Estou trabalhando em um RPG baseado em turnos com classes. Eu quero que uma das classes de conjurador tenha pontos mágicos padrão, mas outra que tenha habilidades com limitações de tempo, um ou mais
- Use a habilidade a cada N minutos em tempo real
- Use a habilidade a cada N turnos de combate
- Use a habilidade uma vez ou N vezes por dia (durma para restaurar ou aguarde o ciclo dia-noite)
Existem itens restauradores que podem restaurar sua "cobrança". Essas habilidades seriam mais poderosas do que feitiços regulares, mas restringidas. Esta classe de feitiço é uma explosão: dá-lhe grandes sucessos, mas raramente por causa das limitações. A festa os carrega como bagagem até que eles entrem em congestionamento ou se deparam com um chefe, depois soltam o martelo. Eu gosto disso como uma opção para adicionar profundidade, e tem possibilidades interessantes de velocidade.
O último é fácil de equilibrar se a festa tiver que voltar para a cidade e dormir para recarregar as baterias, mas eu tenho um ciclo dia-noite. Aqui estão os problemas que eu vejo:
Tempo real / N vezes por dia
O jogador pode apenas esperar. Eu posso fazer a duração punir, mas depois reduz bastante a utilidade. Isso também significa que o jogador não está jogando o jogo , afinal isso é sobre entretenimento. Não é divertido.
Todo N vira em combate
O jogador pode apenas defender e curar todos os personagens a cada rodada até que o explosivo solte outra rodada de grandes danos. Na verdade, eu quero que isso seja viável, mas não quero que ela se torne obviamente a melhor estratégia para batalhas. Até agora, isso não parece ser um grande problema, pois o lançador passa por poderes menores até o big bang recarregar. É difícil no começo do jogo, mas isso faz parte do equilíbrio. O problema é que estou tendo problemas para que o OP não seja tão bom quanto seja obviamente o melhor, mas continuo bom o suficiente para ser útil.
Alguma sugestão de como equilibrar essas mecânicas para mitigar acampar / turtling?
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Respostas:
A razão pela qual a roleta é atraente nesse caso é porque há pouco ou nenhum incentivo para fazer algo arriscado durante o tempo de inatividade do personagem. Não é recompensa de risco, é recompensa de espera. Para combater isso, você precisa incentivar o risco. Os períodos de explosão devem ser protegidos com preparação ativa para o próximo turno explosivo.
Há muitas maneiras de fazer isso, mas as que vêm à mente são:
Geração de recursos
Os feitiços de explosão do seu personagem podem exigir um recurso gerado ao lançar feitiços mais fracos. Se o personagem não lançar esses feitiços, o recurso será gerado muito lentamente ou não será. Você pode até ter algumas variantes desses feitiços de geração de recursos que possuem diferentes taxas de risco-recompensa.
Feitiços de preparação
Tenha "marcar" feitiços que causam dano mínimo, mas são consumidos para causar grandes danos quando o feitiço de explosão é disparado. Seu mago pode empilhar essas marcas no alvo e acioná-lo, ou navegar pelo mapa aplicando-as antes de destruir todos os alvos de uma só vez. O feitiço grande nem precisaria de um cooldown nesse caso, pois seria um macarrão molhado, a menos que a potência fosse amplificada por marcas.
Feitiços de posicionamento
Talvez seu mago cause dano em uma área de efeito e possua feitiços de deslocamento que causam dano mínimo. O resto da equipe, assim como o mago, poderia concentrar seus esforços em atacar o inimigo, para que a explosão seja mais eficaz. Eu acho que este é o mais divertido com os itens de regeneração de recursos, pois o mago pode usá-los para causar danos pesados várias vezes antes que o inimigo tenha a chance de se espalhar.
Como outros já mencionaram, uma alternativa ou acréscimo à recompensa do jogo ativo é desencorajar o jogo passivo. Isso é menos específico para o personagem burst mage e mais sobre turtling em geral. Meus favoritos de outras respostas são:
Lutas curtas dão melhores recompensas
DrakaSAN sugeriu recompensas decadentes para uma luta vencida. Você pediu especificamente que a estratégia da tartaruga fosse viável, mas não ótima, então talvez a recompensa não seja tão punitiva que dificulte encontros futuros (sem redução de XP), mas talvez algo que não afete a jogabilidade, como um diálogo adicional depois a luta ou uma conquista se o encontro for vencido em menos de X turnos.
