Como desencorajar o microgerenciamento em jogos de estratégia?

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Ao projetar um jogo de estratégia (ou um de um gênero semelhante), como você evita que seus jogadores se concentrem quase inteiramente no microgerenciamento? O que deve ser feito e o que evitar na mecânica de jogo?

Vojislav Stojkovic
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Resposta rápida: torne as unidades inteligentes o suficiente para que não precisem de microgerenciamento.
thedaian
Estratégia e tática: lifehack.org/articles/productivity/…
amb

Respostas:

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Do campo esquerdo:

Não permita que o jogador dê ordens diretas às suas unidades

A idéia é que você dê às tropas do jogador as mesmas capacidades de IA do inimigo e, em seguida, forneça a ele um sistema de estabelecimento de metas e um sistema de alternância de estado.

O jogador pode definir metas / objetivos anexados às unidades inimigas ou localizações do mapa, como:

  • Destrua isso
  • Área de guarda
  • Limpar a área

Esses "objetivos" podem ser mais sofisticados e podem ser revelados progressivamente ao jogador durante o jogo, para que ele não fique sobrecarregado por novas opções.

Em seguida, permita que o jogador mude o estado das unidades:

  • Agressivo
  • Defensiva
  • reserva
  • etc ...

A unidade AI decide como agir. Por exemplo, as unidades de reserva podem decidir reforçar espontaneamente um objetivo de defesa em falha ou patrulhar áreas que o jogador marcou como "Para vigiar", sem que o jogador tenha dado ordens.

Você também pode configurar um sistema de limites para unidades (por exemplo, unidades defensivas podem ter um limite baixo de "dano de reparo", o que significa que eles retornam para reparos quando danificam levemente, enquanto unidades de ataque têm um limite alto, saindo de uma luta. somente quando estiver em um estado crítico.) Dar ao jogador a opção de personalizar os estados com base nesse limite daria grande reprodutibilidade e profundidade estratégica. O jogador poderia criar novos estados de unidade para adequar sua jogabilidade.

Isso eliminaria as seguintes reclamações:

minhas tropas não matam unidades fracas antes de atingir as mais fortes, elas não atacam unidades de alto número de soldados antes de unidades inferiores, não concentram o fogo para destruir unidades individuais

Como esses seriam limites e preferências personalizáveis.

Uma boa analogia ao que estou propondo é que, nos RTSs convencionais, o jogador ordena unidades no campo de batalha, enquanto que neste sistema ela define a doutrina do combate e os objetivos, deixando as táticas imediatas para os subordinados (AI, neste exemplo). Em essência, ela está ensinando à IA seu estilo de comando para não precisar tomar decisões táticas imediatas.

brice
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+1 um mais detalhado e implementação orientada a resposta que o meu, embora cobrindo o mesmo conceito
yoozer8
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Comportamento personalização de unidades é microgestão ...
Anko
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@Anko Unidades individuais? Certo. Classes de unidades? Exércitos? Na verdade não. Você pode até salvar "kits" que permitem escolher rapidamente algumas estratégias preparadas com antecedência ... na verdade, há uma enorme quantidade de profundidade sem um microgerenciamento frenético. Você ainda quer fazer o jogo, você sabe, um jogo. O jogador deve ter algo a ver - e, mais importante, algo para aprender, para melhorar, para brincar com :))
Luaan
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Nós gostamos de um jogo que o implementou, ele realmente não funciona. O microgerenciamento tornou-se um ajuste preciso das mudanças de estado para manipular a IA do estado nas formações exatas desejadas, o que, por sua vez, significaria a diferença entre ganhar e perder com a mesma frequência.
Joshua
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Não permita. Dê ao jogador um papel específico, e é isso. O cara que dá as ordens para atacar um grupo de inimigos ao norte não está sentado na luta dizendo a cada cara que atirar, ele está de volta à base dando mais ordens a outros soldados.

