Quanta imersão na "vida real" é boa?

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Estou desenvolvendo um jogo visual em que o personagem do jogador pode ficar com fome, com sede, ter energia e também precisa ir ao banheiro, ter sanidade, ter limpeza, ter vida, ter dinheiro, ter uma reputação na escola que ele visita , tem um "Medidor de Amor" com seu parceiro de relacionamento (por enquanto), força, inteligência e a lista continua ...

Mas agora acho que muitas dessas coisas preferem "incomodar" o jogador do que adicionar diversão.

Mas também acho que muitos jogos de sobrevivência têm essas coisas e é muito divertido manter esses números e sobreviver ou ser punido.

Agora estou lutando com o equilíbrio entre fazer "muito" e "muito pouco".

Portanto, talvez um Game Designer experiente aqui tenha uma boa resposta para esse problema. Quanta imersão na "vida real" é boa?

OC_RaizW
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Você precisa ver o World of World of Warcraft .
CorsiKa
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Esta é uma opinião e não uma resposta, mas honestamente comecei a rir quando li 'ir ao banheiro'. Se o seu VN é um pouco bobo (por exemplo, como Hatoful Boyfriend), adicione-o. Se você quer que as pessoas o levem a sério, não faça isso. Se eu tivesse acabado de terminar um momento realmente dramático no jogo e depois vi uma notificação "você precisa do banheiro", isso meio que acabaria com o clima. A comida é menos problemática se você pode trazê-la com você e se pode oferecê-la a outras pessoas, desde então, ela tem vários objetivos que podem ser relacionados à trama.
Pharap
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Não é suficiente para uma resposta completa: mas muitos outros jogos encerram o "Mundane" como parte do processo de salvamento. Visite sua casa para 'economizar', o tempo avança em uma hora ou 6 horas ou um dia, etc., e supõe-se que todo o "Faz um lanche, vai ao banheiro, tira uma soneca, navega no reddit" etc acontece durante esse tempo. Pelo menos, é assim que eu sempre pensei sobre isso.
Robotnik
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Outra coisa a se pensar é quanto é demais. Fico chateado quando jogo e a cada 5 minutos meu personagem precisa comer alguma coisa. Acabo carregando mais comida do que qualquer outra coisa e, portanto, não tenho espaço para saques.
TheLethalCoder
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@sgroves Algumas pessoas fazem. Eu não gostaria de especular sobre números, mas é inegável que algumas pessoas usam videogames como uma forma de escapismo. Imersão não se trata de se iludir em acreditar que o jogo é realidade, é simplesmente ter o foco totalmente focado no jogo e se preocupar com as consequências do jogo, da mesma forma que os leitores são atraídos para um bom livro ou como as pessoas se importam com o que acontece com o jogo. caracteres em uma série de TV.
Pharap

Respostas:

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O realismo geralmente não é um bom guia para o design de jogos. Quando alguém lhe pergunta "Qual é a razão do design do seu jogo para que o jogador diga ao personagem quando deve ir ao banheiro?" e sua única resposta é "realismo", então você está fazendo algo errado. As pessoas jogam videogame para escapar da realidade. Quando o jogador deseja uma experiência 100% realista, ele para de jogar videogame e sai para a rua.

Os jogos são basicamente duas coisas:

  • Desafie as habilidades do jogador
  • Deixe o jogador viver uma fantasia que não pode viver na vida real

Eu poderia imaginar um conceito de jogo em que a capacidade da bexiga do seu personagem seja um recurso importante para gerenciar e realmente torne o jogo mais interessante. Os Sims certamente conseguiram isso com sucesso. Mas a ideia do The Sims é um conceito de jogo muito único. Cuidar das funções básicas cotidianas de um ser humano era a principal fantasia do jogo. E mesmo que não seja uma fantasia particularmente extraordinária, a série e suas inúmeras expansões ainda venderam mais de cem milhões de cópias, tornando-a uma das séries de jogos mais vendidas de todos os tempos.

