Estou criando um jogo de ação / terror de cima para baixo e estou adicionando o recurso "salvar jogo". No entanto, estou dividido entre ter pontos de verificação automáticos em todo o nível e deixar o usuário salvar o jogo sempre que quiser.
Quais são os prós / contras de cada abordagem?
game-design
savegame
BerickCook
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Respostas:
Se você estiver olhando isso para o benefício do jogador, permita que ele decida indiretamente através da dificuldade.
Pontos de verificação Prós / Contras:
Salvar opção de jogo Prós / Contras:
Então, com essas informações, parece-me, permitir tanto, mas elas mudam com base no nível de dificuldade.
Outras opções:
Você provavelmente compensaria as opções acima com outros benefícios, como permitir apenas o desbloqueio de certas armas nas dificuldades mais difíceis ou nos limites de níveis mais altos.
Além disso, para ajudar a atenuar o risco de uma gravação, ponto de verificação ou outro problema de salvamento incorreto, faça com que o sistema de salvamento use um sistema de salvamento contínuo com 3 ou 4 slots de salvamento nos quais os mais antigos são substituídos.
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Queston está bem. Se você está fazendo um jogo de terror, eu aconselho a não deixar o jogador salvar. Isso se deve simplesmente ao fato de que, em um jogo de terror, se você der ferramentas para se defender, isso pode ser uma arma ou uma opção de recarga, você estará eliminando a maior parte da tensão. Você pode montar o monstro mais assustador que alguém possa imaginar, mas se morrer de balas ou se você puder recarregar sempre que quiser, toda a tensão desaparecerá. Apenas implemente pontos de verificação se precisar salvar o jogo periodicamente, para que o jogador lute pelo menos para encontrar o próximo ponto de verificação (não deixe óbvio, o jogador saberá que você está salvando seu progresso de qualquer maneira, mas ele não tem saber quando você está fazendo isso, até que ele morra).
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Não sou especialista, mas pessoalmente, odeio sistemas de ponto de verificação. Especialmente em jogos de terror ou qualquer outro jogo que tente transmitir uma experiência específica ao jogador.
Um jogo de terror deve trazer medo e suspense. No entanto, quando você está reproduzindo uma seção de um jogo porque estragou tudo, ele deixa de ser assustador ou cheio de suspense - afinal, você já viu! Você pode reproduzir uma vez, duas vezes, mas se, por algum motivo, precisar repetir a mesma seção várias vezes, a experiência de horror seria totalmente destruída. E com um sistema de ponto de verificação, o jogador não pode fazer nada além de repetir a mesma seção repetidamente, até que finalmente consiga ou desista de frustração.
É claro que, por outro lado, ter uma opção de salvamento rápido diminui o medo e o suspense porque o jogador não tem "nada a temer". Para mim, pessoalmente, replays forçados são muito piores, mas talvez seu público-alvo seja diferente.
De qualquer forma, acredito que vale a pena pensar em algumas maneiras de reduzir / eliminar esse efeito de "repetição forçada". Em vez de, ou além de, salvamentos rápidos, você pode ter algum tipo de mecânico de "pular seção difícil" ou reduzir dinamicamente a dificuldade nas repetições. Talvez você possa alterar o jogo dinamicamente após o carregamento (especialmente se você estiver usando geração procedural), para que cada repetição subsequente seja diferente.
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Pontos de verificação? Não! Se você ama seus clientes e jogadores do jogo que desenvolveu, NÃO use pontos de verificação. Sempre.
O resultado da economia de pontos de verificação no seu tipo de jogo é óbvio: os jogadores ficam frustrados muito rápido e abandonam o jogo e depois dizem aos outros que não compram este jogo por causa dos pontos de verificação.
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