Ok, essa idéia surgiu pela terceira vez na conversa agora e está me incomodando há anos. A idéia é um jogo em que todos os jogadores tomam decisões / emitem ordens para as unidades enquanto o jogo está em estado de pausa e todas as ações são executadas ao mesmo tempo, em tempo real. Isso pode ser em qualquer nível, desde um TRPG (por exemplo, Final Fantasy Tactics), a uma pequena batalha (por exemplo, Worms), a um jogo com bases e muitas unidades (por exemplo, Advance Wars), a um jogo do tipo Risk (ou seja, Risk )
A principal desvantagem disso é que o jogador não vê o resultado de uma ação imediatamente. Em um jogo tradicional de estratégia baseado em turnos ou em tempo real, o usuário clica em "atacar esse tolo" e ocorre uma explosão imediatamente. Também pode haver situações estranhas (você envia sua unidade para uma unidade em movimento na direção oposta, por exemplo), mas esse é um detalhe de baixo nível; um bom designer de jogos deve ser capaz de contornar essas coisas. Finalmente, há uma escassez geral de jogos baseados em turnos, mas eles oferecem um nível de profundidade tática impossível em jogos de estratégia em tempo real, e sempre há um mercado para eles (dezenas de novos TBSs aparecem a cada ano).
- Existem jogos por aí que usam esse paradigma?
- Por que não há mais?
- O que seria necessário para fazer isso funcionar?
- Que possíveis problemas você poderia prever?
Para esclarecer, quero dizer estratégia pura. Os comandos são inseridos antecipadamente, e a resolução é em tempo real, mas não requer entrada em tempo real dos jogadores.
EDIT: A resposta de Iain me apontou para o Laser Squad Nemesis , que basicamente respondeu à 2ª e 4ª questão ;-P - Se você quer saber por que isso não funciona, faça o download da demo (9 MB) e clique no primeiro tutorial. OUCH! É claro que a interface do usuário do Laser Squad Nemesis não ajuda (botões de reprodução e pausa? Sério? E por que eu tenho que clicar em "emitir ordens" a cada turno se essa é a única coisa que vou fazer?)
Para coisas mais simples (como os jogos de tabuleiro mencionados em algumas respostas, ou o Zwok que Iain criou), esse paradigma funciona muito bem! Parece haver problemas com um jogo de tática / estratégia mais tradicional, porque o atraso entre a entrada de um comando e a execução do comando é aparente. Na verdade, Zwok - e alguns dos jogos de tabuleiro mencionados - funcionam porque estão fora desse atraso, não obstante. Você é incentivado a adivinhar o que seu oponente fará a seguir e "pensar à frente". No entanto, em um jogo de estratégia tática de pequena escala mais tradicional, o fator de frustração não vale a pena.
Pode ser interessante ver um jogo como esse em uma escala muito grande. Por exemplo, Lee e Napoleão não ordenaram suas tropas em tempo real, mas tomaram decisões com base em informações com muitas horas de duração - e muitas vezes levavam horas para que essas ordens fossem executadas. Ainda hoje, os generais não têm mapas de cima para baixo em tempo real. Mas eliminar esse "fator de frustração" exigiria algum design de jogo seriamente hábil.
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Respostas:
Eu encontrei essa técnica em um jogo chamado Laser Squad Nemesis . Eu sempre pensei que era uma ótima idéia e a usei quando desenvolvi o Zwok para a Sony. Permite que o Zwok tenha um multiplayer para 6 jogadores sem ter que esperar um por vez.
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Por que ninguém mencionou Frozen Synapse? É exatamente como você descreve. Os turnos são planejados e executados ao mesmo tempo. Funciona incrivelmente bem.
http://www.frozensynapse.com/
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A Diplomacia clássica funciona assim, é claro (não acredito que ninguém tenha mencionado ainda ...). É um ótimo livro de regras para estudar se você estiver interessado em tais modos de jogo, em particular em como eles lidam com ordens de movimentação conflitantes. Você pode baixar o livro de regras no site oficial .
