Crowdfunding um jogo indie. O que devo oferecer de volta?

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Eu já vi muitos jogos independentes ganhando dinheiro com desenvolvimento usando financiamento coletivo (Kickstarter, IndieGoGo etc.). Alguns dos jogos oferecerão algo em troca. Por exemplo, em um jogo de RPG, você pode obter um personagem NPC baseado em você. Alguns outros projetos simplesmente oferecem a versão final gratuitamente.

Além de realmente terminar o jogo, que provavelmente é a principal razão pela qual alguém gostaria de lhe dar o dinheiro, qual deveria ser minha estratégia de recompensa?

MartinTeeVarga
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"O que as pessoas mais querem" é altamente subjetivo. Editei o conteúdo da postagem para coincidir com o título da pergunta, que ainda pode ser limitado, mas certamente é interessante.
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Aqui está um jogo indie kickstarted com sucesso , embora o rosto que o designer foi o designer-chefe para Civ V pode dizer que não é necessariamente representativo de nada ...
AakashM
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Pode depender do país em que você vive. Na Holanda, quando você recebe dinheiro de doações / crowdfunding e devolve algo (mesmo que seja simples como publicar um nome em seu site), é necessário pagar um imposto (que é 21% o dinheiro recebido).
22413 Thomas
@ Thomas: Bem, em muitos países (talvez em todos os lugares), você precisa tributar todos os rendimentos.
MartinTeeVarga
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Muitas pessoas estão sugerindo envolver apoiadores no desenvolvimento (criação de pessoas, objetos, níveis e assim por diante). Eu não sei sobre os outros, mas eu jogos onde este é o caso, certamente evitada, porque ele diz-me que os desenvolvedores não têm como visão uma clara para seu jogo. Talvez funcione melhor para os tipos de jogos que eu não gosto, me deixando influenciado, mas é algo a considerar.
AlbeyAmakiir

Respostas:

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Antes de tudo, você obviamente precisa de um jogo que as pessoas gostariam de jogar. Sem isso, não importa o que você ofereça, provavelmente não receberá muito apoio. Então, vamos supor que você tenha esse jogo e agora você quer atrair pessoas.

Observando os projetos de jogos de maior sucesso no Kickstarter (como Torment: Tides of Numenera ou Planetih Annihilation), você verá um padrão comum:

  • jogo completo para uma promessa básica (cerca de 15 a 25 dólares) - esse é o pão com manteiga e meio óbvio. Você simplesmente oferece o jogo pelo preço "de varejo".

  • jogo completo + algumas guloseimas (trilha sonora, arte, diário do desenvolvedor) por um compromisso um pouco maior - pode não ser a melhor coisa para um jogo indie (duvido que você traga um compositor de classe mundial para fazer uma trilha sonora para você, mas ei , quem sabe?), mas você ainda pode considerar isso.

  • jogo completo + brindes + ligeiro envolvimento no desenvolvimento - agora é isso que você provavelmente deveria fazer. Permita que os patrocinadores iniciais entrem em algum fórum "apenas patrocinadores", onde você pode discutir o design do jogo, onde eles podem apresentar sugestões, etc. Um compromisso mais alto deve garantir que você atraia apenas pessoas seriamente interessadas em seu jogo, o que não acontecerá. inundar seus fóruns com más idéias.

  • jogo completo + brindes + mais envolvimento no desenvolvimento - permita que eles nomeiem personagens ou algo assim, adicione-os a créditos. Muitas pessoas gostam desse tipo de coisa e estão dispostas a comprometer bastante dinheiro. E também é uma coisa boa a se fazer.

  • jogo completo + brindes + acesso alfa / beta antecipado - isso é praticamente auto-explicativo. Se alguém está disposto a investir tanto em seu projeto, você deve permitir que ele veja o produto o mais rápido possível, para que ele possa ver o quanto o investimento foi bom!

