Pensando na linha desta pergunta , e o demais para usar o tropo em geral. Por que os designers de jogos desejam incluir itens consumíveis em seus jogos?
O Mortal Kombat 11 me fez pensar ... Por que incluir consumíveis que dão a você uma vantagem na batalha?
Estou procurando respostas concretas para o que os consumíveis aumentam na jogabilidade, seja sobre aqueles que se pode comprar com dinheiro real, ou sobre os que você acaba de jogar no jogo, ou se estão disponíveis em quantidade limitada ou ilimitada quantidades.
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Bruno Ely
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Respostas:
Bem, em um tipo de roguel ou algo assim, onde eventualmente, se você não usar seus consumíveis, eles expiram (porque você morre ou vence), os consumíveis fornecem outra camada de planejamento estratégico de médio a longo prazo para os jogadores pensarem. Em vez de apenas certificar-se de usar seus recursos renováveis de maneira eficaz em cada encontro, agora você também pode considerar consumir consumíveis por encontro a uma taxa sustentável, mas não poucos que você morra (e perca todos os seus itens).
Em alguns jogos, os consumíveis são uma maneira de manter os jogadores envolvidos (falando monetariamente), permitindo que os jogadores comprem o mesmo bônus repetidamente. Em vez de continuar adicionando atualizações poderosas para seus clientes mais pagadores comprarem (e, assim, fazer com que os jogadores que não pagam nem achem que têm uma chance porque estão muito atrasados), você pode vender a eles mesmo item repetidamente, sempre que a cópia anterior que eles compraram expirar.
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Consumíveis podem ser uma maneira de o seu jogador passar por picos de dificuldade no seu jogo.
A sabedoria comum em design de jogos é criar uma curva de dificuldade gradualmente crescente. Mas quando seu jogo é complexo e seu ritmo é mais orientado pela narrativa do que pelas preocupações com a jogabilidade, é mais fácil falar do que fazer. Então, muitas vezes você acaba com situações que repentinamente estão muito acima da curva de dificuldade.
Imagine seu jogador enfrentando esse desafio em um ponto do jogo e ele não pode vencê-lo. Eles simplesmente não são qualificados o suficiente e não têm paciência para treinar. Este pode ser o ponto em que o jogador abandona o jogo com frustração. Ou pode ser o ponto em que o jogador examina seu inventário, consome todos os consumíveis que possui, o que lhes dá uma vantagem, passa no desafio e continua com o jogo.
Portanto, os consumíveis são um elemento de design que adiciona dificuldade dinâmica ao seu jogo. Quando o jogador não é desafiado o suficiente, ele se sente inclinado a acumular itens consumíveis e, por sua vez, torna o jogo mais difícil para si. Quando o jogador se sente sobrecarregado, ele usa seus consumíveis para diminuir a dificuldade.
É uma das poucas maneiras de criar dificuldade dinâmica, que está sob o controle do jogador (ao contrário de automaticamente tornar os inimigos mais fracos quando o jogador perde) e plausível na ficção do jogo (ao contrário de uma dificuldade nas opções de jogo).
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Além do que Foxwarrior disse, os consumíveis são uma maneira perfeita de incluir efeitos que interromperiam seu jogo se estivessem disponíveis o tempo todo. Imagine que você faz um nível de jogo exatamente equilibrado com as habilidades do jogador e, em seguida, algum jogador ganha uma capacidade ilimitada de cura. A balança está fora da janela, o nível será fácil demais, você precisará introduzir níveis muito mais difíceis posteriormente para dar conta dessa capacidade de recuperação. Pior, em um grupo de jogadores será atribuída a tarefa chata de um "Curandeiro".
Dê ao jogador uma única poção de cura que ele possa consumir - o equilíbrio permanece onde está. É apenas um bônus único para emergências.
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Em alguns gêneros (especialmente MMORPGs), os consumíveis são usados como Money Sinks . Eles impedem a inflação e impedem que o dinheiro se torne inútil, uma vez que você adquiriu tudo que pode ser comprado que não é consumível.
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Os consumíveis podem ser usados como um mecânico do tipo "dê sua sorte" ou recompensa ao risco. O jogador quer usá-los agora? Ou é melhor esperar até mais tarde? no exemplo da Foxwarrior, o jogador obtém os consumíveis a uma certa velocidade e não deseja usá-los mais rapidamente, porque se eles acabarem, o jogador poderá se encontrar em uma situação terrível. Esse é um risco a ser gerenciado.
Por outro exemplo, poderíamos projetar o jogo com trechos onde não há acesso a alguns tipos de itens de consumo, geralmente acompanhados de fechamento da porta atrás do jogador. Isso levará a três comportamentos principais:
Mesmo que não seja o que geralmente pensamos como um consumível, considere um jogo de tiro em que o jogador pode ficar sem bala (algo inédito). Além dos comportamentos acima (preservar balas, mirar melhor - ou realizar truques - e procurar balas), forçará o jogador a tentar outras armas. Isso ajuda a garantir que todas as armas tenham a chance de ver o jogo. Além disso, em jogos competitivos, tentar fazer com que o outro jogador fique sem munição às vezes é uma estratégia viável.
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Consumíveis adicionam gerenciamento de recursos a um jogo. Eles permitem / exigem que um jogador gerencie recursos limitados, colete, colete e consuma e planeje estrategicamente quando e quanto focar nele.
O incentivo para o jogador foi detalhado em outras respostas ("ás na manga", dominando picos, etc.)
O incentivo para o desenvolvedor de jogos é adicionar esse aspecto do gerenciamento de recursos e, portanto, mais profundidade a um jogo, permitindo que o desenvolvedor seja um pouco mais preguiçoso. Em vez de garantir que um encontro sempre possa ser dominado pelo jogador, adicione alguns itens de consumo para permitir que ele supere encontros (ligeiramente) superpoderosos ou resolva quebra-cabeças que exigem valores ou habilidades específicas (que você pode fornecer alternativamente através de itens de consumo).
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É chamado de ter um ás na manga . Saber que está lá libera endorfinas. A sua utilização provavelmente inibe a sua recaptação de serotonina.
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