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Um exemplo de jogo que usa esse paradigma é a Flotilla . As sequências de combate espacial começam com uma configuração simples de três etapas para cada navio (direção, velocidade, alvo). Você obtém uma visualização "fantasma" de onde sua nave se moverá quando as ordens forem executadas. Depois de configurar todos os seus navios, você compromete suas ações e o jogo é executado em tempo real por 30 segundos. A única coisa que você pode fazer durante esse tempo é sentar e se encolher quando seus planos dão errado. Depois que os 30 segundos terminam, tudo congela (incluindo projéteis no meio do vôo) e você repete até que todos os navios de um lado sejam destruídos.
Como você afirmou acima, a principal razão pela qual não existem mais jogos é a falta de gratificação instantânea. Uma razão secundária pode ser a curva de aprendizado mais acentuada: o ciclo de feedback para tentativa e erro é muito mais longo do que nos jogos em tempo real.
Talvez para atenuar o problema de feedback, você pode permitir ajustes em tempo real muito limitados de cada unidade individual. Isso tornaria mais fácil no início do jogo, onde é provável que você tenha menos unidades: você pode gastar seu tempo nessas poucas unidades com um ciclo de feedback mais curto enquanto ainda aprende estratégias maiores. A quantidade de tempo real que você mantém permanece constante, portanto, à medida que o número de unidades cresce, você não poderá ajustar mais do que algumas unidades, minimizando a utilidade no jogo posterior.
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"Baseado em turnos" e "em tempo real" não são mutuamente exclusivos; portanto, se você perguntar se isso já foi feito antes, depende de como você os define.
Existem muitos jogos baseados em turnos em que todos os jogadores anotam (ou entram, programam ou o que for) seus comandos para o turno, secreta e simultaneamente, depois revelam e resolvem. A resolução pode não ser considerada em "tempo real", a menos que esteja sendo mostrada no computador, com a idéia de que os jogadores estejam apenas sentados e assistindo a jogada acontecer. O jogo de tabuleiro RoboRally, o jogo de lápis e papel Spellcaster (também conhecido como Waving Hands), o TCG Sanctum on-line, vêm à mente instantaneamente. Você pode facilmente modificar muitos jogos baseados em turnos: considere o Xadrez onde você anota os movimentos simultaneamente, usando algumas regras personalizadas para resolver situações em que uma peça se move para um quadrado assim que outra se afasta, ou duas peças se cruzam ou se movem para o mesmo quadrado de uma só vez. Movimento simultâneo não é nada de especial,
Se você está pensando, em vez de um jogo em que faz movimentos baseados em turnos, e a resolução desses movimentos acontece em tempo real através de algum tipo de minijogo, o jogo arquetípico desse tipo é o clássico Arconte. A série de jogos Mario Party mais recente é uma versão muito mais casual do mesmo tema básico: mover-se em um tabuleiro e jogar um mini-jogo para resolver o turno.
Se, em vez disso, você deseja algum tipo de mistura de tempo real e por turnos, em que você dá ordens por turnos, mas pode modificá-las em tempo real com base no que o adversário está fazendo, o esporte do futebol americano soa como seria ajuste essa descrição.
Quem disse que não há?
Depende inteiramente de como você define a mecânica. Principalmente, a coisa complicada de misturar tempo e turnos com base em turnos é que você corre o risco de combinar as desvantagens com nenhum dos pontos fortes. Jogadores de estratégia hardcore podem não gostar da natureza de resolução de combate baseada em espasmos, enquanto jogadores de ação podem não gostar do nível de estratégia entre as partes "divertidas".
