Eu já vi muitos jogos baseados em turnos nos quais ataques corpo a corpo em outra unidade fazem com que as unidades atacadas também danifiquem a unidade atacante, enquanto ataques à distância não sofrem com esse mecanismo de "retaliação".
Os exemplos incluem a série Heroes of Might and Magic, a série Civilization, a nova série King's Bounty e muito mais.
Existe uma razão específica de design para isso? Qual é a lógica por trás de dar à unidade atacada um ataque extra, que não custa a sua vez? E por que os ataques à distância são excluídos da retaliação?
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Carvalho
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Respostas:
O contra-ataque corpo a corpo é uma maneira fácil de tornar valiosos os ataques à distância.
Você constrói e usa unidades que têm ataques corpo a corpo fortes, mas morrem mais facilmente porque estão no corpo a corpo ou você usa unidades com ataques à distância mais fracos que vivem mais porque podem ficar fora do corpo a corpo?
O contra-ataque corpo a corpo reduz a vantagem do atacante.
Em um jogo como o HoMM, com uma grande pilha de atacantes poderosos, você poderá matar muitas outras pilhas no jogo com um único ataque. O contra-ataque corpo a corpo significa que até os defensores que você rolar ainda permanecem em sua pilha ofensiva, reduzindo seu poder ofensivo ao longo do tempo (a menos que você gaste recursos para reabastecer a pilha).
O contra-ataque corpo a corpo reduz o benefício de fazer o primeiro turno.
Continuando de cima, contra-ataque corpo a corpo significa que importa menos qual jogador ataca primeiro, pois as unidades de ambos os jogadores terão a chance de atacar, independentemente do resultado. O primeiro atacante não será mais capaz de eliminar o atacante mais forte do oponente no primeiro turno, sem consequências (bem, exceto para atacantes à distância, mas isso volta ao primeiro ponto). Isso reduz a vantagem do primeiro turno, principalmente por escolher o posicionamento no campo de batalha, o que é mais estrategicamente interessante em um jogo tático.
O contra-ataque corpo a corpo é "fácil".
Este é um parâmetro que se baseia na aceitação dos três pontos anteriores. Basicamente, supondo que você deseje o impacto estratégico adicional fornecido pelo contra-ataque corpo a corpo, é mais fácil usar o contra-ataque corpo a corpo do que encontrar uma solução diferente.
O contra-ataque corpo a corpo é amplamente compreendido e fácil de incorporar ao design de um jogo. É fácil ensinar aos novos jogadores, o que torna o jogo mais atraente para uma maior base de jogadores. Requer pouca arte ou animações adicionais / especiais. Requer pouco código adicional.
Em resumo, se você aceitar os três pontos anteriores, usar o contra-ataque corpo a corpo para alcançá-los é provavelmente muito mais fácil no geral do que usar outra coisa.
O contra-ataque corpo-a-corpo é um design composível.
O que quero dizer com "composível" é que, como o contra-ataque é uma regra tão simples, existem muitas maneiras de combiná-lo com outras regras para obter um crescimento combinatório em profundidade estratégica sem exigir muito trabalho extra. Por exemplo, faça uma unidade defensora que cause 2x de dano em um contra-ataque ou faça uma unidade ofensiva que cause 1 / 2x de dano em um contra-ataque. Você encontrará frequentemente esse elemento em designs mais simples: é possível combinar regras simples com muito mais eficiência do que regras complexas, e o resultado geralmente é igualmente simples e fácil de entender.
O contra-ataque corpo a corpo fornece um contrapeso à contagem de unidades.
Este é específico para outros detalhes do jogo. Um exemplo novamente seria o HoMM: uma única unidade no campo de batalha é na verdade uma pilha de criaturas, e não uma única criatura. Pilhas maiores têm mais poder. Sem contra-ataque, fica muito mais fácil para várias pequenas pilhas sobrecarregar uma única pilha grande, mesmo que a pilha grande represente possivelmente mais criaturas individuais em geral. O contra-ataque equilibra a economia das ações de ataque com as pilhas menores; 5 pilhas pequenas agrupadas em uma pilha maior não recebem 5x mais ataques, possivelmente anulando a suposta superioridade numérica da pilha maior.
Isso é bastante subjetivo, pois é bastante discutível se você deseja incentivar o jogador a ter muitas pilhas menores ou menos pilhas maiores.
