Como posso tornar o combate baseado em texto mais envolvente?

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Estou fazendo uma aventura baseada em texto em Java, e atualmente tenho um sistema de combate bastante limitado, onde você pode fazer uma de três coisas:

  1. ataque com sua espada
  2. ataque com magia (se estiver desbloqueado)
  3. beber uma poção de saúde

Este sistema funciona, mas é bastante chato e sem inspiração. Eu quero tornar o combate agradável ainda, dadas as limitações de um jogo baseado em texto, mas não sei como fazer isso. Se alguém souber como tornar esse sistema mais atraente / divertido, isso será muito apreciado.

xlis1
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2
Como funciona o combate? o jogador tem um ATK e DEF? e como isso é calculado contra o que ele / ela está atacando?
Ryan white
2 estatísticas afetam seu dano corpo a corpo, seu STR e sua espada (atualizável no ferreiro); sua mágica é efetuada pelo INT e seu nível de mágica (atualizável na escola de bruxos) e qual feitiço você usa. e essas estatísticas definir o seu dano máximo e ele pega um int aleatório igual ou abaixo disse dano máximo
xlis1
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Adicione algumas ações de resposta. Você pode ter algo como "tentar desviar e contra-atacar", "tentar desviar", etc. Você pode fazer alguns eventos que imprimem algum texto adicional do ambiente. Faça como os comentaristas de esportes. Deixe o narrador descrever a grama que está sendo lançada no ar e todas as outras coisas que podem acontecer durante o combate. E talvez adicione alguns textos engraçados (não muito!).
Mars
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Eu sugiro que você pesquise no Google sobre MUDs (masmorras multiusuários) e tente alguns deles. Estes são jogos multiplayer baseados em texto e terminal, onde você precisa lutar, entre outras coisas. Isso pode lhe dar algumas idéias.
Vaillancourt
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Eu recomendo dar uma olhada em um jogo chamado Dragon Realms. É um jogo de MUD que ainda está forte hoje. E o combate é realmente muito interessante em como foi feito.
usar o seguinte código

Respostas:

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Basicamente, você está procurando maneiras de melhorar as escolhas do jogador ; as maneiras de fazer isso são tornar as escolhas mais interessantes e / ou significativas. Por significativo, estou me referindo ao impacto que uma escolha tem na experiência geral. Sem saber mais sobre os outros sistemas, narrativas, etc. do jogo, deixarei de lado a parte significativa como fora do escopo desta resposta. Em vez disso, estou focando em algumas maneiras de adicionar incerteza e complexidade medidas ao sistema de combate para torná-lo mais interessante.

Com base nas informações apresentadas, suspeito que exista uma estratégia mais ou menos clara de combate, provavelmente algo como:

  • Se a saúde estiver baixa e a poção estiver disponível, beba a poção
  • Caso contrário, selecione a opção de ataque mais prejudicial

Esse tipo de padrão não leva muito tempo para ser descoberto e, uma vez encontrado, o jogo consiste em passar pelos movimentos. Você já tentou algumas soluções:

  • Há um pouco de sua sorte em relação a quando usar uma poção (Hmmm, quão baixo é baixo?)
  • O dano é aleatório, o que leva a um pouco de antecipação (rolei bons números?)

Aqui estão algumas maneiras pelas quais você pode adicionar complexidade ao sistema com a intenção de tomar decisões mais interessantes:

  • Crie uma situação em que a resposta nem sempre seja óbvia:
    • Um ataque que causa um pouco de dano a vários inimigos e danifica bastante um inimigo.
    • Um ataque que causa menos dano agora, mas adiciona um efeito como dano ao longo do tempo, chance de atordoar, reduzir a precisão do inimigo, etc.
  • Adicione alguma incerteza ao sistema de poções:
    • Poções degradam horas extras, criando mais incerteza sobre quando melhor usá-las
    • Poções fornecem cura variável ao longo do tempo (até alguns limites)
    • As poções de vida também aumentam temporariamente o dano ao jogador, incentivando o uso anterior em combate
  • Crie sistemas que incentivem o jogador a apostar na sorte
    • Pontos de mana são regenerados apenas quando o jogador está com menos de 50% dos pontos de vida
    • A poção de vida pode ser trocada por alguma recompensa (XP, bônus de status, etc.)
  • Crie sistemas que recompensem o domínio
    • Estimativas dos jogadores: o número de combates será necessário; se o palpite estiver próximo, eles recebem XP de bônus

É possível adicionar complexidade, incerteza e incentivar o jogador a assumir riscos. ou seja, dê às poções um número aleatório de 0 a 9. Poções se curam mais com base no quão perto o # deles corresponde ao último dígito de dano causado mais recentemente ao jogador.