O jogo não apenas espera por você
Dronz sugeriu manter o jogo em movimento enquanto você espera. Este é o meu favorito, pois permite espalhar conhecimentos onde os RPGs baseados em turnos geralmente não o possuem. Se você nunca aparecesse, os vilões apenas continuariam com a vilania. Se você planeja sentar-se em um canto, eles também podem seguir seus planos. O BBEG pode continuar armando seu dispositivo do dia do juízo final, sua fábrica de dróides de batalha pode continuar produzindo mais dróides de batalha, e ele pode acabar com essa poção de polimento. Seria legal se esses resultados mudassem a história do jogo de alguma maneira.
A crise de tempo também não precisa estar relacionada à tradição. A arena pode estar inundada de água, o vulcão pode estar perto de erupção, o círculo invasor do battle royale pode estar se arrastando, etc.
Os inimigos também gostam de pausas
Dronz também sugeriu deixar o inimigo aproveitar o tempo de espera. Isso significa que suas lutas demoram MUITO mais tempo se você apenas esperar, ou você tem mais dificuldade em vencer porque os NPCs têm tempos de recarga mais curtos e um estoque maior de itens.
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Use a habilidade a cada N minutos em tempo real
Por ser um jogo baseado em turnos, o jogador pode apenas aguardar a capacidade de estar disponível novamente.
Use a habilidade uma vez ou N vezes por dia (durma para restaurar ou aguarde o ciclo dia-noite)
Isso funciona bem na série The Elder Scrolls, porque você não pode descansar se houver inimigos por perto. Ou seja, se você estiver em uma masmorra, por exemplo, provavelmente poderá usá-la apenas uma vez durante toda a masmorra (sem dizer que não pode ser abusado, é claro).
Se você planeja implementar isso em um jogo baseado em turnos, certifique-se de que o jogador não descanse sempre, o que negaria o interesse do tempo de recarga.
Use a habilidade a cada N turnos de combate
Na maioria dos jogos, muitas vezes há mecânicas ligadas ao gerenciamento de recursos. Por exemplo, seu mago mais clássico que usa mana precisa gerenciar seu pool de mana, então ele precisa fazer escolhas sobre qual feitiço usar. Isso é interessante para o jogador.
Seu mago " Usar habilidade a cada N turnos de combate ", no entanto, não precisa fazer essas escolhas, pois cada feitiço usa seu próprio recurso, por assim dizer. Portanto, a única pergunta que o jogador deve se perguntar é " devo manter esse feitiço para mais tarde na luta ou usá-lo agora? " (Desde que eu suponha que cada recarga seja redefinida quando a luta terminar).
Acredito que essa é uma escolha menos interessante, porque, por exemplo, se você decidir curar um aliado por 50 HP quando ele tiver 50/100 HP sobrando ou 10/100 HP sobrando, não fará diferença no resultado da luta.
Você mencionou itens para restaurar a recarga dos feitiços. Eles são análogos às poções de mana neste caso. Portanto, acho que não resolve o problema de seu mago baseado em recarga ser menos interessante do que um mago baseado em mana.
Nota
Você já jogou RPG de papel e caneta? Na maioria das vezes, esses jogos incluem classes de conjuradores com diferentes recursos mecânicos. Dê uma olhada nas aulas do Pathfinder , por exemplo, talvez isso possa ser interessante?
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Se você faz do seu jogo um mundo dinâmico, onde as coisas acontecem à medida que o tempo avança, e posições adversas, ações e seus próprios efeitos de "recarga" também são rastreados, você pode obter um jogo com conseqüências naturais da troca descansando sem fazer nada. qualquer coisa, porque custa:
as oportunidades de agir antes que a situação mude serão perdidas se / enquanto os jogadores não fizerem nada além de descansar
adversários podem tomar ações que os jogadores não querem que aconteça enquanto descansam e outros eventos podem acontecer no mundo do jogo
adversários podem descansar feridas e recarregar suas próprias habilidades enquanto os jogadores recarregam suas
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Como o Wazpoodle notou, o problema é principalmente que a defesa por um longo tempo não tem outra desvantagem além do tempo.
Todas as proposições giram em torno de dar ao jogador outras coisas para fazer durante o tempo de espera, mas em combinação com essas, você também pode privilegiar lutas que terminam rapidamente.
Por exemplo, uma luta terminada no primeiro turno pode dar um bônus adicional (XP, dinheiro ...), que se degradam lentamente durante a duração do combate.
Se o jogador quiser tartaruga, ele receberá um bônus reduzido / nenhum.
Isso incentivaria essa classe (o ataque de rajada pode ser suficiente para terminar o combate no primeiro turno), enquanto também pressiona o jogador a agir agora e se contentar se a rajada não for suficiente.