Para uma experiência mais realista / imersiva e para desencorajar / impedir o microgerenciamento, permita ao jogador (escolher (?)) Um papel bem definido e não permita ações que não façam parte desse papel.

yoozer8
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Se um jogador tem a capacidade de fazer algo e pode conferir qualquer vantagem, ele o fará. Se você reduzir sua eficácia a ponto de não ser útil, agora é apenas um recurso inútil que confundirá jogadores menos experientes, que acharão que, uma vez que têm capacidade para isso, pode ser útil.
Jason Morales
1
@JasonMorales Não tenho certeza de como o seu comentário está relacionado à minha resposta. Não estou sugerindo reduzir a eficácia de uma ação, mas remover completamente uma ação. Se o seu trabalho é dividir tarefas gerais em várias equipes, é isso que você faz. Você atribui uma tarefa a cada equipe, mas toma conta deles enquanto eles o fazem e tomam suas decisões por eles. Da mesma forma, se o seu trabalho é lutar para assumir um acordo, você faz o combate, mas provavelmente não decide quais acordos tomar / não tomar ou decide quais são os objetivos de outras equipes.
yoozer8
Eu acho que não ficou claro no comentário, mas era para apoiar a sua resposta "não permita"
Jason Morales
1
Discordo. Embora seja verdade que uma [micro] administração que seja profunda demais arruinará o jogo, o mesmo pode ser dito sobre uma administração que é muito superficial. Muitas opções, e será muito confuso para novos jogadores, fazendo com que não se torne popular; Pouquíssimos, e a capacidade de jogadores experientes de criar estratégias exclusivas fica limitada, fazendo com que o jogo tenha uma vida útil curta devido a um baixo fator de "repetição".
XenoRo
1
Meu OP é que, para um RTS, um gráfico de opções 4x4-6x4 é o melhor: 1 = Básico [Mover, Atacar, Defender, Patrulhar] --- 2 = Modo: [Agressivo (procura e persegue indefinidamente), Patrulha (procura / persegue temporariamente ou até certa distância), espera (detém e não recua), defensiva (detém e recua)] --- 3 = Retirada (de volta à base // reparos): [Quando levemente danificado, Quando danificado, Quando crítico, Nunca] --- 4 = Alvo [Mais forte, Mais fraco, Mais distante, Mais próximo] ... Adicional: 5 = Formação ["I", "V", "O", "U"] e 6 = Grupo- segmentação [Concentrado (um alvo), Distribuir (inclusive), Prioridade (+ mesmo tipo T.), @_Will (nenhum)]
XenoRo
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Concordo com thedaian, mas gostaria de expandir seu argumento. A maioria dos microgerenciamentos é feita para compensar a IA ser ineficiente. Quando eu uso micro normalmente, porque: minhas tropas não matam unidades fracas antes de atingir as mais fortes, elas não atacam unidades de dps altos antes de unidades de dps inferiores, não concentram o fogo para destruir unidades individuais (meio que remonta para matar unidades de baixo hp antes de alto hp) ou bloquear outras unidades de entrar na luta.

O último ponto é a minha maior queixa e a fonte da maior parte do meu microgerenciamento em Starcraft. Buggies malditos formarão um anel impenetrável em torno das unidades inimigas que, no entanto, não permitem minhas unidades mais curtas e mais lentas. Como resultado, estou tendo que mover os buggies 10 pés à frente para deixar minha infantaria.

Simplesmente não há sentido em microgerenciar se a IA está utilizando eficientemente as unidades disponíveis.

ClassicThunder
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Nossa vida é desperdiçada pelos detalhes. . . simplifique, simplifique. (Henry David Thoreau)

Minha resposta é semelhante àquelas que sugerem escolher um papel claro para o jogador. O que eles realmente estão dizendo é simplificar, eu acho.

