Atualmente, em muitos jogos, vemos microtransações na forma de compras no jogo. Os benefícios dessas compras podem ser qualquer coisa, como desativar anúncios, desbloqueios cosméticos ou moeda do jogo. Aqui está um exemplo:
É claro que esse é um exemplo extremo de microtransações caras. Mas parece que compras ainda mais "razoáveis" no jogo são mais ou menos desprezadas pela comunidade como um todo, mesmo estando lá para ajudar a monetizar o jogo e sem elas o jogo não existiria.
Então, por que as microtransações são tão desprezadas?
Respostas:
Esta é minha opinião pessoal sobre o assunto, e algumas outras pessoas podem não gostar de microtransações por outros motivos, mas espero que isso lhe dê um primeiro elemento de resposta.
Pessoalmente, não gosto de microtransações porque elas não são honestas e honestas com o cliente.
Eles são frequentemente associados a truques psicológicos para fazer você gastar dinheiro. Um exemplo básico desses truques é criar uma moeda falsa (como as jóias do seu exemplo), que atua como uma camada para separar o cliente do dinheiro que é realmente gasto. Outro exemplo seria provocar o jogador, oferecendo a ele um item gratuito, que posteriormente estará disponível apenas através de microtransações. Existem métodos muito mais desonestos .
Há também a questão de que você não sabe de antemão o que ficará trancado nas microtransações quando você comprar o jogo. É claro que você pode fazer suas pesquisas, mas há uma diferença entre comprar um jogo sem microtransações e saber que você pode explorá-lo completamente sem quaisquer restrições e comprar um jogo para depois perceber que parte do conteúdo não está disponível.
E, claro, há a questão um pouco diferente dos jogos competitivos em que as microtransações podem lhe dar uma vantagem. É difícil não se sentir enganado neste caso.
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Naquela época, quando os aplicativos custavam US $ 1 a US $ 2 (ou US $ 5 ocasionais por algo acima e além ou muito especializado), comprei vários aplicativos. Comprar um aplicativo e depois ter controle total sobre o jogo é fantástico.
Agora que os aplicativos foram baixados gratuitamente + microtransações, parei de pagar por qualquer coisa completamente.
Por que pagar para jogar é terrível:
Você não tem idéia de qual é o verdadeiro custo do jogo. Geralmente está oculto, e você só descobre, depois de passar alguns níveis, que precisa pagar US $ 10 por um "pacote" para obter mais vantagens. Mas o que vem depois? Muitas vezes os preços continuam subindo ou os créditos necessários no jogo aumentam, assim você precisa comprar substancialmente mais créditos para progredir.
Para jogos multiplayer, o prazer da competição e da habilidade é ofuscado por quem está disposto a gastar mais. Quando você descobre que outros jogadores estão vencendo você porque estão gastando mais dinheiro no jogo, e basicamente não há limite para o valor que você pode gastar, a maioria das pessoas para de jogar. Acredito que é uma porcentagem muito pequena de pessoas que não conseguem controlar seus gastos que ganham mais dinheiro com os editores de jogos. Confira os comentários do Mobile Strike e você verá pessoas que afirmam ter gastado milhares de dólares no jogo. Ridículo! Você pode ver as pessoas ficarem viciadas e continuar investindo dinheiro por causa da falácia dos custos irrecuperáveis (também conhecido como Escalação de compromisso).
A sensação de que o jogo está constantemente enganando você, enganando você ou geralmente está contra você. "Este jogo trapaceia!" é tão comum nos jogos porque os jogadores querem um campo de jogo uniforme e qualquer vantagem injusta que o computador tem contra o jogador não é bem recebida. Quando o objetivo principal do jogo é colocar obstáculos injustos arbitrários no seu caminho, que só podem ser removidos mediante pagamento, os jogadores se sentem enganados.
Os preços são ridículos. US $ 100 por um pacote de jóias que durará uma semana, por um aplicativo simples para telefone? Posso comprar vários jogos de última geração para o meu PC, o que me proporcionará muito mais prazer pelo mesmo preço. Quem paga esses preços?
Eu adoraria pagar um preço justo por um jogo, mas o modelo atual parece direcionado a pessoas que tomam decisões financeiras ruins.
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As pessoas odeiam fraudes e aumentos de preços e foram ensinadas a associar microtransações a ambos.