Como o GDSE é mais sobre perguntas e respostas do que opiniões, quero enfatizar que os exemplos são exatamente isso. A resposta principal é encontrar maneiras de tornar o (s) sistema (s) em questão interessante, sem torná-lo muito complexo, arbitrário ou inescrutável. Se você precisar de opiniões adicionais sobre como fazer isso acontecer, pode ser necessário acessar o chat do GDSE ou um fórum do gdev como o TIG Source .

Pikalek
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"jogador estima # do combate ronda terá, se o seu palpite está perto, que recebem bônus XP" - Eu acho que esta é uma idéia muito legal
Landric
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Dominar é complicado de fazer o certo. Muitos jogos fazem errado, e o efeito líquido é incentivar o jogador a prolongar ou se concentrar mais em encontros menos interessantes, tornando o jogo menos interessante em média.
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Precisão (e esquivar / aparar), bem como Defesa também são coisas válidas a serem adicionadas. Tenha uma baixa alteração passiva para desviar, aumentada por uma nova velocidade / agilidade de estatísticas, que talvez também afete a velocidade e a precisão de seus próprios balanços. Baixa precisão, mas ataques de alta potência também são válidos, bem como uma opção de defesa em vez de ataque (aumentar a chance de desviar e / ou desviar) e talvez ter algum outro tipo de benefício (ataques que dão uma volta ou 2 para cobrar, você desafiadoramente gostaria de defender contra eles)
Ryan
Outro aspecto interessante para a coisa da poção, eu vi em um jogo uma vez, mas não lembro qual jogo, é que você pode encontrar poções, pergaminhos e outras coisas, mas não sabe o que são. Você poderia usá-los e, nesse caso, descobriria o que eram ou poderá caminhar até a cidade e identificá-los. Então, quando as coisas ficaram super críticas e você ficou sem opções, às vezes você estava em posição de usar uma de suas poções não identificadas, o que geralmente era algum tipo de poção de cura, mas às vezes podia ser veneno ou algo com um efeito negativo. Acrescentou um pouco de profundidade aos itens.
Jason C
(Eu acho que era o Castelo dos Ventos). Entre outro pedaço interessante de "tempero" que vi são armas com um status de durabilidade; definido como uma quantidade finita de usos, ou uma chance aleatória de quebra (eu gosto da imprevisibilidade deste último), ou talvez uma chance cada vez maior de quebra aleatória. E a arma não causou dano no turn que quebrou. Portanto, você pode escolher entre armas, mas precisa pesar suas opções - perder a arma / ter um ataque mal sucedido versus uma arma mais confiável. Também adicionou profundidade aos itens do jogo.
Jason C
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Uma vez, joguei um jogo com um dos melhores sistemas de combate com 2 caracteres em texto que já joguei (o jogo era horrível em todos os outros aspectos, então esqueci o nome):

  • Cada lado teve um número de ataques para escolher
  • O dano infligido por cada ataque foi baseado em uma estatística do atacante e uma do defensor.
  • Cada ataque causou um efeito modificador de status no atacante e outro no defensor. Ambos os efeitos podem ser bons ou ruins.
  • Os efeitos do status duraram várias rodadas. Receber o mesmo efeito de status novamente não foi acumulado. Apenas restaure o temporizador.

Por que esse sistema ofereceu muita profundidade?

Primeiro, nem sempre é óbvio qual ataque causa mais dano no momento, porque você precisa observar os efeitos de status que afetam atualmente o status do ataque e o status de defesa do oponente pelo ataque. Bem, quando o jogador entendeu completamente a mecânica do jogo, este é apenas um cálculo simples, mas pouquíssimos jogadores analisarão seus algoritmos tão profundamente e farão palpites.

Em segundo lugar, mesmo se você fazer descobrir o ataque mais prejudicial, você tem que olhar para o impacto que os seus efeitos de status ter. Por exemplo, usar o ataque que aumenta os inimigos STR pode ser ruim, mas, por outro lado, o inimigo só recebeu um ataque baseado em STR e esse ataque tem como alvo DEX, e DEX é sua melhor estatística, portanto, pode não ser tão ruim. O ataque também aumenta a sua INT, o que soa bem, mas você ainda tem 3 rodadas de reforço da INT, então você pode querer usar a oportunidade para obter uma melhoria para um status diferente.