Obviamente, dependendo do tamanho do seu projeto, algumas coisas podem não ser factíveis para você, mas acho que a ideia geral é clara. Se você também pode ter alguns objetivos que aumentam a tensão à medida que a campanha de financiamento progride, isso também pode ajudar muito.

Boa sorte!

PeterK
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O único problema que tenho com esta lista é que sugiro colocar acesso beta e possivelmente alfa ao jogo nos níveis mais baixos. Excluindo servidores para o modo multijogador, isso não custa nada; e é uma vantagem que muitas pessoas estão dispostas a pagar mais. Deixar as pessoas começarem a brincar com o que você tem agora (ou em um futuro próximo) também contraria a preocupação de @Josh Petrie de que, quando o jogo terminar, vários de seus apoiadores perderão o interesse nele.
Dan Neely #
@ DanNeely: eu concordo, existem apenas muitas variáveis ​​ao considerar quais recompensas devem ir para onde. Minha resposta tenta explicar a idéia geral do que as pessoas geralmente procuram nos níveis de recompensa e como lidar com isso como desenvolvedor.
22413 PeterK
Não tenho certeza se eu concordaria com o acesso alfa / beta entre os colchetes inferiores, porque diria que custa muito lidar com o feedback durante essas fases de desenvolvimento, mesmo que não seja um dinheiro adiantado, mas um pouco de tempo e interação com uma quantidade maior de jogadores alfa / beta. (claro, se você simplesmente ignorar e apenas lidar com a distribuição talvez não importa, mas a distribuição de código beta certamente resultar em aumento de feedback ao punho?)
Oskar Duveborn
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Não tenho dados concretos para apoiar isso, mas acredito firmemente que oferecer uma cópia do jogo como recompensa é realmente um plano ruim do ponto de vista de longo prazo. Ele pode efetivamente reduzir suas vendas de maneira eficiente e, como costuma ser o menor nível de recompensa, restringir seu capital da mesma forma.

A campanha do Kickstarter (ou o que você tem) atuará como um impulso de marketing para o seu produto, através do qual você gerará um boca-a-boca e uma base de fãs de base. Se você oferecer o que é essencialmente uma pré-encomenda, estará queimando uma grande parte desse ativismo popular porque seu jogo ainda não está disponível e você não permitirá que esse interesse atinja todo o seu potencial. Assim, você terá um grupo localizado de fãs que estão muito interessados ​​agora, gerando algumas "vendas", mas depois não ganham muito até o jogo ser lançado meses depois, e em que ponto eles podem ter se mudado e provavelmente não ajudará a impulsionar as vendas reais.

Além disso, oferecer pré-vendas como recompensa por doação restringe muito da sua flexibilidade ao ajustar seu preço de venda inicial para ajudar a cobrir e exceder os custos que você inevitavelmente terá durante o desenvolvimento.

Para compensar alguns dos "doadores em potencial" que os doadores em potencial podem sentir por não receberem uma recompensa de pré-venda, você pode oferecer para que a doação "conte" na compra do produto final quando for enviada (embora isso provavelmente envolva despesas gerais de gerenciamento) da sua parte para apoiar).

Obviamente, a recompensa ideal em um campo de financiamento coletivo custa muito menos do que o doador. Idealmente, não custa nada, mas isso é impraticável quando você considera o custo de oportunidade do seu tempo. Você também deseja obter o máximo de valor da participação desse doador, para que as coisas que possam mantê-lo engajado durante o ciclo de desenvolvimento sejam boas.

As coisas baratas que você pode oferecer envolvem coisas que você já precisa fazer (principalmente orientada à criação de conteúdo):

  • Nomear NPCs após doadores ou colocar sua aparência no jogo é simples e fácil e pode fazer muitas pessoas felizes.

  • Peça que eles ajudem a criar um quebra-cabeça, uma missão, um item ou um inimigo ( Mercúrio não fez exatamente isso, mas prosperou com o conteúdo fornecido pelo usuário).