A razão pela qual o microgerenciamento ocorre é porque há muitas opções a serem feitas durante o jogo e, em geral, elas realmente são realmente importantes de maneira agregada, se é que existem. "Estratégia" como gênero de jogo não significa "um todo-poderoso monte de coisas para mexer", significa "tomar decisões com consequências que não chegam por um tempo".

Vou dar dois exemplos muito clássicos. O Xadrez e o Go são conhecidos por uma estratégia muito profunda, mas ambos os casos resultam de regras muito simples e de decisões mecânicas muito simples. O estado de um jogo de xadrez pode ser resumido em: trinta e dois pares de números inteiros muito pequenos? E sua vez é mudar o valor de um desses pares!

E, no entanto, Chess e Go são muito amados por verdadeiros estrategistas militares e há muito tempo. Certamente isso está dizendo algo importante para nós, generais de poltrona, com nossos tabuleiros de xadrez digitais.

Outro grande problema dos jogadores de estratégia é que eles não entendem como grandes grupos de unidades de combate realmente trabalham juntos. Eu ouvi um aforismo, que "generais de poltrona falam táticas, generais reais falam de logística".

Pense sobre isso. Digamos que eu possa posicionar um caça estelar específico em um jogo espacial 4x. Os Starfighters trabalham em esquadrões, e dividi-los em tem dramáticas conseqüências logísticas e organizacionais. Então, por que o jogo me permite mover um caça estelar individual? Seria como o Presidente dos Estados Unidos ligando para sua professora de matemática para dar sugestões sobre a lição do dia. Sou o grande almirante de uma poderosa frota espacial; portanto, minhas unidades para circular pelo quadro devem ser forças-tarefa e grupos de batalha.

Existem maneiras de permitir que os jogadores trabalhem nas escolhas organizacionais. Por exemplo, jogos de guerra de papel usam "turnos operacionais", que ocorrem apenas uma vez a cada "turnos táticos". Não posso recomendar jogos de guerra de papel o suficiente para entender um bom design de jogos de estratégia. James F. Dunnigan escreveu extensivamente sobre esse tipo de coisa; sua completa Wargames Handbook é muito perspicaz, desde que você está disposto a ver o passado datedness de algumas das discussões.

tex
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Se você quer que os jogadores se concentrem apenas no gerenciamento de recursos, economia, etc., você pode fazer o que a Startopia fez. Ou seja, o jogador recruta ou produz unidades e depois constrói estruturas para elas, nas quais habitarão automaticamente. Quanto ao combate, o jogador pode configurar pontos de interesse para as tropas se reunirem ou atacarem (se for uma unidade ou edifício inimigo) e atribuir valores a esses pontos para que a IA possa decidir qual unidade vai para onde.

Se você está criando um RTS "incondicional" como o Starcraft, tudo se resume a "ou você aprende a gerenciar sua economia ou fica sobrecarregado", é uma questão de equilibrar o nível de dificuldade, e você não vai parar. com 5 fuzileiros navais, não importa quão bom você seja, etc. No multiplayer, é a sobrevivência do mais forte, seja você macro ou você perde, então eu não me preocuparia com essa parte.

dreta
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+1 Se você não quiser desativar completamente o micro , torne a macro mais importante. Se você pode matar 5 unidades com 4, mas não pode matar 2 com 1, é melhor produzir 6 unidades contra 5 e 3 contra 2. Micro é para quando você está fazendo uma luta final ou é tão bom assim. você pode fazer macro perfeito e um pouco de micro .
Markus von Broady
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Em vez de limitar a velocidade de clique em quantos pedidos um jogador pode enviar, torne-o um recurso no jogo. Clique muito rápido e você executa nossos pedidos e precisa esperar para acumular novos. Encomende unidades únicas e você pode se mover apenas alguns por minuto, mas faça grandes movimentos em grupo e poderá manter todo o seu exército em movimento. Ainda haveria um benefício no microgerenciamento, mas seria muito mais caro em termos de deixar todas as outras unidades sem pedidos por um longo tempo.