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É uma questão básica de um certo tipo de "realismo". É difícil imaginar um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo e ele não se envolver, porque você tem que estar muito perto dele para atacar com algo como um machado. Faz sentido que a unidade que está sendo atacada se agite.
Atacantes à distância não podem ser atingidos pelas unidades corpo a corpo que atacam porque faz sentido. Imagine que você tem uma espada e alguém lança uma flecha em você; eles estão muito longe para você acertá-los com a espada.
Alguns jogos, como Duelyst, permitem que atacantes à distância recebam um contra-ataque ao serem atacados por atacantes à distância.
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Atualmente, estou desenvolvendo um jogo de estratégia baseado em turnos.
Existem (excessivamente simplificados) dois tipos de unidades no jogo: esponjas resistentes de dano corpo a corpo e revendedores frágeis de dano à distância. O jogador deve posicionar o primeiro de uma maneira que impeça o oponente de atacar o segundo. No entanto, isso geralmente significa que as unidades corpo a corpo receberão o primeiro golpe dos atacantes inimigos e perderão um pouco de saúde. Isso faz com que essa tática pareça errada, mesmo sendo objetivamente correta.
No entanto, quando eu fiz as unidades corpo a corpo do jogador retaliarem contra ataques corpo a corpo inimigos, essa percepção mudou. Ver as unidades revidar de repente fez com que parecesse gratificante permitir que o oponente as atacasse.
Adicionar uma retaliação às unidades de combate adversárias também teve um efeito interessante no comportamento dos jogadores. O jogador sentiu-se punido por atacar as esponjas de dano dos inimigos em combate corpo a corpo, então eles aprenderam a preferir atacar os revendedores de dano sem retaliação ao ter a opção. Isso ajudou muito a ensinar aos jogadores um conceito tático importante que eles precisavam entender para dominar o jogo: atacar os negociantes de dano primeiro.
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Você adiciona profundidade adicional misturando 2 sistemas existentes.
Sistema 1: O combate pode ser iniciado de ambos os lados, o vencedor é determinado pelas estatísticas e pela sorte.
Sistema 2: Somente aquele que inicia o combate causa dano.
Retaliações são apenas uma variação do primeiro sistema. Ambos os sistemas fazem sentido por conta própria. "O atacante causa todo o dano" tem sido usado desde o xadrez, por isso tem mais de mil anos. Não sei quando "o vencedor determinado pelas estatísticas e sorte" apareceu pela primeira vez, mas ficaria surpreso se não tivesse pelo menos várias centenas de anos.
A razão pela qual os dois são combinados é que às vezes é uma experiência mais interessante trabalhar com os dois sistemas, em vez de apenas um deles. Ambos os sistemas, por si só, têm desvantagens *, e essas desvantagens podem ser mitigadas misturando-as.
A razão pela qual eles foram combinados usando o primeiro sistema para combate corpo a corpo e o segundo sistema para combate à distância é que, dessa forma, o sistema combinado é um pouco intuitivo e, portanto, fácil de explicar ao jogador.
* O primeiro sistema limita os efeitos que as boas táticas podem obter, porque o dano é sempre uma troca igual de números. O segundo sistema enfatiza a tática-microgerenciamento, e uma única peça em um local um pouco diferente pode resultar em uma enorme diferença no resultado.
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Eu acho que a lógica é bem simples. Um ataque corpo-a-corpo ou de perto é uma ameaça imediata à sua sobrevivência, que não contraria e mata os seus mortos, ou que corre pela sua vida.
Entrar em um tumulto é uma via de mão dupla, você pode receber o primeiro golpe, mas o outro irá contra-atacar ou morrer. Ninguém em sua mente sã estaria no lugar quando eles fossem atacados. O mesmo tipo de lógica acontece nos jogos modernos, onde o disparo de armas pequenas gera fogo de armas pequenas. Simplesmente você deve retaliar ou ser dominado pelo inimigo. Você não é um muro, afinal.
Ataques à distância enquanto mortais não causam a ameaça de serem invadidos. E você pode não estar equipado com armas que podem disparar de volta. Segundo arranjo para uma flecha em massa ou barragem de artilharia leva tempo para organizar. A linha precisa virar, as armas precisam ser reposicionadas e carregadas etc. Portanto, fazer um ataque é muito mais deliberado do que combates próximos.