Ao considerar adicionar um mecânico de gerenciamento da bexiga ao seu jogo, você deve se perguntar:

  • Isso contribui para a fantasia que você deseja que o jogador viva? Se você quer que o jogador viva a fantasia de ser um herói de ação, imperador, criminoso, empresário ou casanova, o mecânico pode não adicionar nada a essa fantasia. Portanto, não deve ter lugar no seu jogo.
  • Isso torna o jogo mais interessante? Isso leva a decisões difíceis de tomar? Isso leva a desafios interessantes de otimização? Acontece alguma coisa interessante no banheiro? Tem interações interessantes com outras mecânicas de jogo? Se isso acontecer - tudo bem. Se é algo que você precisa cuidar, clicando em "usar banheiro" sempre que a barra "xixi" estiver cheia, é apenas um aborrecimento que distrai as partes do jogo que são realmente interessantes.
Philipp
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Vaillancourt
1
Embora eu concorde que, em geral, o realismo não seja uma boa razão para adicionar algo a um jogo, é certamente um bom guia. Se você quiser criar, por exemplo, um atirador militar moderno, olhar para equipamentos militares modernos, táticas etc. será uma grande ajuda, assim como ter experiência na vida real com coisas da área. Por exemplo, se você é um artista 3D que está tentando fazer uma animação de recarga satisfatória, há algumas coisas que você realmente pode entender observando como isso acontece na vida real - revistas de tapa, trincas de trinco, puxadores de trinco , abrindo coberturas contra poeira ... O mesmo se aplica a todos os lugares.
93018 Nic Hartley
2
Eu acho que este caso se enquadra no "contribui para a fantasia", no entanto. Para se manter próximo ao exemplo original do banheiro, você provavelmente não adicionaria a mecânica da construção de latrinas em uma simulação tática, ou os detalhes detalhados de logística e preenchimento de formulários, você adicionaria?
R1ck77
1
"Escapar da realidade" é tão subjetivo. Para alguns, escapar da realidade pode significar morar na casa do outro lado da rua. Não se trata de escapar completamente da realidade; é sobre escapar da realidade do jogador. Eu poderia voar pelo mundo para escalar uma montanha e decidir largar o emprego e começar um círculo de crime organizado, mas honestamente prefiro fazê-lo em videogames.
Clay07g
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Credibilidade em vez de realismo

Eu diria que o realismo não é ruim por si só. No entanto, o realismo não deve ser seu objetivo, e não é uma boa desculpa - por si só - para a introdução da mecânica do jogo. Em vez disso, o lugar do realismo nos videogames é como uma estética específica, que você pode querer ou não, mas esse é outro tópico.

Em vez disso, você deve ter como objetivo a imersão. E a credibilidade é sua principal ferramenta para isso. Isso significa que você não deve criar algo que corresponda à nossa realidade, mas algo que os jogadores possam acreditar sobre o seu mundo ficcional.

Este também é um bom princípio ao criar animações ou designs de personagens. Seu mundo pode ter criaturas loucas que não podem existir na realidade e ninguém se importa. Mas se sua fisicalidade está errada, eles perdem a credibilidade, a maioria das pessoas saberá que não parece certo.

Muitas vezes, excluir as coisas ajuda a credibilidade, porque uma vez que você retrata algo, os jogadores podem refletir se isso faz sentido. Enquanto isso, se o soldado em guerra não precisar ir ao banheiro, ele não quebrará a imersão porque tudo o mais mantém o jogador envolvido.

Sua linha de base para a credibilidade é a lógica da pipoca / geladeira:

Você sabe. Você acabou de chegar de um filme em casa, se divertiu muito, foi à geladeira pegar uma cerveja, abriu a porta e disse: 'Espere um pouco ...'

- Jonathan Demme

No entanto, às vezes você inclui coisas porque ajuda na credibilidade.


