Uma boa maneira de criar protótipo de idéias de jogos? [fechadas]

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Nós, como no meu grupo independente de 4 pessoas, temos um quadro branco inteiro que parece grafite para criar protótipos de nossas idéias de jogos. Nós olhamos para ele todos os dias e escolhemos qual a idéia que mais nos atrai quando estamos perto da hora de começar um novo projeto. Também desenhamos aleatoriamente personagens que parecem interessantes, mesmo que não tenham jogabilidade associada. Isso funciona, mas nem sempre parece nos dar a melhor compreensão de nossas idéias. Tentamos uma regra que, se você tiver uma ideia de jogo, construa um protótipo muito básico e nos mostre, mas isso também desperdiça tempo.

Então, minha pergunta é "qual é uma boa maneira de criar protótipo de idéias de jogos". Precisamos de um equilíbrio entre transmitir a ideia e não ignorá-la porque não a entendemos, mas também não perder tempo construindo uma tonelada de idéias que nunca serão tocadas. Qual é uma maneira eficiente de descrever os principais aspectos, como jogabilidade, arte, características especiais, público-alvo etc.

brandon
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Respostas:

5

Parece que você também precisa de alguma organização de pré-prototipagem. Faça uma lista de todas as suas idéias atuais. Para gerar uma classificação aproximada, cada membro da equipe atribui a cada ideia uma pontuação de 0 a 3 que indica o quanto eles desejam mover a ideia para a próxima etapa. Todos devem tentar ter um número par de idéias em cada nível de classificação (com 30 idéias, cada pessoa deve ter 6 ou 7 idéias com classificação 0, 6 ou 7 idéias com classificação 1 etc.). A seguir, para cada ideia, adicione as pontuações de todos para obter um total de 0 a 12. Com sorte, você terá de 1 a 3 ideias com a melhor pontuação para avançar. Depois disso, siga o conselho de Tetrad. Pessoalmente, adoro a criação de protótipos de papel. Com coisas em cartões ou tiras de papel, é incrivelmente fácil fazer coisas como reorganizar uma árvore tecnológica ou explorar variações de quebra-cabeças.

Jason Pineo
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+1 também está mais próximo de um plano de prototipagem padronizado. Conversando com os caras, podemos pegar aspectos do que fazemos e misturar em um sistema de pontuação, como você sugere. também podemos usar storyboards como sugerido pelo tetrad. Vou ver o que eles pensam hoje sobre essas sugestões. grandes idéias
Brandon
3
Pessoalmente, eu sugeriria talvez ir com um padrão de votação de gostei ou não. É menos tomada de decisão para os membros da equipe ("é 2 ou 3"), e a maioria das votações é "eu gosto dessa idéia" ou "eu não gosto dessa idéia" ou "eu sou ambivalente". A aprovação / desaprovação captura isso melhor e, se você precisar reduzi-lo, poderá fazer outro voto de segundo turno com as principais idéias.
Tétrada
Boa ideia tetrad
brandon
É isso mesmo, existem várias maneiras de personalizar essa etapa ajustando o intervalo de pontuações e o número de rodadas de avaliação.
Jason Pineo 7/11/11
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A única coisa importante é tornar o jogo o mais rápido possível e poder interagir no jogo o mais rápido possível.

Então, com isso em mente, há muitas coisas que você pode fazer.

1) Caneta / papel reproduzi-lo. Se for um nível, desenhe-o no quadro branco e faça um storyboard das principais batidas. Se for um jogo no estilo RPG, você pode escrever e escrever no estilo DnD. Se você estiver tentando criar um estilo artístico, pinte-o. Você não precisa obter tudo a 100% em algum mecanismo 3D apenas para testar alguma coisa.

2) Experimente idéias em um ambiente de protótipo rápido. Por exemplo, usando o Unity. Se você precisar escrever código, deve fazê-lo com a linguagem de programação de mais alto nível com a qual se sinta confortável. Existem perguntas relacionadas a isso, como o Recomendado 2D Game Engine para prototipagem e Ao criar protótipos rápidos, é melhor usar o idioma que você usará no final?

3) Se você deve fazer isso em seu próprio mecanismo, não deixe de empregar práticas que permitam a maleabilidade do código e do conteúdo. Certifique-se de que suas ferramentas sejam boas para poder inserir conteúdo rapidamente. Tente escrever o código de forma que você possa modificá-lo facilmente. Empregue uma solução de controle de origem que permita ramificações muito fáceis, como git ou mercurial, para que você possa tentar as coisas com impunidade.

Tetrad
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+1 para a boa resposta. Eu queria observar que parte do problema é a quantidade de idéias que temos. Provavelmente partes de cerca de 30 idéias em nosso quadro. Uma grande parte é que estamos tentando descobrir como padronizar nosso processo de prototipagem para não construir um protótipo funcional para cada idéia.
brandon
1
O problema é que você tem muitos ou poucos? Ou o problema é que as idéias estão saindo em muitas direções diferentes? Parte da arte suave de gerenciar o projeto é descobrir o tamanho da sua tela e decidir ignorar coisas que não fazem parte da promessa essencial ao jogador que você deseja fazer.
Tetrad
Desculpe por não esclarecer bem. Fazemos pequenos jogos casuais para iOS e shockwave. Esses jogos levam cerca de 2 ou 3 meses, por isso temos uma tonelada de novas idéias de jogos que temos constantemente flutuando. Escolhemos o melhor quando nos preparamos para começar um novo. Temos muitas idéias. Estamos tentando escolher quais são os melhores e quais devemos fazer protótipos funcionais. Portanto, precisamos de uma maneira padrão de prototipar, para explorar as boas idéias e descobrir quais são ruins o mais rápido possível. Nossa definição de protótipo inclui desenhar um personagem sem mais nada. Protótipos visuais vs funcionais.
Brandon