Eu tenho um jogo HTML que criei com a Phaser 3 e não consigo decidir o que fazer com os controles. Eu mudei-os várias vezes e agora sinto que atingi um ponto ideal entre usabilidade e diversão. No entanto, ainda vejo pessoas lutando.
O jogo envolve um garoto com um estilingue que pode ser puxado para trás e disparado para derrubar a cabeça do inimigo. Existem dois botões virtuais em ambos os lados da tela que são tocados para transformar o personagem. Estou pensando em fazer o personagem virar automaticamente, para que o estilingue seja o único mecânico envolvido e o jogo possa ser jogado sem instruções. No entanto, sinto que isso destruirá todo o ponto de ser rápido em virar e atirar no inimigo.
Um jogo simples como o meu deve exigir instruções ou a usabilidade é mais importante?
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Respostas:
Seu testador está tendo problemas para descobrir os controles ou usá-los?
Se eles tiverem problemas para descobri-los, você pode adicionar um prompt que os explique. Para torná-lo discreto para jogadores que não precisam, você pode aparecer se o jogador ficar lá sem fazer nada.
O que me leva à próxima coisa: provavelmente tudo o que seu jogo precisa é de um modo prático / criativo / gratuito, onde os jogadores se sintam livres para experimentar os controles sem pressão. Isso os acostumará aos controles no caso em que o problema os estiver usando e não os descobrindo.
Embora um jogo possa se dar bem sem instruções ou tutoriais, eles podem ajudar você a alcançar mais pessoas (porque nem todo mundo gosta de experimentar sem um exemplo ou orientação).
Normalmente, eu diria que você deve deixar o player configurar os controles. No entanto, reconheço que isso não faz sentido para todos os jogos e dispositivos de entrada. Com isso dito, considere se você precisa de opções de sensibilidade.
Há também um argumento para permitir um esquema de controle mais simples, que permitirá aos jogadores que lutam para vencer o jogo (um tipo de modo de assistência, você pode informar ao jogador que não é a maneira pretendida de jogar, mas pode permitir que eles de qualquer maneira, se eles estiverem tendo problemas). E isso pode ser implementado sem perda de profundidade se os controles completos forem necessários para obter pontuações mais altas.
Termo aditivo
Se você estiver indo para um tutorial, o player não precisará notá-lo. Exemplos como NES Mario (que Philipp explica , você também pode estar interessado na filosofia de design do Super Mario 3D World ) e Megaman X (que é um ■ ■ gênio do rei ) são ótimos estudos de caso. Um exemplo mais recente é o Portal , que é um tutorial em sua maior parte.
Consulte Como criar um bom tutorial de jogo .
Por outro lado, se você estiver pensando em ajustar a dificuldade, considere que "Difícil" não precisa significar (embora isso geralmente signifique):
Em vez disso, "Difícil" pode significar desafiador. Dessa forma, Hard pode ser divertido . Separe desafio de difícil e você pode aumentar o desafio adicionando recompensas que exigem mais habilidade, sem dificultar a conclusão do jogo.
De fato, quem diz que dificuldade é um conceito de dimensão única?
Portanto, se você está aumentando a acessibilidade, não está necessariamente criando um "modo fácil". O jogo pode permanecer difícil (desafiador). Quero que você considere o conceito de um modo de assistência .
Para ser honesto, é um pouco um problema de marca. Veja bem, alguns jogos mentem para você (possuem mecânicas ocultas ) como um meio de ajustar a dificuldade. Geralmente, para torná-lo menos punitivo, no entanto, às vezes, para fazer o conteúdo durar mais (mais tedioso).
A dificuldade nos jogos diminuiu em algumas partes da indústria, e a acessibilidade é culpada por isso (mesmo que não seja o único fator). Além disso, algumas pessoas querem desafios ※ e outras querem relaxar ※※ ... não há dificuldade perfeita .
※: Alguns jogos mantêm você envolvido o tempo todo, geralmente jogam reviravoltas inesperadas no jogador, têm adrenalina, coração disparado e grandes recompensas de dopamina. Sim, fácil demais pode não ser bom.