Banheiros e complexidade

The Sims é certamente o exemplo principal, até o ponto de ser apelidado de "The Toiled Game" dentro da Maxis. Os Sims têm banheiros, porque se o jogo não os tivesse, você notaria (você constrói a casa, afinal). Se os tivesse, mas os sims NÃO os usassem, não faria sentido. Assim, o The Sims precisa de banheiros.

Eles também cobriram o que acontece se o sim não puder ir ao banheiro (acidentes que precisam de limpeza). Eles acrescentaram ainda que os banheiros ficam sujos e que podem quebrar e inundar o local.

Também quero ressaltar que o The Sims adicionou elementos sobrenaturais.

No entanto, quero falar sobre um jogo que usa banheiros muito melhores: Prison Architect.

  • Os jogadores notariam se não houvesse banheiros para colocar nas celas.

  • Por que os jogadores colocariam banheiros nas celas? Os presos precisam usar o banheiro.

  • Se eles não tiverem acesso a um vaso sanitário, não apenas você sofrerá acidentes, é necessário limpar ... mas também aumenta as chances de os prisioneiros se revoltarem.

  • Além disso, um banheiro precisa de uma conexão de tubo de água ativa para funcionar, o que significa que você precisa garantir que haja suprimento de água suficiente e conectado (os tubos podem ser destruídos).

  • Se eles quebrarem um banheiro, enquanto ainda estiverem conectados à água, ele inundará o local.

  • Além disso, os presos podem esconder ferramentas, drogas e armas no banheiro (que podem ser contrabandeados por outros meios). Que eles usarão em seus distúrbios, brigas de gangues e tentativas de fuga. Não se esqueça de procurar nas celas do prisioneiro.

  • Ah, mas os prisioneiros aproveitarão seus banheiros para cavar túneis para escapar. Pesquise túneis regularmente, coloque patrulhas de guarda e paredes externas quando puder.

Os desenvolvedores foram além das perguntas sobre seu mundo. Além disso, eles conseguiram criar mecânicas interessantes em torno das respostas a essas perguntas. Além disso, o jogo - ou pelo menos esse aspecto do jogo - é mais envolvente graças a isso.

Como você pode ver, às vezes você precisa adicionar coisas para a credibilidade. E que a construção de sistemas complexos, além disso, pode ser envolvente, mesmo com banheiros.

De fato, é uma boa idéia transformar esse tipo de problema (os participantes do teste perguntam por que não há banheiros) em combustível para a criatividade. Se você precisar incluir banheiros, que implicação mecânica interessante isso pode ter para o jogo?

Por exemplo, os sims podem morrer. Este é um possível resultado da negligência de suas necessidades. Como eles podem tornar a morte mecanicamente interessante? Eles se tornam fantasmas e continuam assustando outros sims, é claro. Realista? Não.

Tudo bem em aspirar a criar algo assim? Se essa é a sua visão, com certeza.

Contudo…


Encontre um produto mínimo viável

Deixe-me falar sobre engenharia de software. Sabemos que a complexidade do software aumenta exponencialmente com o número de requisitos. Também sabemos que o número de possíveis erros aumenta com a complexidade do software.

Vou referir-lhe "O que realmente sabemos sobre desenvolvimento de software e por que acreditamos que é verdade", de Greg Wilson.

Isso significa que, se você pode remover os requisitos, não apenas cria um software em menos tempo e com menos erros, mas também a melhoria será super linear.

Este é um bom argumento para usar seu design e começar a remover coisas. Arquive-os para a versão 2.0 ou o que for. Outro argumento é que você poderá encontrar o núcleo do seu design: o produto mínimo viável. Envie isto primeiro.

Ah, e qualquer bug que você deixar vivo aumenta sua dívida técnica, eles cobram juros (quanto mais tempo você demora para consertar um bug, mais caro e isso é exponencial).

Não estou lhe dizendo que você não deve optar por um design maluco; Estou lhe dizendo que você precisa começar pequeno. Planeje como você adicionará coisas por cima e crescerá com o tempo.

