Alguns anos atrás, assisti a uma reprodução completa dos três primeiros jogos de Phoenix Wright no Youtube. Eu gostei muito da história e dos personagens, por isso eu assisti bastante o que é uma série de jogos muito pesados . Eu sei que parece estúpido, mas foi o que aconteceu.
Como consequência, eu não tinha motivos para comprar e jogar nenhum desses jogos. Em retrospectiva, percebo que praticamente piratei os jogos sem sequer jogá-los. Não é como se eu gostasse dos jogos por causa de sua jogabilidade épica , gostei deles por causa da história e, como sei o que vai acontecer, não tenho motivos para jogá-los.
Eu ainda os comprei no final por princípio (mesmo que seja Capcom ...), mas quantas pessoas farão isso seriamente? Duvido muito.
Agora, estou no meio da criação de meu próprio jogo cheio de histórias e não tenho certeza por causa da popularidade dos canais de jogos no Youtube. Temo que algum grande youtuber jogue meu jogo, uma grande parte da minha base de jogadores em potencial verá a história e não se incomodará em comprar o jogo. Quero dizer, por que eles deveriam se viram a história? Claro, recebo publicidade / marketing gratuitos para o meu jogo, mas de que adianta isso se ninguém vai comprar o jogo?
Minha preocupação é válida? Ou sou muito pessimista em relação às pessoas?
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Respostas:
Sim, você deve se preocupar com Let's Players. De fato, você deve tornar seu jogo o mais atraente possível para eles. Entre em contato com eles e incentive-os a jogar seu jogo.
Vamos Jogadores se tornaram um dos canais de marketing mais importantes para desenvolvedores de jogos independentes. Eles são uma ótima maneira de expor seu jogo a um público grande e interessado e, na maioria das vezes, nem querem dinheiro para isso. E a exposição é tudo em um mercado tão cheio quanto o mercado de jogos de hoje. Somente as pessoas que sabem que seu jogo existe considerarão comprá-lo. Tenho certeza de que alguns jogos como Surgeon Simulator ou Octodad nunca teriam tido tanto sucesso se não fossem jogados no Youtube e no Twitch.
Em relação ao seu medo de que "grande parte da sua base de jogadores em potencial veja a história e não se incomode em comprar o jogo": Você calculou o tamanho da sua "base de jogadores em potencial"? Existem centenas de milhões de pessoas no mundo que compram e jogam videogames regularmente. Sua "base de jogadores em potencial" é praticamente infinita, mesmo que seu jogo tenha como alvo apenas um nicho demográfico. Mas o número de clientes é tão grande quanto a concorrência. É por isso que a exposição é tão crucial para os jogos.
No entanto, se você tem medo de que assistir ao jogo seja tão bom quanto jogar, verifique se não é. Adicione vários ramos principais à sua história e muitas decisões menores que afetam os eventos posteriores do jogo. Você quer que o público se pergunte constantemente o que teria acontecido se o jogador tivesse feito algo diferente. E não negligencie sua jogabilidade real. A força única dos jogos como um meio é que eles são interativos. Se você quer apenas contar sua história e não quer que a interação do público interfira nela, é melhor escrever um romance.
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Eu tive uma experiência semelhante à que você descreve com outro jogo que não mencionarei, e acabei pensando nisso em termos semelhantes aos seus.
Como diz Bálint , é uma faca de dois gumes. No entanto, isso não significa que você não possa avançar.
O que acontece quando eles jogam o jogo para um público on-line, então esse público conhece o jogo. Se fossem pessoas que não teriam conhecimento do jogo de outra forma, são pessoas que não teriam comprado o jogo de qualquer maneira. Portanto, você não deve pensar nisso como uma perda, mas como uma oportunidade perdida.
Para explorar essa oportunidade, você precisa vender o valor da repetição durante o jogo. Afinal, a maioria dos "vamos jogadores" (por falta de um nome melhor) raramente reproduz um jogo (a maioria deles tem que passar para outra coisa para manter o público interessado), com vários finais ou coisas bloqueadas por uma jogada completa através tornará mais difícil para eles apresentar a totalidade do jogo.