O limite no jogo pode ser um contador abstrato de pontos de comando (como usado em vários jogos de guerra) ou você pode fazer parte do mundo do jogo, por exemplo, com mensageiros correndo / andando / voando para entregar pedidos. Quando todos os mensageiros estão ocupados, o jogador simplesmente precisa esperar que um deles retorne antes de poder enviar um novo pedido. Dependendo do tema, pode ser mais ou menos difícil ajustar bem o limite.

pelle
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1
+1 Gosto da ideia de limitar o número de ações (por exemplo, APM) #
Markus von Broady
3

Considere dividir o foco do player de modo que o microgerenciamento esteja disponível apenas em um nível de foco extremo. No Starcraft ou em jogos similares, a interface é a mesma, esteja você construindo prédios ou dirigindo unidades. No entanto, se houvesse uma mudança de contexto entre gerenciamento de recursos, desenvolvimento de campos, implantação de unidades estratégicas em larga escala e gerenciamento de unidades táticas em pequena escala, permanecer muito focado em qualquer uma dessas áreas poderia ser prejudicial para as outras.

Em resumo, faça com que, quando um jogador se envolva em técnicas de microgerenciamento, ou quando essas ações sejam oferecidas pela interface do usuário, outras informações (vitais) não sejam visíveis. Isso daria ao seu jogador a oportunidade de extrair o máximo de suas unidades de combate quando quisesse, mas tornaria esse microgerenciamento insustentável por um longo período de tempo.


fonte
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Não sou especialista, mas na IMO, a interface do usuário deve sempre ser feita para atender às necessidades do jogador, não para contê-lo. O desafio deve vir apenas da jogabilidade.
Usuário não encontrado
Há uma diferença entre restrições hostis ao jogador e aquelas destinadas a guiar o jogador em quais ações são apropriadas para o contexto em que se inserem. É difícil encontrar um exemplo que possa ser expresso de forma sucinta, então eu ' Apenas recomendo o Capítulo 16 de A arte do design de jogos .
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A sugestão comum parece ser a de não permitir que o jogador controle diretamente as unidades. No entanto, se você quiser que o jogador ainda tenha algum controle sobre as unidades, pode seguir o conselho de algumas pessoas para tornar a IA boa o suficiente para que o microgerenciamento não seja necessário, ou tente minha ideia inicial, que é criar unidades que apenas não tem muito potencial. Alguns exemplos disso no StarCraft 2 seriam o tanque de cerco e, claro, o colosso.

tesselode
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Faça com que os pedidos por unidade tenham um custo por pedido, independentemente do tamanho da unidade.

Digamos que você dê ao jogador 10 "fichas" de algo por turno - então, dar ordens a uma unidade individual custa um token, e dar ordens a um esquadrão inteiro também custa um token. Se eles tiverem 10 esquadrões, eles podem dar a cada esquadrão uma ordem de grupo - ou podem dar 3-4 unidades únicas de ordens precisas, ao custo de alguns esquadrões receberem zero pedidos.

Em outras palavras: deixe o jogador equilibrar a decisão sobre quando micro-gerenciar e quando não. Se a IA for boa o suficiente para a maioria dos esquadrões, na maioria das vezes, o jogador usará isso - até que uma situação exija um controle mais refinado do que a AI do grupo, eles poderão dar ordens específicas às unidades individuais, a um custo.

Isso basicamente transforma o jogador Focus, em outro recurso a ser gerenciado.

Cyclops
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Use esquadrões, como em Dawn of War ou Company of Heroes. O microgerenciamento ainda será necessário, mas o fato de que você só precisa gerenciar de 5 a 10 entidades dará ao jogador mais tempo para desenvolver sua macro.

Usuário não encontrado
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2

Não faça um jogo de tal maneira que você precise dizer aos seus jogadores para não jogá-lo de uma certa maneira. Os controles que você fornece estão lá para eles usarem, e eles assumem que devem usá-lo. Decida o que você quer dizer com 'micro' e garanta que os jogadores não controlem suas unidades de jogo nesse nível.