※※: Alguns jogos permitem que você entre na zona, arquive um estado semi-meditativo enquanto sua mente é liberada enquanto seu corpo faz os movimentos - os jogos de ritmo são bons nisso, também os jogos de luta em grupo (não, a repetição faz não tem que estragar o jogo ) ... Outros são divertidos porque agem mais como caixas de areia, são mais brinquedos do que jogos, onde a diversão vem de encontrar maneiras criativas e divertidas de fazer as coisas. Sim, muito difícil não ajuda em nada disso.
E há jogos que zombam do jogador por escolher um modo fácil, falhar ou sair.
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Existem alguns jogos que fizeram o "tutorial silencioso" muito bem. As regras básicas são:
Um bom exemplo para um tutorial silencioso é o primeiro nível do Super Mario Bros original para o NES. Da perspectiva dos jogadores de hoje, a mecânica do jogo parece óbvia. Mas lembre-se da situação de seus jogadores naquela época. Para a maioria do público, não foi apenas o primeiro jogo de plataforma que eles jogaram, mas, de fato, o primeiro videogame que eles viram. Então eles tinham que esperar que seu público chegasse ao jogo com conhecimento absolutamente zero. Isso significava que um bom tutorial era crucial. Eles abriram o jogo com um texto longo explicando ao jogador o que fazer? Não, eles apenas os jogaram da tela de título para o jogo:
E o jogo ensina tudo isso apenas no primeiro minuto de jogo, sem uma única palavra de explicação.
Há muito mais que o primeiro nível ensina o jogador de maneiras que eles nem percebem que estão sendo ensinados, incluindo a existência de segredos, padrões comuns de salto, conchas de koopa, flores de fogo, estrelas e muito mais. Analisar todo esse nível e descobrir por que os designers colocaram as coisas da maneira que fizeram podem ser uma experiência esclarecedora no design de tutoriais.
Estou ansioso para aprender a jogar o seu jogo.
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Embora eu goste das outras respostas, acho que ninguém mencionou o mais importante: tudo depende do seu público-alvo.
Você tem como alvo pessoas que são jogadores? Eles jogam regularmente e seu jogo lhes seria familiar? Então, provavelmente você não precisaria de nada além de uma simples tela escondida atrás de um botão que explica o básico. (Apenas no caso de alguém perder alguma coisa)
Você tem como alvo um público mais amplo? Talvez crianças também que não têm experiência em jogos? Então, sim, você precisaria de algum tipo de tutorial, instruções, caso contrário corre o risco de o usuário ficar sobrecarregado e desistir.
Dito isto, sou uma pessoa que odeia os tutoriais que "agarram o usuário pela mão" e pedem que cliquem nos botões enquanto todo o resto está desativado. Gosto de jogar o jogo por si só, como o Super Mario original, onde o próprio palco ensinava o que é um inimigo, o que é um bloco, o que acontece quando você interage com eles e aprende a pular. Cabe a você como você deseja abordá-lo.
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Essa pode ser uma pergunta muito geral e depende do design do jogo. a maioria dos jogadores odeia dicas e tutoriais, mas na maioria das vezes é necessário adicionar o ritmo do aprendizado no jogo. você precisa encontrar a melhor maneira de apresentar seu jogo ao jogador. Às vezes, um cheetsheet em loadings é suficiente; algumas vezes você precisa fornecer os dados passo a passo. pense no seu design
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Quanto você testou pessoalmente? Você pode aprender o dia inteiro sobre o porquê de estar acontecendo, mas não há nada como ver por si mesmo o que eles estão fazendo. Em seguida, você pode ajustar conforme necessário e repetir o teste do usuário (com novos players).
Mesmo que você use o mapeamento térmico para testes remotos, pessoalmente, você pode ver a linguagem corporal do jogador, para onde ele está, e muitas vezes eles expressam em voz alta o que estão pensando. A maioria das grandes cidades tem encontros de desenvolvimento de jogos e são o local perfeito para isso.
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