  • Se o seu jogo tiver um componente do servidor ou algum lugar, você poderá armazenar dados da conta, permita que os doadores tenham avatares exclusivos ou outros efeitos especiais. Guild Wars 1 foi lançado com uma edição de colecionador que lhe deu mãos brilhantes quando você se emocionou, e muitas pessoas ficaram tristes por a sequência não ter um recurso semelhante. Um pouco de brilho pode percorrer um longo caminho.

Capturar a opinião dos doadores durante todo o desenvolvimento é importante não apenas para criar hype e antecipação, mas também para garantir que eles se convertam em clientes efetivamente pagantes no lançamento e para mantê-los ativos como potenciais influenciadores do boca a boca durante e após o lançamento.

  • Permitir que doadores de um determinado nível acessem fóruns internos ou um fluxo de atualizações de desenvolvimento privadas pode manter as pessoas envolvidas enquanto você trabalha. Você provavelmente desejará garantir que exista pelo menos um EULA, alguma proteção legal básica, para que você não se envolva em uma ação judicial que "roube a idéia" de alguém que a postou em seus fóruns (isso é por que os desenvolvedores profissionais de jogos não aceitam "idéias" não solicitadas e tal pelo correio).

  • Você também pode permitir que os doadores em um determinado nível tenham acesso antecipado ao jogo, apenas lembre-se de que pode encontrar um problema de pirataria. Isso pode ser extremamente útil, pois você recebe feedback contínuo à medida que itera, o que pode realmente ajudar a moldar o jogo de maneira positiva.

Eu evitaria oferecer recompensas de natureza física, a menos que sejam muito simples de produzir (como adesivos). Qualquer coisa que implique custos de fabricação e tempo administrativo de sua parte provavelmente não é sua melhor aposta; você precisa repassar esses custos para seus doadores e raramente obtém resultados de alta qualidade.

Acima de tudo, tente adaptar suas recompensas ao que é único ou atraente sobre o seu jogo de alguma maneira. É difícil fornecer muitas sugestões sem saber mais sobre o seu jogo, mas garantir que as recompensas combinem com a marca e a sensação do próprio jogo pode realmente ajudar a estabelecer um vínculo firme entre o doador e o seu projeto, o que ajudará a mantê-los interessados ​​e mais prováveis espalhar a palavra.


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Obrigado pela resposta elaborada! Basicamente, você está dizendo que sempre é bom fazer algo que faça o jogador sentir que ele faz parte da criação do jogo ou do próprio jogo. Essa foi minha ideia também. No entanto, quase todo projeto de crowdfunding oferece a versão final do jogo para doação (geralmente cópia digital ou "edição assinada" especial) e geralmente gera uma quantia significativa no financiamento.
MartinTeeVarga
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Eu duvido muito que essa seja uma boa idéia, a maioria das pessoas se preocupará apenas com o jogo, portanto, ao não fornecer o jogo como opção possível, você perderá muitos apoiadores e, ao mesmo tempo, uma grande parte da base de fãs. (é muito mais provável que as pessoas sejam fãs de algo em que investiram tempo ou dinheiro). Também é uma das recompensas mais lucrativas para o desenvolvedor: um download digital nem custa um centavo ao desenvolvedor.
API-Beast
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Não discordo de que seja uma proposta arriscada não oferecer o jogo real como parte da estrutura de recompensa, mas acho que é uma melhor decisão comercial a longo prazo; ele faz custar o desenvolvedor algo: a venda à data de lançamento real. Você ainda está conseguindo que as pessoas invistam de outras maneiras, de modo que seu argumento (válido) sobre pessoas com maior probabilidade de serem fãs de algo assim ainda é válido.
Eu acho que seria realmente interessante ver alguns números sobre o volume de vendas de jogos de crowdsourcing (os indie reais, porém, não coisas como o Project Eternity) para ver se há algum mérito real no meu preconceito de que pré-vendas como essa são prejudicial para o mercado independente. Infelizmente, não consegui encontrar nenhuma métrica utilizável.
@ JoshPetrie Se o Kickstarter falhar, não há negócios a longo prazo que você possa fazer. O custo por cópia também é 0; portanto, quanto mais cópias, melhor. Com a pré-encomenda do Kickstarter, você tem muito mais> cópias <pagas desde o início.
API-Beast
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Eu fiz algumas pesquisas em alguns projetos de jogos no Kickstarter. Escolhi projetos menores de propósito, algo factível em poucas pessoas ou em uma única pessoa. Todos esses são projetos financiados com sucesso recentemente. Não encontrei nenhum projeto financiado com sucesso que não ofereça a cópia digital, por isso escolhi um projeto que, como um de seus objetivos, tenha o lançamento do jogo de graça. Também olhei para outros projetos, mas como PeterK disse, há um padrão.

