Qual é o nome da perspectiva do Age of Empires II?

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Alguém descreveria a "perspectiva" do Age of Empires 1 como um jogo de sprite 2D:

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Abaixo está uma captura de tela do Age of Empires II. Como você descreveria a "perspectiva"? Também é um jogo de sprite 2D?

"Perspectiva" pode até não ser a palavra correta. Se não for, o que devo usar?

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Alec Gorge
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Respostas:

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Esta é uma projeção dimétrica (um caso especial da projeção axonométrica ) com os eixos horizontais em tan -1 (0,5) ± 26,565 ° (uma projeção isomérica os teria a 30 °, a propósito) a partir da linha horizontal.

É comumente chamado de "projeção isométrica", mas não é exatamente um.

EDITAR:

Uma matriz de transformação simples para esta, assumindo que os eixos x e y estão no plano horizontal, o eixo z aponta para cima e o eixo x aponta para a direita após a projeção.

|  1   -1    0 |
|  0.5  0.5  n |
|  0    0    0 |

... com n (o fator de escala vertical) geralmente escolhido arbitrariamente em algum lugar entre 0,75 e 1,0 (o "verdadeiro" seria cerca de 1,111).

Essa projeção é escolhida sobre a verdadeira isomérica por causa dessa matriz de transformação simples e pelo fato de você poder produzir mais facilmente blocos correspondentes para ela.

Martin Sojka
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É projeção isométrica ou perspectiva. A perspectiva isométrica pode funcionar muito bem com um jogo 2D, e há o exemplo do Mecanismo Isométrico Livre Flexível, que é um mecanismo 2D, com uma vista isométrica (embora seja flexível, não forçada).

Pimentas azuis
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-1. Errado. Tente medir os ângulos. :)
Martin Sojka
+1 por nomear corretamente a terminologia comum como isométrica e -1 por ser levemente incorreto, como Martin demonstrou em sua resposta. :)
Kylotan
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Sim, eles são sprites 2D. Esses sprites, como os de Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II, como apenas alguns exemplos (Blizzard), foram pré-renderizados a partir de um pacote de criação de conteúdo 3D como 3DSMax, Maya ou Lightwave. Isso significa que você tem uma câmera girando em torno deles, obtendo todos os quadros de animação possíveis a partir de um número definido de ângulos da câmera. Portanto, se seu personagem tivesse 10 animações de 40 quadros cada, para serem renderizadas de 16 ângulos diferentes, isso levaria a um total de 6400 quadros de animação apenas para esse personagem. No entanto, ele permite que você use 2D em vez de 3D em seu jogo, e os personagens ficam acesos quando estavam renderizados, o que geralmente lhes dá uma aparência muito particular. Eles são importados para o jogo (geralmente como planilhas) e renderizados como planilhas 2D.

Geralmente, esses tipos de sprites são retomados manualmente após o processo de renderização, usando um pacote raster como o Photoshop ou o Cosmigo, particularmente quando bem pequeno como no Age of Empires I e II.

Quanto à perspectiva, falando estritamente (matematicamente), eu concordo com Martin Sojka, enquanto que em termos mais amplos, a maioria dos jogadores e desenvolvedores de jogos se refere a isso como isométrico. Eu tendem a favorecer o rigor da terminologia; parabéns a você Martin.

Engenheiro
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