Não estou dizendo que você deve copiar este sistema. O que quero dizer é que, se você deseja criar um sistema de combate profundo por turnos, verifique se

  1. Existem muitas (mas não muitas) opções para decidir entre
  2. Cada decisão tem múltiplas consequências a longo e curto prazo
  3. O impacto dessas consequências depende de decisões anteriores, portanto, a decisão ideal nem sempre é óbvia.
  4. Mais importante ainda, não deve haver uma opção que seja sempre ou quase sempre a escolha ideal.
Philipp
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Seu resumo de 4 pontos está no local.
Pikalek
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A pedra preciosa MUD 3 teve um ótimo combate baseado em texto.

Sendo um MUD, tinha combate em tempo real e era multiplayer.

Uma das coisas mais memoráveis ​​era o fato de ter posturas. Você pode ser defensivo, neutro ou ofensivo, e mudaria de postura durante uma luta.

Havia também o conceito de tempo da rodada para seus ataques. Armas e armaduras mais pesadas (e menos força, ou falta de um feitiço de pressa) significavam tempos mais longos.

Então, você teria um tempo de rodada de X segundos, e o que estava lutando teria um tempo de rodada de Y. (Assumindo um único oponente)

Como você e seu oponente só podiam agir quando o cronômetro não estava funcionando, um bom lutador "dançaria".

O objetivo seria estar em posição ofensiva sempre que você atacasse e estar em uma pilha defensiva sempre que fosse atacado.

Você teria que cronometrar as coisas com base no tempo da rodada e no deles.

Foi muito divertido e um bom desafio de habilidade. Muito bom para um jogo de texto imo.

Alan Wolfe
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Existem vários MUDs com combate baseado em texto. Ver como eles apimentam ou lidam com o combate pode ser uma boa fonte de inspiração. Você pode encontrar uma lista de classificação aqui: topmudsites.com (meu favorito é Realms of Despair)
Gustav Bertram
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Costuma-se dizer que os jogos são mais divertidos quando suas escolhas são significativas . Se sua mecânica é muito simples, suas escolhas se tornam óbvias (por exemplo: saúde baixa -> beba poção de saúde) e o jogo se torna desinteressante. Uma maneira de fazer escolhas significativas é fazê-las exigir habilidades como observação , previsão ou planejamento .

Um ótimo exemplo disso em ação é o Chrono Trigger , um JRPG com os seguintes recursos e habilidades necessárias:

  • Os inimigos têm várias habilidades, como regeneração , vulnerabilidades e contra-ataques , de modo que não é óbvio quais ataques devem ser usados ​​e em que ordem. Os jogadores precisam observar como os inimigos se comportam para formular uma estratégia.
  • Alguns inimigos desencadearam vulnerabilidades , por exemplo, uma criatura tem uma defesa muito alta, até você acertá-la com um feitiço. Os jogadores precisam planejar seus ataques, para ativar sua vulnerabilidade antes de seguir com ataques normais.
  • Alguns inimigos cronometraram vulnerabilidades , então os jogadores precisam prever quando isso acontece e atacar de acordo.
  • Os jogadores controlam um grupo de personagens, e os ataques mais poderosos envolvem vários personagens atacando juntos. Mas, para conseguir isso, esses personagens não podem estar fazendo outra coisa, como curar ou usar um feitiço para desencadear uma vulnerabilidade mencionada acima. Por causa dessa disputa , os jogadores tiveram que planejar suas ações com antecedência, para que os personagens certos estivessem disponíveis juntos para realizar esses ataques poderosos.

Para construir tudo isso, o jogo oferece equipamentos diferentes , lança diferentes inimigos e composições inimigas para você e às vezes até obriga a mudar os membros do seu grupo , o que afeta a relativa eficiência de diferentes estratégias e como você joga o jogo. .