Kylotan
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+1 Não tenho certeza se o conceito está claramente expresso aqui, mas você parece ter uma ótima ideia sobre como decidir exatamente o que "jogar o jogo" significa.
yoozer8
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Você pode dar atrasos curtos, mas perceptíveis e aleatórios, para cada pedido dado a uma unidade antes que ela reaja. Você também pode adicionar um tempo de transição mais longo para as unidades mudarem de uma ordem para outra, tornando-as vulneráveis ​​a ataques inimigos enquanto se preparam para seguir uma nova ordem. Isso também seria um pouco mais realista do que as unidades que reagem instantaneamente a cada clique

pelle
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Você se encaixaria bem na Nintendo.
ClassicThunder
OK, você gosta de microgerenciamento, mas como é uma resposta ruim para a pergunta? Além disso, minha inspiração vem de jogos de guerra de simulação mais hardcore (históricos). Atrasos aleatórios de pedidos não são novidade ou incomum nesse nicho de jogos de estratégia. É o mais longe possível dos jogos casuais ao estilo Nintendo.
quer
1
Chris Crawford, em Game Design, tem uma seção discutindo (muito) pedidos atrasados. Ele também discute o atraso das informações que chegam ao jogador para que o resultado de ações distantes não seja mostrado até que uma mensagem retorne ao jogador. Isso tornaria muito difícil o microgerenciamento.
quer
Trata-se de intencionalmente restringir a entrada para impedir que as pessoas que são melhores em inserir informações sejam melhores do que aquelas que não são. Além disso, se o Sr. Crawford fez boas observações ao discutir isso, por que não incluí-las em sua resposta? Se você pode me convencer de que intencionalmente dedicar a entrada é uma boa decisão de projeto, mudarei meu voto.
ClassicThunder
Há um botão de edição.
ClassicThunder
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Dê a eles muitas unidades. Se você tiver cem unidades em uma batalha, nem mesmo um jogador habilidoso de RTS poderá gerenciar todos eles. E, em segundo lugar, torne a macro-gestão mais importante. Por exemplo, no Warcraft 3, o microgerenciamento foi muito importante, porque a macro era fraca - baixa quantidade de alimentos e essa manutenção era mal-intencionada. É isso que você deseja evitar se quiser manter o foco longe do micro.

DeadMG
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Mais unidades significa apenas que você está microing 10 unidades por vez em vez de 1. A mesma coisa realmente.
Pubby
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Na verdade, esse é um péssimo conselho. Se você der ao jogador muitas unidades para o microgerenciamento, mas não tirar a possibilidade / conveniência do microgerenciamento, você apenas a deixará ansiosa e frustrada. Ela sentiria que precisava gerenciar todas as unidades para jogar bem, mas não pode .
Nevermind
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@ Nevermind: Isso não é verdade. Precisando microgerenciar é quando seu oponente pode micro com sucesso e você não. Se nenhum jogador pode micro, então nenhum jogador precisa micro para ganhar. Se você der a alguém 100 unidades para controlar, elas perceberão que é mais eficiente não micro cada uma individualmente. O Comandante Supremo usou essa tática exata e funcionou de maneira absolutamente impecável.
DeadMG
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@ Nevermind: Não. Se você tem 100 unidades e só pode micro cerca de cinco delas, então isso representa apenas 5% do seu exército, você pode micro. Se você pode micro 5 unidades e você tem apenas 5 unidades, isso é 100% do seu exército, você pode micro. Essa é uma grande queda na eficácia em micro.
23412 DeadMG
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Fato: Os jogadores jogarão da melhor maneira para vencer. Se você lhes der 100 unidades microable, um jogador não poderá micro cada uma delas, é verdade. Mas se microing 5 deles é suficiente para vencer a maioria das batalhas quando o oponente não micro, então as pessoas micro. Então, por definição, você falha no objetivo de remover micro. Simples assim. O caminho a seguir é tornar os benefícios do micro tão pequenos que a atenção do jogador é melhor gasta em outro lugar, ou seja, eco e grande estratégia. Você faz isso, por exemplo, fornecendo inteligência artificial às unidades e nenhuma habilidade ativada pelo jogador.
Hackworth
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Tornar o exército do jogador razoavelmente auto-suficiente ajudará com isso. Se o exército já faz o que você quer, você não precisa controlá-lo. Por exemplo, habilidades especiais podem ser 'conjuradas automaticamente' por padrão, impedindo que o jogador gaste muito tempo se preocupando em acionar o uso de cada habilidade e mais preocupado em garantir que eles tenham a combinação certa de unidades para atingir a meta. IA forte também será extremamente útil aqui.