  1. ANNE
  2. Entre o sono
  3. Bitcrobes

1. ANNE

4.113 Apoiantes, $ 100.272 comprometidos com a meta de $ 70.000

  • Apenas 66 apoiadores estão dispostos a pagar US $ 1 e receber apenas um agradecimento virtual.
  • 2952 apoiadores estão dispostos a pagar US $ 10 / US $ 15 para obter uma cópia digital do jogo com alguns brindes (US $ 15). Isso é mais da metade de todos os patrocinadores e cerca de metade da meta!
  • Centenas de pessoas estão dispostas a pagar mais se conseguirem o jogo e seu nome em algum lugar do jogo. Parece que eles realmente não se importam onde - quanto mais barato, melhor.
  • Muito poucas pessoas estão dispostas a pagar para ter seu próprio NPC, mas o objetivo é muito caro e provavelmente envolve muita interação desenvolvedor-doador.

2. Entre o sono

8.110 Apoiantes, $ 248.358 comprometidos com a meta de $ 200.000

  • 179 apoiadores estão dispostos a pagar US $ 5 apenas pelo acesso ao fórum
  • 4768 apoiadores (mais da metade) estão dispostos a pagar US $ 15 / US $ 20 (existia madrugador) quando receberem uma cópia do jogo
  • apenas 1624 estão dispostos a dar US $ 5 a mais pela trilha sonora
  • 700 apoiadores - mas esse era o limite - estão dispostos a pagar US $ 30 por duas cópias digitais
  • centenas de pessoas podem pagar mais de US $ 100 para ter acesso ao estágio alfa / beta
  • dezenas de pessoas estão dispostas a pagar mil por seu nome no jogo e entrar em contato com os desenvolvedores - embora isso não pareça muitos apoiadores, ele gera bastante dinheiro.

3. Bitcrobes 52 apoiadores , US $ 813 prometidos para o objetivo de US $ 660

  • Verdadeiramente um projeto independente, 1 pessoa. O objetivo é ter o jogo grátis, para que você obtenha sua cópia em qualquer caso.
  • Muitas pessoas estão dispostas a doar US $ 1 por uma boa causa :)
  • Gratidão e papel de parede - 14 x US $ 10
  • Muito dinheiro foi arrecadado com poucas pessoas que desejam desbloquear recursos especiais.
  • 3 x US $ 75 por ter seu próprio bitcrobe! Esta é uma quantia significativa para este projeto

Conclusão

A partir desta mini-pesquisa, eu diria que, para um jogo que será lançado e vendido por algum preço de varejo, as recompensas devem ser (na ordem de "popularidade vezes dinheiro"):

  1. Cópia digital do jogo (com conteúdo digital extra) e crachá de torcedor nos fóruns, se aplicável
  2. (1) + Nome no jogo em créditos
  3. (2) + Acesso ao teste alfa / beta e / ou fazer parte do desenvolvimento (sugestões)
  4. (3) + Parte do jogo em si (NPC, local, nome em uma pedra etc)
  5. (4) + Item personalizado dos desenvolvedores / encontro

Para um jogo lançado de graça, a ordem muda e o ponto 4. será o número 1. O restante provavelmente permanecerá o mesmo (exceto a cópia digital).