De volta ao The Sims, eles chamavam de "The Toilet Game" porque exigia realizar tarefas desagradáveis, como ir ao banheiro e limpá-lo. Além disso, os executivos inicialmente rejeitaram o projeto. No entanto, os desenvolvedores continuaram trabalhando até criar algo que os executivos aprovaram. Levou anos para arquivá-lo, é claro, mas veja o sucesso que o The Sims tem.


Crescimento e design, por exemplos

Eu lhe disse para encontrar um produto viável mínimo e fazer esse produto crescer. Você pode planejar como estendê-lo com antecedência, o que poupará muitos problemas. No entanto, ao fazê-lo, você terá efetivamente acoplado esses sistemas ao seu design principal, o que pode trazer problemas.

Exemplos:

  • Os Sims. Eles tiveram muitas expansões, o que significa muitos sistemas para os quais tiveram que planejar. Essa é uma forma de Acréscimo (procure). Isso manteve a evolução de sua mecânica principal sob controle. O The Sims 4 foi um retorno para reformular o núcleo do jogo, e isso é uma coisa boa a se fazer.

  • Civilização. Mais uma vez, tinha acréscimo e as pessoas estavam acostumadas - e desfrutadas - à complexidade de todos os sistemas interligados. No entanto, essa complexidade significou um alto ponto de entrada para novos jogadores que precisavam aprender muito para serem competentes no jogo. Novamente, os desenvolvedores fizeram um retorno à mecânica principal, e o Civilization V foi lançado com uma revisão geral dos princípios básicos dos jogos (até a grade e o movimento), houve uma barra invertida de jogadores veteranos, mas serviu como ponto de entrada para muitos jogadores novos que não estavam acompanhando a franquia desde o início. Então eles foram aprimorá-lo e adicionar um pouco da complexidade no Civilization VI.

  • Janelas. A Microsoft vende licenças e suporte a empresas. Empresas que possuem software crítico para negócios em execução no Windows. Se os desenvolvedores desse software usassem funções obsoletas da API ou dependessem de comportamento indocumentado e, como resultado, não funcionassem na nova versão do Windows ... a quem a empresa culpa? Microsoft, porque o Windows foi o que mudou. Eles chamam de suporte - pelo qual estão pagando - e a Microsoft precisa resolver o problema. Como resultado, a Microsoft desenvolveu uma forte tradição de compatibilidade com versões anteriores, o núcleo do Windows cresceu em complexidade e o sistema começou a ficar mais lento a cada iteração. Até você ter o Windows Vista. O Windows 7 voltava para refazer como eles organizaram as coisas. O Windows 8 estava indo longe demais e tentando atrair o mercado móvel ao mesmo tempo.

  • Inglês. A ortografia faz pouco sentido. Veja por que a letra "e" soa diferente "aqui" do que "lá" e inúmeros outros exemplos. O resumo é devido a "razões históricas". À medida que o inglês pega palavras de raízes diferentes, e à medida que essas palavras evoluem, sua pronúncia muda. Em seguida, você altera a maneira como a escreve para corresponder à pronúncia (quebrando a compatibilidade com documentos antigos que não farão mais sentido para as pessoas que aprendem com a nova versão da palavra) ou deixa a ortografia e a pronúncia divergirem. Além disso, as pessoas têm encontrado maneiras de escrever taquigrafia desde a época dos escribas-monge. Nuthin novo m8. Às vezes, as pessoas tentavam padronizar. Temos que agradecer à imprensa impressa por promover o processo. No entanto, isso é apenas a ortografia ", a estrutura da linguagem cresce como um recife de metáforas mortas"

Estou lhe dizendo que os sistemas evoluem e que a acumulação acontece. Sim, mire pequeno. Sim, crie um produto mínimo viável simples e elegante. No entanto, planeje e projete o sistema de forma que ele possa crescer, de preferência evitando acoplamentos fortes. No entanto, todas as decisões que você toma cortam um caminho que você não seguiu. Se eventualmente você precisar voltar e refazer o trabalho, esteja pronto.