Mas este é apenas um exemplo, e que mecânica eles usam não é a parte importante, são as habilidades que eles precisam que o jogador aprenda. Outros exemplos de habilidades incluem tempo / reflexos (típicos de jogos de ação), dedução (jogos de quebra-cabeça), planejamento a longo prazo (jogos de estratégia) ou yomi (jogos de luta). Concentre-se nas habilidades para transformar um jogo chato em um mais envolvente.

congusbongus
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Você pode torná-lo sensível ao tempo. Então você pode dizer "O troll está balançando o taco dele na sua cabeça ..." e fazer com que o ... apareça gradualmente (digamos 0,5 segundos cada). Se até o último. parece que o usuário não se abaixou, o clube os atingiu e você diz "O clube bateu na sua cabeça, você deveria ter se abaixado!"

Seus movimentos defensivos podem ser

  • O troll está balançando o taco na sua cabeça = Duck
  • O troll está balançando seu taco nas suas pernas = Jump
  • (Para os itens acima, um passo atrás não é bom o suficiente; o clube é muito longo)
  • O troll está balançando o punho na sua cabeça = Pato / Recue
  • O troll está balançando o punho no seu corpo = Voltar / Bloquear

Garanta que ataques diferentes exijam defesas diferentes, para que o jogador não possa simplesmente digitar "bloquear" todas as vezes e, em vez disso, deve reagir ao estímulo (o ataque descrito).

Quando a luta começa, você pode deixar o usuário dar um soco na cabeça, mas o segundo ataque será bloqueado se for outro soco na cabeça. Então você socaria a cabeça, chutaria as pernas. Isso também fará com que o usuário pense um pouco sobre seus ataques - ter algum tipo de reconhecimento de padrões e fazer com que o personagem tente adivinhar que o próximo passo seria bom também, em vez de apenas impedir a repetição. Persistindo que a árvore de aprendizado também seria um jogo muito interessante :)

Peter Morris
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Eu estava trabalhando em um jogo baseado em texto com um mecanismo de combate e obtive os melhores resultados com o sistema inspirado no OGRE BATTLE , se você se lembra desse título para o Super Nintendo. No meu caso, você controlava um grupo de três e podia enfrentar até cinco inimigos por vez.

Basicamente, você define as táticas para sua equipe e a sequência de combate se torna automática para um número definido de iterações. Você quer atingir os inimigos com a menor saúde ou a mais alta? Você quer atingir o inimigo que sofrer mais danos? Ou você quer atingir o líder deles? Salvar poções a todo custo ou usá-las com um limite de%?

A sequência progrediria com várias trocas de ataques e, em seguida, um prompt retornaria e você poderia reavaliar e alterar suas táticas. Como você comandando uma equipe, não participando.

Em última análise, tudo se resume ao que Pikalek está dizendo - só é interessante se as escolhas exigirem alguma reflexão.

masospaghetti
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Tente algo Novo.

Nota: pode demorar, mas prometo que valerá a pena

Se você vai fazer algo inovador e capaz de se afastar do tradicional sistema de combate multi-opções. Eu sugiro um sistema de combate baseado em texto, que não são muitos lá fora, ao lado dos MUDs (por exemplo: lançar feitiços ou ataques, digitando seus nomes), que é uma ótima maneira de tornar o jogo maneira mais envolvente.


no entanto, como qualquer outro sistema possui seus próprios prós e contras, aqui está uma lista para sua conveniência:

Prós:

  • A digitação fornece a um jogo baseado em texto algo muito exclusivo dos jogos do gênero, que é o elemento de ação. Especialmente quando combinado com limitações de tempo, qual é a sensação melhor para um jogador do que brilhar no teclado enquanto mata um chefe e se sente como um chefe😎?

  • Obriga o jogador a se lembrar de seus ataques e nomes de feitiços em vez de clicar casualmente nos botões. Que quando combinado com uma boa história / significado (que acredito ser essencial para um jogo baseado em texto) ou algum tipo de pseudo-linguagem faz com que o jogador se sinta muito mais imerso no jogo. Além disso, torna a comunidade dos fãs do jogo (que espero que você obtenha para o seu projeto) muito mais estável, pois eles têm um fator comum para uma discussão mais aprofundada sobre o jogo, e se você conseguir isso você terá o que eu gosto de chamar de fator de expansão Fanbase (FEF), É basicamente um recurso em jogos que leva os fãs a ter um ponto associativo comum com um aspecto exclusivo do jogo. O que é realmente ótimo, pois adiciona mais volume passivamente ao jogo. Aqui está uma boa visualização dos possíveis resultados de um FEF: Ponto de partida Os usuários jogam o jogo => os usuários aprendem o FEF => os usuários discutem o FEF com outros usuários IRL / online => maior expansão do volume de conteúdo relacionado ao jogo na internet => mais terceiros estão expostos ao jogo => mais usuários provavelmente jogarão o jogo => ponto de partida elevado . Um bom exemplo de FEFs bem-sucedidos desse jogo são a linguagem dovah em Skyrim ou os bugs / senso de humor exclusivos no simulador de cabras.