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Jogos simultâneos baseados em turnos são bastante comuns, principalmente no gênero de jogos de guerra, onde às vezes são chamados de sistemas baseados em turnos "WEGO". Como já mencionado, o Laser Squad Nemesis seria o principal exemplo de um esquadrão no nível. Em escalas um pouco maiores, a série Combat Mission da Battlefront seria um bom exemplo; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29
Com problemas com essa abordagem, acho que a principal seria a maior demanda por IA - as unidades dos jogadores devem poder trabalhar autonomamente e responder bem a situações inesperadas. Por exemplo, o jogador envia seu esquadrão ao redor de um pátio e, no meio do caminho, os caras do oponente aparecem ao virar da esquina. O jogador não ficará muito feliz se o seu esquadrão continuar se movendo e for retirado, então eles precisam ser capazes de se desviar de suas ordens originais e responder de forma adequada - e apenas parar no local, parado lá e atirando. provavelmente não será suficiente.
Obviamente, os oponentes da IA precisam fazer isso em qualquer tipo de jogo baseado em turnos, mas é muito mais fácil convencer o jogador de que alguém que não está sob seu controle e não é muito visível tem um plano de jogo. Considerando que, se as próprias unidades do jogador atrapalharem suas ordens cuidadosamente planejadas ao se depararem com cenários inesperados (mas razoáveis), você perderá seu jogador rapidamente. Essa é a principal questão que eu veria, além de preocupações com o jogo, como equilibrar quanto tempo dura a fase de execução, quanto pode ser feito nela, etc.
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Confira a documentação do projeto e o protótipo do spacecrack , um jogo espacial 4X simultâneo baseado em turnos. Os documentos estão cheios de observações interessantes sobre a natureza dos jogos baseados em turbinas e jogos em geral, e fazem uma leitura muito interessante.
De fato, todo o Lost Garden vale mais que o trabalho.
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A ideia de jogos simultâneos baseados em turnos é bastante antiga, na verdade. Na era industrial, por volta de 1800, surgiu como Kriegsspiel - alemão para o jogo de guerra - e foi usado para treinar oficiais do exército prussiano. Além disso, o conceito é bem conhecido na comunidade de jogos de tabuleiro, com títulos iniciais de sistemas de jogos como Diplomacia sendo lançados em 1959.
Quanto às versões computadorizadas do sistema simultâneo de turnos, o gênero de reprodução por correspondência e, em seguida, a reprodução por e-mail gerou muitos jogos. Exemplos notáveis de jogos de guerra mais complexos e em larga escala que se originaram nas décadas de 1980 e 1990 são STARWEB (de Rick Loomis, agora refeito como RSW-Game), Olympia (Shadow Island Games / Rich Skrenta), Galaxy e Atlantis (ambos de Russell Wallace), Prometeu (Mathias Kettner) e Wolfpack Empire . Geralmente, os ciclos de pedidos eram de uma semana, devido à grande quantidade de unidades de jogo e à complexidade dos pedidos, por exemplo, 200 unidades com 5-6 pedidos cada. Uma representação moderna desse tipo de sistema de jogo é o jogo de código aberto Freeciv .
Todos esses jogos usam um certo grau de abstração quando se trata da simulação da ação da unidade de jogador no mundo do jogo - alguns tendem a simular mais, enquanto outros estão mais no lado abstrato disso. Dessa forma, alguns jogos não apresentam ações de jogo totalmente simultâneas, enquanto outros tentam emular esse modelo o mais próximo possível. Esses jogos mencionados acima representam sistemas de jogos muito complexos que não são mais encontrados nas prateleiras de jogos de estratégia de hoje - principalmente por razões de mercado e pelo problema da GUI - alguns desses jogos ainda são jogados por entusiastas da estratégia.
Aconselho a procurar os jogos mencionados acima para descobrir se algumas instâncias ainda estão em execução.
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Neverwinter Nights e alguns dos títulos de Final Fantasy são baseados em turnos e em tempo real simultaneamente.