Theraot
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8
O início da pergunta é realmente forte; é sobre a única resposta aqui que realmente me fez perceber algo em que não pensei. Mas acho que a resposta vai longe demais do assunto até o final. O ponto sobre "complexidade exponencial" é relevante como argumento contra a fluência de feições e, portanto, indiretamente argumenta contra extenso realismo. Mas toda a segunda metade é sobre a fluência característica, em vez de um ponto de curto que fluência característica é um aspecto negativo de realismo - o verdadeiro ponto da questão
KABoissonneault
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@KABoissonneault Ou foi uma autocrítica brilhante da fluência de recursos? Você decide!
Charles
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Ninguém tem respostas exatas para perguntas como essas, especialmente para um jogo que nunca viram e que provavelmente existe principalmente (ou apenas) dentro de sua própria mente.

A única resposta é: todo designer tem essas perguntas, mas a única maneira de resolvê-las é criar um protótipo simples (ou dois, ou três ou cem) e testar, testar, testar até encontrar o tipo de jogo que você deseja. . É assim que a maioria dos produtos é desenvolvida na indústria, não apenas em jogos.

Você não precisa de gráficos sofisticados nem regras complexas, mas o que você precisa fazer é encontrar o fator divertido . Nesse esforço, é realmente prudente seguir os princípios da RAD e fazer a coisa mais simples que permite testar a dinâmica do jogo mencionada, individualmente e em conjunto.

Engenheiro
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5

Acho que a resposta está na sua primeira frase, na verdade. Você está criando um 'romance visual' que não é o mesmo que um jogo de sobrevivência. O realismo no texto descritivo não é o mesmo que um mecânico de jogo. É aí que você já está se desviando fortemente do que declarou ser seu produto. Um romance guia um usuário / jogador através de uma determinada história (e às vezes se divide em várias histórias possíveis, dando opções).

O realismo como mecânico de jogos faz parte de um ambiente simulado que pode ser encontrado em vários tipos de jogos - jogos de sobrevivência é apenas um deles.

Estender um romance a um simulador de vida é obviamente uma opção, mas você se depara com o problema de misturar 2 tipos de entretenimento completamente opostos. O realismo do ambiente como mecânico atende aos jogadores que desejam microgerenciar esse tipo de evento. É o principal meio de se divertir com eles.

Um romance, por outro lado, atende exatamente o oposto dos jogadores. Eles querem ser guiados por uma história bem escrita, querem mergulhar em um determinado universo.

toolkitxx
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3
Na verdade: Meu jogo não é um "romance visual puro". É suposto ser um romance visual onde você tem um pouco de gerenciamento de vida.
OC_RaizW
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Misturar gêneros não é ruim por si só . Muitos jogos excelentes foram o resultado da mistura de gêneros considerados incompatíveis. Em relação à mistura de romance visual com simulação de vida: vi pessoas fazerem isso e nem sempre foi uma experiência de jogo ruim. A principal diferença para um VN clássico é que a ramificação da história não é afetada apenas pelas escolhas nas seções da história, mas também pelo sucesso e fracasso nas seções de gerenciamento de vida (exemplo: outro personagem só concorda em namorar você quando você treinou sua força inteligência suficiente).
Philipp
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No design de jogos, o realismo é uma ferramenta , não um objetivo.

O realismo serve a múltiplos propósitos:

  • Design intuitivo. Por exemplo, não é necessário explicar que: beba mais -> mais indo ao banheiro
  • Humor. A realidade define expectativas, que podem ser exploradas pelo humor. Por exemplo, quebre a quarta parede .
  • Propaganda. Muitos jogadores estão animados com a idéia de simular algo. Por exemplo, Kerbal.
  • Educacional, semelhante ao acima. Alguns jogadores e muitos pais / professores estão animados com jogos que prometem ensinar alguma coisa. Por exemplo, Kerbal.

Se preciso mencionar apenas uma coisa sobre o realismo a que os jogadores não respondem bem, são repercussões negativas excessivas para eventos / ações fora do controle do jogador.

Peter
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