Estou trabalhando em um projeto do MORPG com essencialmente dois papéis principais: aventureiros e mestres de masmorras. Minha preocupação é equilibrar os dois papéis.
Para quem já ouviu falar, o princípio é inspirado nos quadrinhos franceses Dungeon . O modelo de negócios de uma masmorra, conforme declarado nos quadrinhos, é o seguinte: os mestres em masmorras colocam tesouros em masmorras muito bem guardadas, para atrair aventureiros que procuram fama e fortuna. Enquanto alguns deles são bem-sucedidos, a maioria morre no processo, descartando itens valiosos que se juntam à pilha de tesouros da masmorra, atraindo ainda mais aventureiros. O mestre das masmorras ganha a vida coletando a quantidade certa dessas quedas para criar novas salas, pagar mercenários, buscar novas criaturas, criar dragões e outros enfeites.
Os aventureiros são bastante clássicos: são personagens orientados para o combate que podem atacar monstros ou colegas jogadores e ganhar XP, itens e dinheiro no processo, gradualmente tornando-os mais fortes.
Os mestres de masmorra são orientados para o comércio. A dificuldade deles é equilibrar os orçamentos: tesouros e dragões são caros. Agora, eu já espero um tipo de equilíbrio entre os mestres de masmorra, porque masmorras que são muito difíceis ou muito fáceis são naturalmente penalizadas (baixa taxa de tentativas ou baixa taxa de matança, respectivamente). DM vs balanceamento de DM: verifique.
Como o combate PvP é ativado nas masmorras, também há uma competição entre os aventureiros que pressionam os jogadores fracos a se agarrarem às masmorras fáceis que oferecem pouca recompensa aos jogadores mais avançados. Equilíbrio entre aventureiros e vantagens: confira.
No entanto, há um desequilíbrio específico entre os dois papéis que estou tentando resolver: os aventureiros têm uma tendência a tentar masmorras acima de sua liga, porque mesmo que eles morram (largando alguns itens e reaparecendo fora da masmorra), eles ganharão XP no processo. Isso é bom porque recompensa os que tomam riscos. Por outro lado, mestres em masmorras não têm nenhuma vantagem desse tipo: se um aventureiro concluir a masmorra e escapar com sua parte no tesouro, nada será ganho. Seria uma pena se isso levasse o mestre da masmorra a ser muito cauteloso com suas defesas, matando a probabilidade de completar a masmorra. Equilíbrio entre aventureiro e DM: problema.
Daí a minha pergunta: que mecanismo de recompensa eu poderia introduzir que incita os mestres das masmorras a manter uma probabilidade de vitória pequena mas diferente de zero?
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Respostas:
Esse sistema pode ter mais balanceamento automático do que você imagina.
Os jogadores nos MMORPGs sempre irão para a masmorra, o que lhes dá mais recompensa por hora de jogo. Portanto, se um mestre de masmorra cria uma masmorra com uma taxa de conclusão muito baixa, os jogadores evitam essa masmorra e preferem ir para uma mais fácil. Os Dungeon Masters terão que competir entre si para criar a masmorra com a maior recompensa pelo menor risco, a fim de atrair o maior número de jogadores. Mas, por outro lado, eles não devem ser muito generosos ou começarão a perder dinheiro porque ninguém morre na masmorra.
Isso é bastante semelhante ao modo como a indústria de cassinos opera. Se você possui um cassino, deseja que os jogadores percam o mais rápido possível para ganhar mais dinheiro. Então você oferece apenas jogos quase impossíveis de ganhar? Não, porque se seus jogos forem muito difíceis, os jogadores irão para um cassino diferente, onde a borda da casa é menor. Então você tem que encontrar um compromisso. O resultado é um equilíbrio em que todos os cassinos de uma cidade oferecem jogos com a mesma vantagem da casa.
Tudo o que você precisa fazer para que esse sistema funcione é criar transparência: os jogadores precisam saber quais recompensas uma masmorra oferece, quantos jogadores tentaram essa masmorra, quantos tiveram sucesso e quanto tempo levaram.
Por outro lado, você também deseja incentivar os Mestres a criar masmorras que são gratificantes, e não frustrantes. Portanto, se você notar que os Mestres precisam construir masmorras assassinas para obter lucro, então você deve abandonar a ideia de que a invasão de masmorras é um jogo de soma zero entre jogador e Mestre. Considere maneiras de também recompensar o Mestre por conclusões bem-sucedidas. Não tanto quanto malsucedido, mas deve ser possível gerar pelo menos uma renda escassa ao executar uma masmorra de modo fácil. Por exemplo, você pode recompensar o Mestre com um recurso especial para cada monstro morto em sua masmorra. Ou você pode permitir que os DMs colecionem uma taxa de entrada para a masmorra que deve ser paga independentemente de a corrida ser bem-sucedida ou não.
Estou ansioso para construir a masmorra mais lucrativa de todos os tempos.
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Philipp definitivamente trouxe várias idéias excelentes que valem a pena considerar.
Uma possível resposta direta à sua preocupação seria dispersar as recompensas em intervalos de acordo com uma curva.