Agora, o valor de repetição geralmente é alcançado com algumas variações de escolha e conseqüência , mas isso pode ser mais difícil em um jogo pesado de história, pois esses tendem a ser muito lineares. Nesse caso, eu sugeriria atender a teorias. Quão? Você evita a exposição pesada no jogo. Deixe as explicações, história de fundo, cenário, tradição, mitologia e o resto do mundo construírem para aqueles que querem procurá-la, e torná-lo o mais profundo possível.
Faça isso corretamente e "Let's players" irá concluir o jogo e apenas arranhar a superfície do que o jogo tem a oferecer. Se as pessoas que os assistem encontram mistérios no jogo, se você inspirar curiosidade e se as pessoas gostariam de assumir o controle do jogo e explorar mais sozinhas, a maior parte do trabalho para vender o jogo foi concluída.
Em resumo, você deseja proporcionar a alegria da descoberta e, se você colocar muito a descobrir, "vamos jogar" não descobrirá tudo.
Bem, não é que eles "devam". No entanto, eles podem estar interessados em jogar o jogo sozinhos se:
Você pode estar interessado em Shandification . O ato de contar uma história também é o ato de escolher o que é relevante e o que não é ... existem várias maneiras de contar a mesma história apenas mudando o ponto de vista. Se você pode acomodar isso no jogo e deixar o jogador escolher o que focar em vez de ditar, então você tem o potencial de tornar cada jogo diferente.
Você pode até fazer isso literalmente. Por exemplo, o jogo "Revolution 1979" permite que você assuma o papel de repórter durante a Revolução Iraniana de mesmo nome de 1979. Embora isso signifique que o jogador não é o protagonista da história, ele permite que ele explore diferentes partes da história à medida que se desenrola. Isso permite contornar o problema de colocar o jogador no comando, fazendo com que a ação do jogador resulte em algo diferente da história real (por ser um espectador glorificado, você não está em posição de alterar eventos históricos).
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Considere também que a experiência de jogar não é a mesma que assistir. Claro, isso é mais relevante para jogos de ação (plataformas, tiro em primeira pessoa, etc.) - Você precisa saber o que está fazendo, é uma graphic novel ou um videogame? Considere jogos como Chrono Trigger, Fallout ou a sua escolha da série Final Fantasy ... eles fazem um ótimo trabalho em narrativa e construção de mundos, mas eles têm mecânica de jogo (a maioria delas) divertida de jogar, independentemente da história.
Por outro lado, se você está criando algo como um jogo de detetive, sugiro encontrar maneiras de misturar as coisas, para que não ocorra sempre o mesmo. O mistério do crime realmente sofre com o valor de repetição quando você sabe quem é o criminoso.
Sim e não.
Nem todos os jogos se encaixam em todos os esquemas de monetização. Alguns jogos funcionam melhor em um modelo pago antecipadamente. Além disso, a monetização é melhor quando você considera parte integrante do design do jogo (porque pode criar ou interromper o jogo).
Por outro lado, pensar em maneiras de monetizar o jogo (mesmo que você não o faça) seria um bom exercício para encontrar aspectos do design que você poderia mudar. Por exemplo, se houver uma parte do jogo que possa ser diferente graças ao DLS ou à microtransação, essa parte do jogo poderá ser diferente, ponto final. Se você conseguir fazer com que ele seja diferente a cada vez, você adicionou um valor de repetição ao jogo.
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As jogadas do YouTube são espadas de dois gumes. Por um lado, há a probabilidade de você perder jogadores em potencial, mas também a probabilidade de ganhar novos, especialmente se você é um desenvolvedor independente.
Os jogos indie mais populares se tornam populares em primeiro lugar por causa deles. Você provavelmente pode citar alguns do topo da sua cabeça; Stardew Valley, tome banho com seu pai, Flappy Bird, etc.
Houve casos de empresas de videogame com medo de que os jogadores estragassem a maioria dos jogos baseados em histórias. O mais recente que eu conheço foi Atlus, que não permitiu que os youtubers enviassem jogadas de Persona 5 após um certo ponto no jogo.
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