No nível do motor, seria bom que as unidades pudessem se mover E atacar ao mesmo tempo. Isso significa que os jogadores têm muito mais dificuldade em jogar usando estilos de assédio pesado e cancelamento de animação, bem vistos em jogos como Warcraft III (e, por extensão, DotA) e Star Craft / Star Craft II.

SomeGuy
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Torne as unidades descartáveis. Se um jogador não sentir a necessidade de manter suas unidades vivas, provavelmente não perderá tempo gerenciando-as tanto quando poderia estar fazendo outras coisas.

Torne-os baratos em recursos. As unidades mais baratas têm menos probabilidade de uma pessoa gastar tempo tentando mantê-las vivas se souberem que podem reproduzi-las facilmente. Da mesma forma, torne-os rápidos de construir. Quanto mais unidades são produzidas, mais tempo uma pessoa gasta para produzi-las, em vez de dar ordens. Especialmente se forem unidades baratas, isso muda a estratégia geral de tentar manter as unidades vivas para produzir o seu oponente.

Também concordo em automatizar suas unidades da melhor maneira possível. Aplicando ordens gerais do que fazer. Por exemplo, se uma unidade inimiga se aproximar, eles devem atacar? Mantenha a posição, caso eles usem quaisquer habilidades especiais que possuam, etc. Isso, é claro, pode ficar bem complicado, então pode ser apenas um simples, segurar, defender alguma coisa ou atacar. O único problema com isso é o quão distante ele vai das unidades de agregação.

Outro problema que surge e leva as pessoas a micro é o caminho. Crie suas pranchas para serem mais lineares e abertas. Você ainda pode ter elevação, mas tente evitar falésias e coisas que impeçam as unidades de se moverem em linha reta sempre que forem informadas. Muitos deles passam nos jogos RTS, quando as unidades recebem um comando para se moverem para algum lugar que esteja bloqueado ou suba uma colina, elas ficam confusas. A descoberta de caminhos ficou muito melhor recentemente, mas ainda é um problema em quase todos os jogos de RTS que joguei. Dessa forma, as pessoas podem dar ordens, sabendo que suas unidades estão indo diretamente para onde você disse a elas.

Sugiro também que seja fácil dar ordens gerais sem precisar voltar sua atenção para as unidades. Um sistema de reunião seria um lugar suficiente para começar, mas precisaria ser expandido. Talvez incorporando os comandos passivos nele, para que as unidades que geram automaticamente recebam uma ordem, como defender ou manter a posição quando chegarem aonde foram instruídas.

Uma última coisa que eu sugiro é facilitar a ordem geral sem desviar sua atenção do que você está fazendo no jogo. Torne possível dar ordens a todas as unidades no quadro de uma só vez, facilite a seleção de todas as unidades de um determinado tipo no quadro com muita facilidade, etc. Talvez até vincule isso à estrutura que está construindo as unidades. Em vez de dar todos os pedidos selecionando as unidades, selecione os prédios que os fazem dar pedidos a todas as unidades desse tipo.

Tony
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+1. O primeiro jogo do Supreme Commander é um bom exemplo desses princípios em ação, o IMHO.