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Isso soa muito semelhante à mecânica de combate de Star Trek: Birth of the Federation. Na verdade, esse foi o primeiro jogo 4X TBS que já joguei e fiquei surpreso ao descobrir que o combate em outros jogos 4X TBS não seguia um modelo semelhante. Eu pensei que funcionou muito bem. Na verdade, estou desenvolvendo uma sequência não oficial desse jogo e planejo implementar um sistema de combate muito semelhante.
Aqui está um detalhamento de como funcionou:
Pessoalmente, acho que existem algumas razões muito convincentes para seguir esse sistema. Ao contrário de jogos como Civilization (no qual o combate progride como uma série de escaramuças 1x1), ele fornece cinemática em tempo real de uma grande batalha na qual todas as unidades estão envolvidas de uma só vez. Também acho que funciona melhor do que sistemas de combate em tempo real como o do MoO3 porque:
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Eu diria que o principal motivo é simplesmente que a resolução de ordens conflitantes é complicada. É muito mais fácil forçar cada movimento a ser isolado do que tentar decidir qual dos vários movimentos que podem contestar a mesma posição ou recurso deve ter precedência.
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Acho que a Conquista Global de Dan Bunten se encaixa na sua definição. Os jogadores emitidos deram instruções de movimento e ação a todas as suas unidades e, em seguida, todas as ordens foram executadas de uma só vez.
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O jogo de tabuleiro Race for the Galaxy faz isso. Todas as ações são escolhidas e colocadas com a face para baixo e depois resolvem "simultaneamente". Maçãs para maçãs também funciona dessa maneira.
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Obviamente, você pode ter ações enfileiradas que simulam curvas, mas não para a ação em tempo real.
Os Sims têm uma boa implementação disso, com ações que aparecem na parte superior da tela e desaparecem à medida que são executadas.
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Minha idéia de como implementar isso gira em torno de cada turno, tendo unidades possuindo uma quantidade específica de "energia" ou "mana" ou alguma outra coisa que permita que uma unidade faça muito menos durante a resolução em tempo real (pense Civilização ou o Total War series)
Dessa forma, você pode dizer a uma unidade de combate corpo a corpo para atacar outra unidade, e se a outra unidade for instruída a se afastar, a unidade de combate corpo a corpo se moverá o mais próximo possível, mas pode não necessariamente impedir o ataque.
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Se você não se importa em ampliar um pouco o escopo para exemplos, o Scorched Earth possui um modo como este, onde todos definem o que estão fazendo para o turno antes de executá-los ao mesmo tempo.
Também em um sentido ainda mais frouxo, Grandia (RPG).
Sempre que alguém aparece, a pausa é interrompida, e quando você atribui a ação, eles esperam um período específico de tempo durante o qual podem ser "cancelados" por um golpe forte (feitiços / habilidades demoram mais do que ataques que demoram um momento) . Quando terminam de construir o ataque, partem para fazê-lo. Isso significa que, logo que terminam, eles tendem a ficar parados, mas isso evita a fuga (escolhendo correr para outro ponto) e o AoE (na verdade, leva em consideração quem está na área de destino no momento em que o feitiço ocorre) off) tem efeitos interessantes.
Além disso, se você enfileirar um ataque e o inimigo decolar para atacar alguém em outro lugar, sua pessoa tentará persegui-lo por uma certa distância e depois parará. Se eles passarem, darão um golpe no alvo, mas, dependendo da animação / direção / velocidade do ataque, eles podem ou não atingir.
Ambos não são uma estratégia tradicional baseada em turnos, mas os elementos da jogabilidade que você procura são mostrados em cada um. Pode ajudar a dar um ângulo diferente em partes dele.
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Exemplos bem desenvolvidos (isto é, pouco ou nenhum erro) de um jogo de estratégia que combina estratégia baseada em turnos e estratégia em tempo real e no nível de microgerenciamento, podem ser encontrados nos jogos de estratégia desenvolvidos por Koei.