A intermediação de armas de mão modernas e armas de armadura para mim também parece a razão pela qual os disparos de curta distância na era moderna são contrários, porque é muito mais imediato. A artilharia tem o mesmo problema que as flechas. No entanto, alguns jogos lançam contra-ataques de artilharia. Portanto, quanto mais moderno você for, maior a probabilidade de a artilharia contra-atacar.
TL; DR É simplesmente modelar o fato de que você tem tempo para muitos ataques de uma vez, mas apenas tempo para se preparar para um ataque.
Alternativas ao modelo tornam-se assim. Se você modelar as voltas para que o movimento ocorra primeiro e que todos os ataques sejam agrupados, o seu material de escritório poderá evitar esse design para algo que não seja puro combate corpo a corpo. De mãos dadas, você está inevitavelmente preso ao inimigo, o que precisaria de algumas regras adicionais para serem resolvidas.
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Dá aos jogos baseados em turnos um componente do realismo "em tempo real". Na batalha real, você raramente pode atacar um exército inimigo sem que ele revide, especialmente a curta distância.
É por isso que tudo em civ contra-ataca tudo em alcance em civ.
Arqueiros irão contra-atacar outro capitão.
Em alguns jogos, o contra-ataque acontece antes que o dano seja aplicado; portanto, ambos os exércitos causam dano "ao mesmo tempo", isto significa que se dois exércitos igualmente poderosos atacarem um ao outro, ninguém sai à frente. (Ignorando possíveis bônus de ataque ou terreno)
Isso dá ao jogador uma sensação mais realista e intuitiva da batalha. Também é mais justo às vezes. Se um jogador pode perder seu exército sem causar nenhum dano que possa parecer / ser injusto em algumas ocasiões. Especialmente se a intuição realista do jogador lhe disser "comum, como eles podem morrer sem fazer nada? Esses caras estão atacando bem ao lado deles"
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A razão número um é tornar o jogo divertido e desafiador.
Isto:
Atacantes à distância são normalmente usados como grandes danos / covarde: eles ficam longe para não serem atacados. É por isso que eles não sofrem essa penalidade.
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A retaliação corpo a corpo é para simular o perigo de atacar um inimigo no alcance corpo a corpo, bem como para compensar os inevitáveis buffs que os ataques corpo a corpo recebem relacionados a ataques à distância.
Os ataques à distância são significativamente mais taticamente vantajosos que os ataques corpo a corpo. Eles também são muito mais fáceis de realizar, dependendo de quais intervalos são válidos, enquanto ataques corpo a corpo podem exigir que você esteja próximo ao seu oponente. E, com muita freqüência, ataques à distância receberão grandes penalidades de precisão e causarão muito menos danos, enquanto ataques corpo a corpo tenderão a causar muito mais danos. (Outras penalidades de longo alcance incluem tornar as unidades de longo alcance geralmente mais fracas, ou aplicar uma penalidade de defesa a uma unidade quando estiver no modo de longo alcance, ou até mesmo tornar uma unidade imóvel no modo de longo alcance.)
Por causa dessa distorção de dano em ataques corpo a corpo, o corpo a corpo pode ficar desequilibrado, matando os oponentes muito rapidamente. Isso é especialmente um problema em um jogo baseado em turnos, no qual vários inimigos podem atacar no turno antes que o defensor tenha conseguido o seu, e o defensor será morto sem ter tido a chance de fazer nada.
Ao fazer ataques de retaliação corpo a corpo, você introduz uma versão em menor escala do turn-turn, permitindo que a equipe inativa tenha a chance de fazer algo.
Observe que os ataques de retaliação podem precisar ser limitados, ou então um exército inteiro pode cair para uma unidade suficientemente forte em um único turno. Ou isso pode ser desejável também.
Os ataques de retaliação em geral permitem um turno mais equilibrado do que você obteria sem eles. Em uma batalha de 20v20, é problemático se todos os 20 de um lado chegarem antes dos 20 oponentes. Isso dá uma enorme vantagem para a equipe que vai primeiro. A retaliação reduz o significado desse problema. (Outra maneira de evitar esse problema é usar um sistema de iniciativa no qual você intercala os membros de ambas as equipes, e nenhuma delas tem uma "virada" inteira para si).
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