Para resumir as respostas dos outros

  1. Sempre ofereça algo que não lhe custe nada.
    • Existe uma controvérsia quanto ao fato de oferecer uma cópia digital custar ou não. Eu diria que não (excluindo desconto), porque a pessoa interessada o comprará durante a campanha ou mais tarde. Por experiência, muitas empresas ganham muito dinheiro com pré-pedidos. Todos os descontos para madrugadores funcionam assim - as empresas gostam menos agora e possivelmente mais tarde. Minimiza os riscos. Para um projeto verdadeiramente independente, você quer ter dinheiro para concluir o projeto primeiro e isso torna a opção mais importante.
  2. Quando você oferece algo que lhe custa tempo / dinheiro, faça o preço refletir isso . Mas certifique-se de oferecê-lo, porque sempre há pessoas optando por essa opção. Oferecer-se para fazer parte do jogo é um bom caminho a percorrer.
  3. O acesso antecipado ao fórum do jogo e de sugestões pode criar possíveis problemas com pirataria e questões legais com sugestões, mas, se tratado corretamente, pode fornecer muitos comentários importantes. Também as pessoas estão dispostas a pagar por isso.
  4. Um encontro com desenvolvedores, conferência do skype etc. não é tão popular e não faz grande parte das doações. Mas isso pode criar uma base positiva de fãs do núcleo duro!
MartinTeeVarga
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Vamos ser sinceros, as pessoas que apoiam seu projeto provavelmente só querem uma coisa:

  • O produto

No caso de um videogame, é uma recompensa ideal, já que o custo por download digital, para você, o desenvolvedor, é quase 0. Essa deve ser sua recompensa básica, tudo acima deve ser apenas um acréscimo para quem deseja financiar mais .

Alguns extras viáveis ​​seriam:

  • Acesso beta : acesso anterior ao jogo, para muitas pessoas isso parece ser um grande negócio. Talvez não seja o ideal para o jogo, já que haverá menos impacto quando ele for finalmente lançado, por outro lado, o feedback inicial do usuário é muito útil.
  • Edição de Colecionador : Recursos exclusivos para pessoas que apoiaram. um caractere adicional, por exemplo.
  • Participe do design de algo : deve ser limitado a recompensas de nível superior, pois isso consome tempo de desenvolvimento e pode influenciar a qualidade do jogo.
  • Um encontro com os desenvolvedores : algo para os fãs hardcore, deve ser limitado a alguns.

Eu evitaria quaisquer recompensas físicas, pois elas custam dinheiro e tempo e não há muito interesse nelas.

API-Beast
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Concordo que distribuir o produto é importante. Mas de todos os projetos de crowdfunding que vi desde que comecei esta pergunta, é óbvio que fazer parte do jogo é muito atraente.
MartinTeeVarga
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Aqui estão os números do Prison Architect, eles implementaram um modelo de financiamento coletivo e ainda estão em Alpha e já levantaram mais de US $ 3,4 milhões

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Geral: US $ 3.460.225)

Pacote básico (US $ 30): (acesso alfa incluído) 89.811 vendidos - US $ 2.694.330 (agora com luz verde no Steam)

Aficionado (US $ 35): (inclui Alpha Access, PDF do livro Prison Architect Art e um download da trilha sonora oficial.), Todas as camadas anteriores de recompensas por doação - 3.841 Vendido (US $ 134.435)

Introversionador (US $ 40): obtenha todos os quatro jogos de Introversão, todos os níveis anteriores de recompensas por doação 6.689 Vendido - US $ 267.560

Nome no jogo (US $ 50): Um dos prisioneiros com o seu nome, todas as camadas anteriores de recompensas 5.945 Vendido - US $ 297.250

Prazeres físicos (US $ 100): edição especial limitada, DVD do jogo e CD da trilha sonora, um pôster e camiseta