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Uma maneira muito útil de pensar em equilibrar o combate é que você tem exatamente um objetivo:
"Curar" é a maneira mais óbvia de alcançar esse objetivo: simplesmente apaga o dano causado.
"Defender" é outro meio direto de fazê-lo, diminuindo a eficácia dos ataques inimigos.
"Ataque" também é um meio de reduzir o dano causado ao grupo: se um jogador causa dano suficiente a um inimigo para que ele morra um turno mais cedo, então esse jogador conseguiu o efeito de poupar o grupo do valor de um turno inteiro. danificar.
Se você não quer que seja ideal para os jogadores escolherem "defender" em vez de "atacar", o truque é ajustar os números para que atacar economize mais dano do que defender. Eu acho que a melhor maneira de fazer isso é olhar para as figuras
Observe que, para obter o efeito que você deseja obter, você provavelmente precisará do dano médio por turno que sua classe "Burster" faz para ser bastante baixo.
Isso significa que você terá que planejar encontros para que o momento do dano seja uma coisa valiosa. Por exemplo, se um encontro tiver três inimigos idênticos, o dano causado no início de uma luta é três vezes mais valioso do que o dano causado no final de uma luta - a primeira reduz a quantidade de tempo que você gasta com os três inimigos que o prejudicam, enquanto o último reduz apenas a quantidade de tempo que você gasta com um único inimigo, causando dano a você.
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Fundamentalmente, as opções são tornar o comportamento indesejado do jogador menos atraente, tornar as alternativas desejadas mais atraentes, ou alguma combinação das duas.
Em termos de implementação, pode valer a pena considerar soluções não lineares. Você já identificou alguns desincentivos, mas notei que todos são lineares. Por exemplo, limitando a capacidade de uma vez a cada X unidades de tempo. Um exemplo de uma abordagem não linear seria usar um limite de
X+N
onde N é o número de vezes usado até agora. Conceitualmente, você aplicaria isso a algo em que se pensasse "um pouco é bom, outros são bons, mas cada vez menos". Em termos de tema, isso mapeia a ideia de retornos decrescentes.Você também pode incluir fórmulas mais complexas. Por exemplo, em vez de um valor estritamente crescente para N, você pode incluir uma fórmula que permita que ela diminua gradualmente ao longo do tempo. Ou você poderia torná-lo mais agressivo,
1.5*N
,3*N
,N^2
, etc.Embora isso possa oferecer flexibilidade extra ao seu design, há algumas vantagens a serem consideradas:
A não linearidade também pode ser aplicada aos incentivos. Por exemplo, uma das expansões de construtor de deck de Ascensão tem um inimigo com uma recompensa de
X+N
onde N é o número de vezes que esse inimigo foi derrotado até agora. Conceitualmente, você aplicaria isso a algo em que se pensasse "um pouco está bom, mais é melhor e cada vez mais". Em termos de tema, isso mapeia a idéia de retornos compostos, colhendo recompensas por investimentos antecipados.Novamente, você pode usar fórmulas mais complexas. Uma variante comum é incluir um limite, por exemplo, uma recompensa de
X+min(N,C)
onde N é o número de vezes, C é o limite e amin
função fornece o menor dos dois.Como antes, existem algumas vantagens e desvantagens:
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Uma solução em potencial poderia permitir que o dano de explosão seja ativado por outras habilidades, como debuffs, self buffs e similares. Nos MMOs, isso é chamado de rotação - já faz um tempo, mas o IIRC WoW tem um bom exemplo com o warlock, que tem um feitiço que causa muitos danos, mas com CDs limitados e vários pré-requisitos para obter o máximo fora do feitiço.
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Que tal recarregar as habilidades das mortes inimigas? Se houver um chefe a cada, digamos, 10 inimigos, e cada morte recarregar 10% do poder necessário, a estratégia ideal é, de fato, usar suas outras habilidades para derrotar os inimigos normais e disparar as grandes armas contra o chefe.
Path of Exile usa essa estrutura para ambos os frascos (que recarregam instantaneamente na cidade) e as habilidades de Vaal (que recarregam apenas em batalha).
Se você está decidido a ter isso baseado no tempo / turno, precisará de um mecanismo que castigue por muito tempo. Por exemplo, monstros inimigos podem ter a mesma mecânica; se você demorar demais para matá-los, eles começarão a desencadear movimentos perigosos. Ou recompensa demorando um pouco; você ganha bônus de XP ou recursos se puder matar rapidamente os inimigos.
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