Em alguns casos, especialmente na maioria dos casos iniciais, as microtransações foram usadas para fraudes ilegais . Houve um tempo em que a Apple e o Google ignoraram o requisito de senha para pagamentos, sob algumas condições, que era usado para atacar crianças e (outros) viciados.
Em muitos outros casos, as microtransações são fraudes legais. Pague para ganhar , pague para evitar triturar , etc.
Em muitos dos casos restantes, as microtransações acabam sendo um aumento de preço real ou percebido em relação aos preços anteriores, ou hábitos antiéticos de jogo de leite, contornando as leis de jogo (caixas de saque / caixas).
Nos casos em que não há nenhuma das opções acima, há significativamente menos reclamações sobre microtransações. O IIRC, um exemplo disso, foi a primeira versão de Heroes of the Storm - mas a versão atual oferece caixotes aleatórios por dinheiro.
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Eu iria além do que Eldy disse (+1) e citaria esse trecho adicional de um artigo da Rolling Stone sobre o assunto:
O que precede pressupõe que o jogo (eventualmente) ofereça todo o seu conteúdo apenas por meio de retificação e que as microtransações apenas aceleram esse aspecto. Mas nem sempre é esse o caso; Certamente existem jogos em que alguns itens com valor de jogo só podem ser comprados com dinheiro real. Mas então é provavelmente impróprio chamá-lo de free-to-play mais, talvez apenas free-to-play-some-porção.
Quanto à compra de vantagens no jogo sobre outros jogadores (mesmo que apenas cosméticos), há um artigo da UC Berkeley que diz, em seu resumo:
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Porque é niquelar, nada mais.
Imagine que você vai à Disney e paga 20 dólares para entrar no parque e, enquanto caminha, a cada alguns metros há um estilo de giro, onde você precisa pagar outros 4,99 dólares para passar. Você não tem idéia de quantos mais estão chegando, ou paga todos eles ou se vira e desperdiça todo o dinheiro que já pagou. Você gostaria desse parque?
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Os jogadores não se importam com a economia do custo de produção de jogos. Passei todos os meus sábados e alguns domingos por 6 meses para fazer um dos meus jogos. Um amigo, quando recebeu um pagamento de US $ 3, disse que lhe devia uma cerveja por comprá-la. Não, ele conseguiu um jogo que eu trabalhei duro para fazer.
Os jogadores não querem pagar por um jogo, por mais barato que seja. Muitos, muitos jogos excelentes para iPhone custavam 1 ou 2 dólares antes do advento das microtransações comuns nos jogos.
A melhor maneira de fazer as pessoas pagarem por microtransações é vinculá-las ao desempenho do jogador (conhecido como "Pay to Win"), já que a maioria dos jogadores deseja ter um desempenho melhor. Portanto, uma das razões pelas quais as pessoas odeiam essas coisas é porque isso significa que as pessoas dispostas a gastar mais dinheiro do que elas poderão vencê-las, independentemente da habilidade.
A outra razão pela qual as pessoas não gostam dessas transações é porque, em última análise, isso significa que os jogos são mais caros. Como eles não estão dispostos a pagar mais de US $ 60 pelos jogos AAA, que são esse preço há décadas, enquanto o custo de produção aumenta, os grandes estúdios buscam maneiras de pagar esses orçamentos enormes. Portanto, agora temos o fenômeno de comprar um jogo como Overwatch, mas ainda estamos sendo solicitados a comprar caixotes.
Trabalho na indústria de jogos e trabalho em projetos móveis há muitos anos. Eu vejo o que se passa atrás da cortina; Vejo como é difícil fazer as pessoas continuarem jogando e pagar mais importante. Os orçamentos para até o que parecem pequenos jogos para celular estão na casa dos milhões de dólares. A infraestrutura de suporte para suporte ao cliente, entrega de conteúdo, entrega de patches, produção de conteúdo e muitas outras facetas do desenvolvimento de jogos são muito caras de manter.
Trabalhamos duro para oferecer aos jogadores o melhor jogo possível, mas não podemos continuar fazendo isso se não pudermos pagar nossas hipotecas e comer. Então, nos adaptaremos ao mercado e encontraremos o possível para pagar as contas. Neste momento, isso significa microtransações. Talvez, espero, isso mude.
