conversas muito significativas sobre quais tecnologias e práticas as pessoas estão usando, pararam de usar, estão testando etc. - veja, por exemplo, a recente resposta de Carmack sobre o uso de árvores na renderização . Discreto (como é usual no twitter), mas interessante, e há muitas outras informações sobre esse problema quando você começa a procurar.

Observe essas pessoas e com quem elas se comunicam, e você começará a sentir uma espécie de pulso do setor.

Cerque-se e esteja disposto a se ramificar. (O aprendizado por imersão não é apenas para idiomas falados.) Não confie inteiramente em nenhum meio. Inscreva-se em algumas mídias "push" (por exemplo, blogs, twitter, revistas, conferências), além do que você faz para "obter" informações.

Desenvolva um senso de quem pode ser interessante e útil para assistir ou ler ao longo do tempo (encontrar o blog gafferongames foi um momento exemplar para mim - muita sabedoria e técnica destilada lá).

Não fique muito preocupado com a história ou a evolução - é interessante e útil, mas será um subproduto dessa imersão em fontes da indústria.

Em relação a técnicas específicas: se você está curioso para saber se elas foram substituídas por algo mais novo / melhor ou se existem alternativas, procure um pouco de cada caso. Geralmente, não são necessários mais de 10 a 15 minutos de pesquisa, principalmente se você já tiver uma lista decente de boas fontes. É assustador chegar a um milhão de páginas aparentemente indiferenciadas no google, por exemplo, gráficos de cenários ou loops de jogos, metade com recomendações erradas, obsoletas ou incompletas (e ainda assim apresentadas como as recomendações de todos). Mas se você conhece autores ou técnicos de outros lugares, pode atribuir mais valor a esses resultados.

Não será da noite para o dia. Às vezes, pode ser avassalador (não se preocupe muito com isso, aprenda a confiar em si mesmo para escolher as partes interessantes). Mas será gratificante. Quando você fizer isso por um tempo, poderá compartilhar alguns dos recursos que encontrou e as avaliações que fez com outras pessoas.

leander
fonte