Digitalmente, imorto-criminalize seu rosto (máximo de 100) (US $ 250): não apenas um personagem com o seu nome, mas você também faz com que o artista crie um personagem inteiro para se parecer com você, todas as camadas anteriores de recompensas por doações - 63 Vendido - US $ 15.750

Agite como uma foto Polaroid (20 máx.) (US $ 500): O mesmo da camada acima, no entanto, você também será usado em uma campanha / cenário de jogo, todas as camadas anteriores de recompensas por doação - 17 Vendido - US $ 8.500

Diretor Norton, presumo? (Máximo de 5) (US $ 1000): Lembre-se dos líderes mundiais do Civ V que trazem uma habilidade especial ao mundo? Não está contente com sua própria imagem de prisioneiro e com a polaroid personalizada? Entre neste nível e você também poderá projetar o diretor. Haverá cinco guardas em jogo e o jogador terá que escolher qual usar cada vez. Uma delas será projetada por você e por nós e terá um recurso ou buff especial que trabalharemos juntos para descobrir. Como se isso não valesse o preço sozinho, você também recebe ... todos os ...... outros ...... níveis. 6 Vendido - US $ 6.000 Ops :)


Acho que este é um ótimo exemplo de níveis de preços, recompensas e até que ponto uma comunidade vai chegar atrás de um jogo pelo qual realmente está realmente empolgada. Chris, o principal desenvolvedor / único programador de que conheço uma equipe de três pessoas, chegou a dizer descaradamente que "não temos idéia de quanto tempo estaremos na fase alfa, há muito tempo que tenho certeza".

Sem mencionar a introversão, embora bastante famosa entre os círculos de culto, é bastante desconhecida para a população em geral e é o mais indie possível. Na época em que começaram, o Prison Architect KickStarter não estava disponível para uso no Reino Unido, então eles criaram seu próprio modelo de financiamento coletivo. E, em uma entrevista, Chris afirmou que parecia moralmente errado e mentiroso, usar o kick starter como "missão" do Kickstarter é lançar um projeto do zero e começar a funcionar, e o Prison Architect já havia sido trabalhado em um estado alfa pelo vez que o Kickerstarter estava disponível no Reino Unido.

WootyWoodpecker
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Eu acho que é necessário para declarar sua afiliação antes de postar "anúncio", caso contrário, seu post será sinalizado / editada / removidos (não neccessarily nesta ordem :))
MartinTeeVarga
Eu não sou de forma alguma afiliado à Introversion, apenas um fã ávido, e isso não é de forma alguma um anúncio. Independentemente disso, tenho certeza de que a resposta foi bastante sobre o assunto com a pergunta. Todos esses dados estão prontamente disponíveis no site deles, onde eles publicam abertamente seus números de venda.
WootyWoodpecker
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Para começar, você sempre deve ter algum tipo de demonstração e história por trás do seu jogo. Se você quer apenas "criar um jogo", isso é legal, mas muito duvidoso.

Se você, por outro lado, vem com uma demonstração realmente interessante, um trailer muito bonito e algumas idéias principais que você planeja usar em sua história, as pessoas definitivamente desejam apoiar isso. Se as pessoas não o apoiarem, não será o suficiente. Volte ao quadro branco e crie algo ainda mais incrível.

Memleak
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Eu não acho que a questão é sobre como apresentar o projeto, tanto quanto é sobre o que as recompensas são eficazes para incentivar o financiamento
ssb
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Depende principalmente de que tipo de jogo é.

Mas uma coisa que sempre funciona são as recompensas relacionadas a aprimoramentos visuais. Skins / Corantes / Equipamentos para personagens

Isso é bom porque não afeta o jogo nem o desequilibra para jogadores que não são recompensados ​​e mantém as coisas interessantes e competitivas.

Certifique-se de que os itens / skins sejam únicos e limitados.

Prashanth Subramanian
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