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O custo não é totalmente conhecido antecipadamente
Vamos comparar com outros dois modelos de monetização;
Os jogadores estão muito felizes em desembolsar US $ 60 por um título triplo A que tenha críticas decentes - porque eles entendem o custo que isso acarreta para eles. Eles sentem que podem pesar adequadamente o custo com relação às análises (e suas preferências) para decidir se desejam investir seu tempo no jogo.
Os jogadores também ficam felizes em comprar serviços baseados em assinatura - a maioria dos MMOs usa esse formato e é bem-sucedida por causa disso. Essa assinatura geralmente não está vinculada às suas ações no jogo e você paga independentemente de jogar. Mas, novamente, esse é um custo bem entendido para o jogador. Não há surpresa aqui, eles entendem o que estão recebendo.
Mas as microtransações são mais incertas. Os jogadores não sabem se acabarão gastando US $ 3 ou US $ 30 ao longo de uma semana ou mês de jogo. Não há limite superior para o valor que eles podem precisar gastar para jogar o jogo da maneira que desejam.
Ele frequentemente lembra aos jogadores que eles estão perdendo dinheiro real
Se você pedir a um jogador um montante fixo no início ou silenciosamente cobrá-lo todos os meses, ele esquecerá o dinheiro. Mas se você constantemente os aconselha a comprar mais skins ou caixas de itens, eles estão visceralmente conscientes de que estão constantemente gastando dinheiro no jogo. Isso é ruim, porque mesmo que você peça apenas um dólar ou dois de cada vez, fazer isso uma dúzia de vezes parece que você está pedindo mais do que se tivesse pedido apenas US $ 30 antecipadamente.
A maioria dos mamíferos age assim; nossos centros de recompensa estão focados em obter recompensas com mais frequência , não necessariamente em quantidades maiores. Da mesma forma, sentimos os custos mais fortemente se os incorrermos com mais frequência. Um gato de estimação que é alimentado várias vezes ao dia é muito mais feliz do que se a mesma quantidade exata de comida fosse dada a todos de uma só vez.
O custo geralmente não está associado a coisas que realmente incorrem em custos de desenvolvimento
Digamos que você esteja jogando um jogo sem pagar a ganhar e que compre alguns chapéus ou skins. A suposição é que, como o jogo era gratuito, mas as skins custam dinheiro, deve ser caro produzir skins. Mas isso é ridículo, peles e chapéus são as coisas mais fáceis de se produzir no jogo! Os jogadores sabem disso e, quando você exige US $ 1 por um chapéu chique, o custo está associado ao chapéu , e os jogadores se sentem um pouco enganados porque sabem que o chapéu não poderia ter levado mais de uma dúzia de horas-homem para tapa juntos, e parece ridículo exigir tanto dinheiro para algo assim.
TL; DR
As microtransações são odiadas porque ativam todas as nossas incertezas e preconceitos sobre o dinheiro.
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Como designer de jogos de hobby, tenho um ódio especialmente profundo pela microtransação por um motivo que acho que muitos jogadores também entendem instintivamente:
Se o seu jogo tem microtransações como modelo de negócios, provavelmente significa que o design do seu jogo foi mutilado para maximizar o lucro. Isso significa que o progresso será reduzido artificialmente, para que as pessoas comprem coisas que aceleram o progresso. Isso significa que haverá barreiras suaves ou duras que serão superadas com o gasto de dinheiro e que não terão outro lugar na jogabilidade.
Em uma analogia de filme, isso significa que seu filme não é apenas interrompido pelo anúncio, foi roteirizado e editado para maximizar as oportunidades de interrupção do anúncio.
Isso significa que o jogo não é tão bom quanto poderia ser, e nem tão bom quanto você poderia ter feito. Foi intencionalmente aleijado e rebaixado para maximizar o lucro. É o oposto do que espero de uma transação honesta. Quero lhe dar dinheiro e, em troca, você deve tentar me divertir da melhor maneira possível. Mas com microtransações, não sou mais um cliente valioso, sou uma marca a ser roubada.
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Não são as microtransações em si que são odiadas.
São os designs de jogos odiáveis e a maneira como os itens de venda são projetados, que usam microtransações.
Por exemplo:
Seria possível fazer jogos não terríveis que usem microtransações, que esperamos que não sejam odiadas por associação. Por exemplo, alguns jogos são realmente interessantes, mas oferecem algumas vendas de microtransação de coisas que não atrapalham o jogo e não têm preços excessivos.