Começando com Kakushin, os jogos da série Ambição do Nobunaga permitem pausar o fluxo de jogo em tempo real para que você possa realizar um microgerenciamento sério em um mapa realmente grande do Japão da era Sengoku: construção de edifícios, recrutamento de soldados, compra e venda de alimentos e equipamentos militares , fazendo pesquisas tecnológicas, aprimorando posições defensivas etc. Durante a pausa, há opções para buscar diplomacia e até inteligência estrangeira.
Com as batalhas em tempo real, as unidades podem ser ordenadas para pontos no mapa, atingir outras unidades e implantar táticas especiais. A única desvantagem da abordagem de Koei, também encontrada em um ou dois jogos posteriores da série Romance dos Três Reinos (mapa igualmente grande, mas da China da era Han), é que não há opção para vários jogadores. Os fãs das duas séries de jogos desfrutam do nível de microgerenciamento e da grave ausência de bugs nos jogos, e não se importam com a ausência de uma opção multiplayer.
Como os jogos de Jornada nas Estrelas foram mencionados acima, uma combinação de estratégia baseada em turnos e estratégia em tempo real seria como o Nascimento da Federação e a Armada juntas, se não BOTF e Armada e o Comando da Frota Estelar original. Star Trek: Conquest é uma combinação de baixo orçamento dos dois gêneros de estratégia e, portanto, não é tão boa no final baseado em turnos quanto no BOTF, nem no final em tempo real como a Armada.
Mike Strobel:
"Ao restringir o jogador a ordens simples que consistem em uma manobra e um alvo, o tempo de combate pode ser razoavelmente curto (lembre-se, outros jogadores estão esperando por você!). Em um sistema em que os jogadores podem emitir ordens em tempo real, seria mais fácil de combater, atraindo forças inimigas, brincando de esconde-esconde por camuflagem etc. "
Se os desenvolvedores de jogos evitassem uma opção para vários jogadores, não haveria problemas com o combate prolongado em tempo real dentro de um tabuleiro de jogo galáctico, por assim dizer.
Mencionei o Comando da Frota Estelar original como uma menção honrosa, pois incorporar a mecânica do jogo em uma combinação de microgerenciamento baseado em turnos e em tempo real realmente enfatizaria o aspecto do microgerenciamento: durante cada batalha, os jogadores devem se envolver no microgerenciamento de sistemas de naves ao pilotar um dos até três navios, e especialmente após cada batalha, os jogadores devem gastar créditos ganhos na reparação e reabastecimento dos navios que possuem.
Tudo isso pode ser feito com pouco ou nenhum erro, mas sem uma opção multiplayer.
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Eu mesmo desenvolvi um jogo TBS multiplayer como um conceito único - no entanto, usarei esse termo de ânimo leve a partir de agora. A diferença com o nosso jogo, no entanto, é conflito e 'outras' mecânicas de progressão pertinentes ao jogo são resolvidas com minijogos de ação estilo arcade curtos em tempo real. Estes variam desde o estilo de combate Ikari Warriors até a navegação com adrenalina Wave Race.
Nosso raciocínio por trás dessa decisão é que queremos minimizar o uso de RNG e IA, tendo a estratégia e a pura habilidade do jogador, controlar os eventos do jogo o máximo possível.
No entanto, também estamos enfrentando problemas de design, principalmente porque precisamos manter o jogo interessante. Embora empregemos a emissão simultânea de ordens entre os jogadores e optamos pelo decorrer de um dia em ser estruturado em um tipo de mecânico ORDERS> RESOLVE, ORDERS> RESOLVE (é mais profundo que isso, mas apenas para escrever isso ...) o que fará ou o que quebrará é o engajamento do jogador, se ele não estiver participando das fases RESOLVE do jogo. Achamos que podemos ter acertado isso, porque as oportunidades de consultar o quadro sem um cronômetro estressando você são bastante limitadas e, portanto, os jogadores podem usar esse tempo de boas-vindas para planejar, em vez de assistir à batalha.
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