  • Eu acho que os dois últimos pontos são mais que suficientes para provar o valor desse sistema (pelo menos antes dos contras). No entanto, acrescentarei o terceiro ponto, que é a dificuldade. Ao integrar este sistema, você garante que o jogador seja desafiado o suficiente e que seu sucesso no jogo seja baseado mais na habilidade do que em alguns valores inteiros não assinados. Se a dificuldade seria uma adição efetiva / ineficaz se baseia apenas na implementação. Por exemplo, o jogo OSU, apesar de ser um jogo altamente desafiador e popular de relatividade, afasta muitos jogadores / iniciantes em potencial que inicialmente gostam do jogo.

Contras:

  • É um monte de trabalho. É claro que criar um sistema desse tipo que é fornecido com um grande banco de dados de palavras-chave não é tão simples quanto pressionar alguns botões na GUI (sem mencionar os problemas a serem considerados ao criar um sistema como combinações, erros de digitação, manipulação de teclado, etc ...)

  • Erros de digitação. O que pode ser mais irritante e mais raiva é o fator principal do que ser morto por causa de um teclado ou usuário desajeitado, é claro que isso pode ser corrigido por alguns algoritmos / integrado como um elemento único do jogo (por exemplo, causar menos danos em caso de erro de digitação), mas requer muito mais tempo e esforço para implementar, o que é um fator importante no desenvolvimento de um jogo.

  • Não é para todos. Especialmente se as habilidades / magias do jogo forem implementadas em um idioma específico, nem todo mundo digita rápido e é mais provável que um nativo inglês digite as magias com melhor ortografia por dum tss ou mais rápido do que qualquer outra pessoa (o mesmo vale para todos os idiomas, a menos que você faça as habilidades em esperanto). Isso exigiria que o desenvolvedor fornecesse um idioma alternativo (ou algo sem sentido) e provavelmente resultaria em encolhimento do público-alvo + tornaria o jogo impossível de jogar para crianças muito pequenas (o que eu suponho que não seja um público-alvo para um jogo baseado em texto) ) *


. * Você pode dizer "mas ei, e quanto a Pokémon?". Dá um tempo, você sabe que ninguém lê além dos diálogos iniciais.

** Leia o post inteiro, se você quiser saber o que é isso.

Elian Kamal
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A resposta foi detectada como spam, pois é muito longa. Aqui está a conclusão: Finalmente, eu gostaria de concluir que a implementação de um sistema desse tipo aumentaria muito as chances de um jogo de texto ser bem-sucedido (um FEF) ** e acrescentaria ação e exclusividade ao jogo. Embora exija muito esforço e investimento de tempo extra, apresenta alguns desafios não tão simples. É altamente recomendável que todos os jogos baseados em texto comecem a adaptar esse sistema se você quiser reviver esse gênero e ter uma boa chance contra jogos de FPS e MMORPGs no mercado. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal
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Tanto o jogador quanto o oponente pegam simultaneamente, ambas as decisões são reveladas simultaneamente e agidas.

fingir alto.

fingir baixo.

balançar alto.

balance baixo.

bloco alto.

bloco baixo.

  • Se você balançar, e seu oponente não bloquear, você causa dano.

  • Balanços altos causam mais danos do que balanços baixos.

  • Se você balançar, e seu oponente bloquear a altura correta, você tem 50% de chance de sua próxima ação ser desperdiçada (troca de moedas é realizada depois que suas próximas ações forem reveladas).

  • Se você fingir, e seu oponente bloquear essa altura, eles caíram no seu ardil inteligente, a pessoa que bloqueou tem 50% de chance de perder a próxima ação (troca de moeda realizada após as próximas ações reveladas).

Obviamente, serão necessárias mais interações para brigas em grupo, magia e poções. Você sempre pode adicionar mais opções (oscilação de potência alta / baixa), o que causa mais dano se conectar, mas deixa você vulnerável pelos próximos 1 ou mais turnos.