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Penso fundamentalmente porque é um modelo de negócios que não enfatiza mais o melhor jogo possível (ou mesmo o melhor jogo com o orçamento disponível limitado). Veja estes modelos de negócios:
Pago antecipadamente: mais receita é impulsionada por análises e recomendações positivas, fornecendo um jogo muito bom
Pago por publicidade: quanto mais tempo um jogador joga, mais receita é gerada, fornecendo um jogo muito bom
Pago por microtransações: o jogo entregue não deve ser muito divertido, partes do jogo devem ser desabilitadas intencionalmente para alugá-las de volta. Como grande parte da receita é gerada pela pequena porcentagem de jogadores que pagam grandes quantias e precisam de algo para comprar, o jogo deve ser comprometido mesmo para jogadores que pagam quantias moderadas (para incentivar os jogadores que pagam quantias vastas).
Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers
Em suma, é um ótimo modelo de negócios, mas não leva a jogos muito bons
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Microtransações não são odiadas universalmente
Ter um jogo ou aspectos de um jogo divertido alterado de maneira invasiva simplesmente para vender mais microtransações é o que é odiado universalmente.
Penso que uma lista de jogos e faça uma breve avaliação de cada um sobre como pessoalmente me sinto sobre as microtransações em cada um ajudariam a mostrar quais jogos para eles bem e quais não e por que.
TL; DR Se as microtransações não afetam o equilíbrio do jogo, adicionam conteúdo cosmético divertido ao jogo e não são intrusivas, acho que ninguém odeia sua inclusão em nenhum jogo.
EA Battlefront 2 - Odiado. Este é um jogo de tiro premium competitivo, onde podem ser adquiridas vantagens de jogo adicionais, criando um conflito de interesses para os desenvolvedores e dividindo a comunidade em ricos / pobres depois de uma compra de US $ 60 ou mais.
Overwatch - Ótimo! As microtransações adicionam peles divertidas e não são intrusivas. Os saques são frequentemente distribuídos gratuitamente, e NÃO há microtransações mecânicas, garantindo equilíbrio competitivo. Todo o novo conteúdo relacionado à jogabilidade é distribuído gratuitamente, garantindo assim a unidade da comunidade na criação de partidas.
Liga de Foguetes - Veja Overwatch
CS: GO - Veja Overwatch, sites de apostas de terceiros que não perduram.
Leage of Legends - Eles são éticos porque LoL é gratuito, mas afetam o equilíbrio da jogabilidade em um nível não desprezível ... e cosméticos adicionais são vendidos de qualquer maneira. A comunidade não parece se importar, mas é por isso que parei de jogar e nunca comprei nada.
TF2 - Veja League of Legends.
Warframe - Ético, mas para mim, muito caro para o que o jogo principal oferece; um simples atirador de corredor sujo (as planícies dos Eidolons são imbatíveis)
Tribes Ascend - Ético, mas teve um efeito muito negativo no saldo dos jogos. As notas de armas e laterais eram muito poluentes quanto ao que de outra forma era uma experiência divertida.
DotA - Veja Overwatch.
Shadow of War - Os desenvolvedores intencionalmente introduziram moagem no jogo para incentivar compras adicionais. Essa é uma tática viscosa, principalmente porque o jogo é para um jogador (sem manutenção contínua do servidor) e já tem um preço alto.
Dungeon Keeper - As microtransações são éticas aqui (como o jogo é gratuito), mas o jogo vale a pena? Não. Não por um longo tiro.
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O maior problema das microtransações é que elas são, em geral, mas também em alguns exemplos muito importantes (das quais as pessoas se lembram bem), enganosas, fraudulentas, abusivas e explicitamente projetadas para tirar proveito dos fracos. Na medida em que também são massivamente antiéticos. Isso e eles não são "micro".
Como eles são enganosos e fraudulentos? O jogo geralmente é anunciado como "grátis" ou "livre", mas não é gratuito de forma alguma, pelo contrário. Normalmente, o que você pode fazer de graça é tão limitado (propositalmente, é claro) que você não pode realmente afirmar que é útil se estiver sendo honesto.
De fato, se você olhar para a captura de tela que você postou, ela não é apenas gratuita, é ultrajante. O menor coisinho custa US $ 5,49 e, embora eu não conheça esse jogo em particular, você pode apostar que as 500 coisas que você recebe valem quase nada do que se pode dizer sobre o jogo. Os preços sobem muito além de 100 dólares. É muito dinheiro para algo gratuito.
