Adaptando o sistema de regras de RPG de caneta e papel para uso em um videogame [fechado]

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Eu quero fazer um RPG baseado em navegador. Estou pensando em usar um sistema de regras de papel e caneta existente (como FATE ou GURPS) em vez de desenvolver meu próprio sistema de regras a partir do zero.

Que armadilhas devo estar ciente ao adaptar um sistema de caneta e papel para uso em um videogame?

Coração Feral
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@ Tyyppi_77 Não é sobre tecnologia. GURPS e FATE são do sistema de RPG de mesa
Feralheart
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Oh, entendo, meu mal. No entanto, ainda acredito que a questão possa ser muito ampla ou baseada em opiniões.
Tyyppi_77
Não sei muito sobre o GURPS, mas o FATE é um sistema que seria muito difícil de adaptar fielmente na forma de videogame. Não que não fosse interessante tentar, mas tenho certeza que a experiência do jogo seria muito, muito diferente de qualquer videogame típico de RPG.
Philipp
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Tentei reescrever a pergunta para ser menos baseada em opiniões.
Philipp

Respostas:

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Geralmente, quando você começa sem experiência, deve usar a solução existente em vez de inventar algo novo.

No entanto , sua situação é diferente. Nem FATE nem GURPS são estruturas projetadas para RPGs baseados em navegador. Portanto, a questão é sobre adaptá-los, não sobre usá-los. Adaptar um sistema de mesa existente para um RPG on-line não é trivial e provavelmente uma tarefa esmagadora para uma pessoa comum que escreve seu primeiro RPG on-line.

Se você cria seu próprio sistema, ainda precisa se inspirar em algum lugar, por isso recomendo criar seu próprio sistema inspirado em FATE ou GURPS. Dessa forma, você pode facilmente fazer alterações que beneficiam a jogabilidade e simplificam a implementação.

Pedro
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Obrigado. E se eu me inspirasse em uma estrutura como GURPS ou FATE, como serão os legais e as licenças?
Feralheart
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Apenas não faça o seu sistema exatamente o mesmo e você deve ficar bem. Eles não inventaram, digamos, a noção de uma estatística de Força.
jhocking
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Fazer um motor é muito trabalhoso. Como você está no ponto do seu desenvolvimento em que está fazendo essa pergunta, eu recomendaria fazer uma. Eu acho que todo desenvolvedor de jogos deve escrever pelo menos um mecanismo.

Depois de escrever o seu próprio, e ele funciona no seu primeiro jogo, isso é incrível. Você aprenderá como e por que as estruturas funcionam - você aprenderá sobre algumas das coisas patetas que parecem simples na superfície, mas são surpreendentemente difíceis de lidar de maneira abstrata. Você também aprenderá mais sobre o que as estruturas populares estão fazendo nos bastidores.

No final do dia, o recurso mais limitador será o seu tempo. Deseja dedicar seu tempo a criar um jogo ou a criar uma estrutura?

edthethird
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Embora eu concorde com o ponto de que todo desenvolvedor deve escrever seu próprio mecanismo em um determinado momento, eu diria que a maioria dos desenvolvedores se beneficiaria da criação de um jogo completo e funcional antes de abordar o desenvolvimento do mecanismo.
Benh
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Se você criar seu próprio mecanismo para o seu primeiro jogo, será um mecanismo muito ruim. Você precisa saber como os motores funcionam antes de escrever um bom. Isso funciona em um circuito fechado e nada de bom pode resultar disso.
Vaillancourt
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Sim, será um mecanismo muito ruim, mas é uma experiência de aprendizado incrível. Ajuda a entender por que alguns mecanismos são bons se você tiver um conhecimento completo de um mau.
Edthethird
Isso é verdade, mas não é disso que se trata.
Philipp
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Não estamos falando de um mecanismo, estamos falando de um conjunto de regras aqui. Acho que você está tentando resolver o problema errado.
Vaillancourt