As escolhas de IA podem ser simples ou complexas, mas você deve ter algum elemento aleatório. Basicamente, quando as pessoas se sentem ameaçadas (cercadas, com pouca saúde), aumentam a probabilidade de bloquear. Se o seu oponente estiver desequilibrado, com pouca saúde, cercado, faça com que ele tenha mais chances de sair. Faça com que eles respondam às informações fornecidas pelos jogadores - se um jogador sempre balança alto, provavelmente bloqueia alto.

Scott
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Então você sugere apenas jogar pedra-papel-tesoura?
Philipp
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O combate do Fire Emblem é principalmente RPS e, com variedade suficiente, você pode evoluir o RPS para o sistema de eficácia Pokemon . Se é ou não um bom design, é outra questão.
Pikalek 12/08/16
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O que você descreve me parece uma versão somente em texto do sistema de combate dos JRPGs da velha escola.

O @Pikalek faz um ótimo trabalho descrevendo por que esses sistemas podem ser chatos e como adicionar profundidade os mantém atraentes. Ainda assim, vejo dois problemas com esse tipo de combate:

  • Pode haver muito microgerenciamento. Se o combate é comum, isso pode se tornar entediante rapidamente.
  • Embora se envolva em combates pesados, o sistema pode ter muita sobrecarga para batalhas simples. Quando você claramente domina seu inimigo, torna-se uma chatice jogar um combate.

Aqui é onde algum pensamento lateral pode ser útil. Um exemplo é como o Final Fantasy XIII mudou radicalmente o sistema de combate tradicional da FF.

No FF XIII, os combates acontecem em tempo real e os personagens dos jogadores são controlados por IA ^. A entrada do jogador é uma "mudança de paradigma" que atribui papéis aos personagens, em vez de ações específicas. Os papéis determinam quais habilidades cada personagem usa e são comportamentos muito gerais, como guerreiro, mago, tanque, médico, etc.

Este sistema tem prós e contras, mas achei muito eficaz e envolvente.

No lado negativo, você perde o controle fino de suas ações de personagem, precisa de um conjunto de habilidades / papéis suficientemente grandes para serem eficazes e provavelmente é mais difícil de implementar.

Do lado positivo, as batalhas em tempo real são muito mais rápidas e envolventes, batalhas fáceis podem ser despachadas rapidamente. Também sinto que o combate se torna mais sobre estratégia (como configurar seu partido e paradigmas) e o fluxo tático da batalha, em vez de ações de microgerenciamento, por exemplo: comece com uma rodada de buff / debuff, mude para guerreiro / mago, existe uma grande ataque vindo? rápido, mude para todos os tanques !, etc.

A implementação de um sistema de combate desse tipo é um grande comprometimento e afetaria muitas áreas do jogo, então leve-o com uma pitada de sal. Ainda sinto que é um sistema muito atraente e subutilizado que gostaria de jogar mais, e parece ser um bom ajuste para um jogo apenas de texto.

^ Para ser mais preciso, você pode controlar manualmente o personagem principal ou defini-lo como totalmente automático.

angarg12
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Sendo um sistema baseado em texto, eu sugeriria que, em vez de sempre haver exatamente o mesmo conjunto de opções, que um conjunto de frases possíveis seja usado para as opções de ataque e defesa. Essas frases podem ser dependentes de armas e podem dar mais uma sensação de "no meio de um combate em mudança". Assim, quando a solicitação de ação aparecer, a frase exata para a 'opção de ataque' e a frase para a 'opção de defesa' serão diferentes a cada vez.

Além disso, talvez introduza um mecânico "ameaçado" onde, se alguém estiver em uma posição perigosa, ele não tiver a opção de beber uma poção - ou se beber enquanto estiver "ameaçado", então dará um ataque livre ao oponente. Isso pode ser aleatório ou sempre pode ser baseado em alguma circunstância de sua escolha.

Isso também deve passar para as descrições dos resultados do combate - diferentes descrições aleatórias / variáveis ​​para acertos, erros, tipos de armas e quantidades de dano.

nijineko
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Apenas uma pequena dica sobre saúde que aprendi hoje com Mark Brown:

Você pode premiar um jogador com uma poção de saúde de diferentes tamanhos para diferentes estilos de jogo.

Veja o vídeo completo: Como os jogos fazem saúde

Ilya Kanatov
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