Acrescente a isso o fato de que geralmente você tem que pagar quantias muito reais e não tem como ser reembolsado, mas se é ou não (e por quanto tempo) você realmente recebe algum "valor" é incerto. Os itens do jogo podem ser retirados, o jogo inteiro pode ser descontinuado em pouco tempo e os preços dos itens do jogo podem mudar todos os dias. Coisas que você comprou com dinheiro real podem repentinamente se tornar gratuitas para todos como uma campanha publicitária (tudo o que aconteceu com alguns jogos reais).
Como eles são abusivos e projetados para tirar proveito dos fracos? As microtransações facilitam o gasto ou o equivalente em dinheiro (que você recarregará prontamente usando dinheiro) quando normalmente não o faria. Eles foram projetados para tornar excepcionalmente difícil dizer exatamente quanto dinheiro você gastou.
Eles tornam especialmente fácil para as crianças gastar quantias maiores de dinheiro, e deliberadamente. Eles se aproveitam da falta de controle de impulso da maioria (mas não necessariamente) dos humanos jovens e de sua incapacidade de perceber quanto dinheiro estão gastando em um período muito curto.
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Temos que diferenciar entre microtransações que compram conteúdo e aquelas que compram consumíveis.
No início, as microtransações não eram apenas baratas (cerca de US $ 1 ou pouco mais), mas compravam conteúdo . Novos níveis, novos personagens, novas missões, novos chapéus. Mesmo que fosse apenas decorativo, se você o comprou, você o manteve. Era seu.
Agora, a maioria das microtransações está comprando consumíveis . A moeda do jogo que você gasta e ela se foi. Saltos no tempo, vidas extras, você os gasta, eles se foram.
Se você quiser entender como os jogadores se sentem, imagine o seguinte: faça um jogo antigo muito famoso e amado. Como DOOM. Suponho que você saiba, se não, então você pode obtê-lo quase por nada, ou você pode experimentar a versão shareware ou várias de suas portas gratuitas.
Agora imagine que os desenvolvedores acrescentaram a possibilidade de comprar munição por dinheiro do mundo real. Sim, certo, quem precisa disso? Mas enquanto você joga, as caixas de munição começam a se tornar cada vez mais raras, até um ponto em que elas desaparecem quase completamente, e a única maneira de proceder é comprar munição por dinheiro real. E quando você dispara essa munição, ela se foi. Você precisa comprar mais, por ainda mais dinheiro. E, de repente, os monstros começam a ficar dez vezes mais fortes, e a única maneira de sobreviver a eles é comprando essa armadura exclusiva, disponível apenas com dinheiro real. E então, se você deseja salvar ou carregar o jogo, é recebido por uma tela que diz que você deve esperar duas horas ou pagar com dinheiro real. Ok, você faz algumas tarefas domésticas em vez de pagar, mas na próxima ocasião, o tempo de espera é de horas. E depois disso, oito horas.
Você acha que tudo isso melhorou o jogo ou você o odiou?
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Eu posso oferecer duas razões. Uma é que jogadores de estilo antigo, como eu, preferem jogar o jogo sem ter que pagar mais para obter o conteúdo. Eu preferiria desbloquear conteúdo por jogador.
O segundo é pior: são as empresas de jogos que atraem crianças e constantemente tentam vender itens para elas com valor zero, às vezes por quantidades reletivamente grandes a cada vez (até 50p por vez é muito se eles vão comprar 4-5). coisas por dia aos 10 anos).
Sua pergunta, é claro, requer uma opinião como resposta. E esta é apenas a minha opinião. Muitas pessoas gostam de comprar skins e outros itens inúteis no jogo e não se importam com os US $ 1 a US $ 10 que eles gastam com eles.
Nem me inicie nos homens crescidos que conheço que trabalham a semana toda e gastam no mínimo £ 30 por semana no FUT e em outras coisas lol
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Há um ponto em odiar as micro transações que eu não vi feitas aqui.
Os jogadores de dr sentem que as pessoas que pagam têm uma vantagem injusta.
Os jogadores geralmente sentem que as pessoas que pagam têm uma vantagem injusta. No confronto de clãs e no confronto Royale, existe o termo de gíria "gemmer", que tem uma conotação negativa, referindo-se a pessoas que pagam as micro transações pela moeda premium do jogo, gemas.