Por exemplo, se você coletou as recompensas de todas as tentativas fracassadas do dia, você poderia dar o DM da recompensa e dividir o restante entre os aventureiros bem-sucedidos ( onde é a proporção real de execuções bem-sucedidas, é uma proporção-alvo de execuções bem-sucedidas, é um fator de inclinação e é a proporção máxima do total de ganhos que o Mestre pode reivindicar.)1A ( p - P)2+ B p P UMA 1B
Isso torna uma masmorra mais lucrativa perto da taxa de sucesso de P. Eu pessoalmente gosto da curva , forçando os DMs a apontar para uma taxa de falha de 95% com uma penalidade acentuada por aumentá-la até 100% e reservar 60% de a renda total para os aventureiros, dando 40% ao Mestre.11000 ( p - 0,05 )2+ 2,5
Uma observação: qualquer sistema de soma zero causará problemas macro com a economia do jogo. Se não há dinheiro sendo gerado, mas está sendo gasto (DMs em manutenção e aprimoramento de masmorras e aventureiros em equipamento), então o dinheiro acabará. Com isso em mente, você pode simplesmente adicionar um fator ao desembolso para produzir um pouco mais de dinheiro a cada execução.
Tudo isso dito, provavelmente haverá muito autobalanceamento, pois os DMs competem entre si para atrair aventureiros.
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Concordo com a transparência, mas a taxa de sucesso não é uma boa métrica. Se você tem uma masmorra difícil que os caras de alto nível gostam de cultivar, um nível intermediário pode ter uma taxa de sucesso de 60% e entrar apenas para ser pisoteado.
Em vez disso, eles devem ser mostrados com base na classificação de desafio (CR). Se uma masmorra mata um lvl6, um lvl10 e um lvl11, mas um lvl9 e um lvl17 o vencem, você calcula a média dos níveis de aventuras que obtêm sucesso / fracasso e encontra a média desses dois números. (6 + 10 + 11/3 = 9 aventureiros fracassados médios, 9 + 17/2 = 13 aventureiros medianos de sucesso, 9 + 13/2 = 11) Portanto, a masmorra receberia uma classificação de desafio de 11. Desta forma, as aventuras sempre saber sobre o que eles estão se metendo.
O problema da transparência é que, se você sabe o que está fazendo, perder uma invasão será raro; portanto, para equilibrar isso, seu CR (e qualidade de pilhagem) não é fixo.
Para manter as coisas interessantes, um calabouço pode ter qualquer valor de saque que ele queira investir nele, mas talvez eles tenham que aumentar seu RC mais alto para desbloquear melhores quedas raras. Isso criará uma pressão entre querer ser cultivado e querer ser difícil. Quanto mais você se cultiva, mais o CR cai. Isso significa que você perderá acesso a drops raros que atraem personagens de alto nível, mas se o CR não for cultivado, isso significa que a masmorra parecerá mais fácil do que é, atraindo alguns noobs ambiciosos que você saqueia quando eles morrem. .. o que impulsiona seu CR de volta e o ciclo continua.
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Eu concordo com Phillip na maioria dos pontos que ele mencionou, exceto que eu não vejo isso tão fácil de equilibrar. Assim como no cassino, algumas pessoas tentam jogar de novo e de novo, mas como todos sabem, no final, o banco vence.
Em um jogo, isso não funciona. Por que um jogador tentaria fazer uma masmorra repetidamente, se ele perceber logo depois, que ele perdeu mais do que jamais poderia sair disso? Especificamente com outros jogadores, que podem apenas pegar seus objetos mais desejados. Somente se você conseguir itens que realmente aumentam imensamente suas estatísticas, os jogadores continuarão em uma masmorra. Itens exclusivos caros, que um dm deve ter apenas em sua masmorra mais difícil.
Uma coisa é que, se uma masmorra é jogada com frequência, mas não derrotada quase com tanta frequência, do que isso poderia significar, você recebe equipamentos um pouco melhores dessa masmorra. Uma masmorra com uma taxa de conclusão menor cairia um pouco menos, mesmo usando os mesmos inimigos, armadilhas, salas etc.
Por outro lado, se um Dm também tivesse mais alguma coisa a ganhar com os jogadores, exceto dinheiro e equipamentos mesquinhos, que caíssem após a morte, os Mestres poderiam ter outro motivo para ter aventuras mais fáceis nas masmorras. Por exemplo, se os jogadores matam inimigos, eles têm a chance de voltar mais fortes como o Elite Monster. Quanto mais monstros morrem, maior a chance de conseguir um deles. Os DMs podem querer masmorras "mais fracas" com Monstros mais fracos, para obter esses Monstros de Elite.
Dessa forma, mesmo fazendo uma perda líquida de ouro com essa masmorra, ele ganha um valor com isso.
Uma terceira coisa é que você deve vê-lo um pouco mais como Super Mario Maker, onde você cria níveis legais para se exibir. Esses níveis podem ser difíceis ou fáceis, mas quanto mais elegante for um nível, mais jogará. Uma masmorra mal projetada terá menos jogo do que uma masmorra bem projetada em um nível difícil equivalente.
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Aqui está uma solução possível com a qual não estou totalmente satisfeito.
As criaturas encontradas nas masmorras podem ter seu próprio sistema XP, gradualmente se fortalecendo à medida que derrotam mais aventureiros. O sistema XP para criaturas e aventureiros precisaria recompensar combates arriscados. Ou seja: quanto mais forte o seu oponente em relação a você, maior o ganho em XP.
Nesse caso, ter um dragão na sala do tesouro é inútil se nenhum aventureiro subir lá: o dragão é caro e se nunca subiu de nível, será derrotado facilmente na única vez em que um jogador forte aparecer.
Nesse sentido, o melhor interesse de um mestre de masmorra é que todas as salas sejam exploradas pelos jogadores o mais próximo possível do nível de suas criaturas, que também têm maior probabilidade de derrotá-las.
Como afirmado anteriormente, não estou totalmente satisfeito. Receio que isso incite os Mestres a colocar criaturas muito fortes no começo da masmorra, para que eles percam XP rapidamente. Talvez isso possa ser curado aumentando a recompensa de XP de maneira abrupta.
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