A (maioria dos) desenvolvedores de jogos faz o possível para ganhar com base na habilidade (difícil), mas a empresa precisa de dinheiro para melhorar seu jogo.
Pessoalmente, gosto que outros estejam pagando pelo jogo por mim, mas parece que a maioria dos outros não considera as micro transações dessa maneira. Eu não chamaria isso de vantagem injusta, diria que é uma vantagem justa.
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Eles podem ser usados com benignidade, mas quando isso acontece, eles não divulgam as notícias. E mesmo quando são usados apenas em aspectos cosméticos, eles ainda ameaçam particionar seus usuários em "ricos" e "pobres", o que cria suas próprias complicações.
Como a pergunta observada, às vezes eles representam a única maneira de financiar o desenvolvimento. Mas os usuários finais raramente veem esse lado do desenvolvimento e, mesmo quando o fazem, a maioria dos consumidores não se importa.
Eles têm a capacidade de apresentar aos designers e desenvolvedores opções que, no final das contas, representam a promessa de recompensas financeiras de curto prazo às custas da experiência do usuário. Como tal, eles podem incentivar más escolhas de design e desenvolvimento.
Portanto, da perspectiva do usuário, os negativos são mais visíveis do que positivos, tornando-os impopulares.
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Na minha opinião não tão humilde, as microtransações são uma manifestação trazida à vida pelos próprios jogadores.
Por um exemplo simplista e bem conhecido; Quão popular costumava ser ou ainda é comprar moeda no World of Warcraft usando dinheiro real?
A Blizzard usa tudo ao seu alcance para interromper essa atividade, mas as pessoas continuam fazendo isso. No entanto, eles também descobriram que, se você não pode vencê-los, explore-os.
Quanto ao motivo pelo qual as microtransações são tão odiadas, acho que a resposta se resume às expectativas condicionadas dos jogadores com base em experiências passadas e na dura verdade da realidade atual.
Além disso, a deterioração contínua da paciência das pessoas nada mais é do que um plano de negócios auto-sustentável para aqueles que podem se dar ao luxo de lucrar com essa impaciência.
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Microtransações em si não são um conceito ruim, na minha opinião. O problema é o que eles encorajam. Em vez de o desenvolvedor do jogo criar uma linha do tempo razoável para obter um desbloqueio legal, ele os incentiva a tornar a linha do tempo ... menos razoável, para que incentive as pessoas a usar o caminho da microtransação para desbloqueá-la. Isso é levado ao extremo no escândalo mais recente da EA, em que um desbloqueio muito desejado leva aproximadamente 40 horas para ser desbloqueado, mas pode ser desbloqueado com muita facilidade, basta dar à EA algum dinheiro.
Nem sempre foi assim também. Quando as microtransações foram introduzidas pela primeira vez, elas foram realmente elogiadas por algumas pessoas. Por exemplo, paguei US $ 5 no Battlefield 3 ou 4 (não me lembro) para desbloquear algumas armas. Eu poderia desbloqueá-los colocando 5 horas em um modo de jogo com o qual não me importava, mas US $ 5 são baratos o suficiente para justificar a economia de 5 horas de desinteresse desinteressante. No entanto, o design equivalente hoje seria mais como colocar 30 horas no modo de jogo OU a abordagem "ter sorte". Na abordagem de obter sorte, não há um cronograma totalmente garantido. Isso se tornou cada vez mais popular com o advento das caixas de saque. Isso é usado no recente Call of Duty. Agora, você tem a opção de comprar um desbloqueio, ou pode esperar ...
Esse tipo de aspecto de jogo que foi introduzido é o que faz com que tudo pareça muito injusto. As microtransações não são mais um atalho. Eles se tornaram uma maneira de desbloquear algo que a maioria das pessoas nunca coloca tempo suficiente para desbloquear.
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Imagine se, na vida real, você fosse a uma loja de sapatos para comprar sapatos novos, mas depois descobrisse que não tem dinheiro suficiente para comprá-los. O que você faz?
Você usa uma microtransação para comprar os sapatos de qualquer maneira.
Esperar. O que? Como você fez isso? De onde você conseguiu dinheiro para comprar os sapatos?
As microtransações quebram a história, exatamente da mesma maneira que os códigos de trapaça. E enquanto códigos de fraude simplesmente não podem ser usados, a mecânica acompanhada de microtransações está presente por padrão e raramente pode ser desativada.
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