Expandindo essa questão , de quais informações eu preciso para comunicar meus objetivos artísticos de um jogo a um artista profissional?
Supondo que eu seja um programador independente. e eu encontrei ou contratei um artista para o meu jogo, como devo definir um modelo ou um resumo para a aparência do meu jogo?
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art
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Respostas:
Comunicar seus objetivos artísticos geralmente não é o problema. Se você mostrar a ele vários exemplos do tipo de estilo que você quer dizer, juntamente com alguns comentários sobre o que você gosta (ou não) sobre eles, um bom artista geralmente será capaz de ter uma ideia aproximada do que você deseja. e converse com os detalhes com você.
Normalmente, o problema é comunicar os objetivos técnicos. Isso inclui limites de polígonos ou vértices, tamanhos de textura, o uso de mapas de textura para especular / difuso / irregular / normal / etc (ou seja, qual deles você suporta), diferentes tipos de orçamento de ativos (por exemplo, para todo o download, por um dado nível, para qualquer cena visível, para um modelo), a aparência da GUI, como as animações em 2D devem ser empacotadas (folhas ou arquivos), tamanhos de cursor / HUD / sprite, a escala dos modelos (geralmente 1 unidade = 1 metro, mas nem sempre), a rotação dos modelos (qual eixo é 'para frente'?), Como será a iluminação típica etc.
Quanto mais você pode corrigir ou automatizar com ferramentas, melhor. Mas como programador independente, seus recursos serão limitados; portanto, você provavelmente precisará recorrer a uma comunicação clara e inequívoca.
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Se você tem uma idéia de como deve ser o seu jogo, monte uma folha de estilo que mostre ao artista de onde você é. Dê uma olhada na folha de estilos deste post sobre o Velociraptor Safari e monte algo que reflete a maneira como você deseja que seu jogo seja projetado.
O artista deve ter uma boa idéia do que você deseja e combinar elementos que funcionam juntos ou dizer o que eles não gostam.
Os sites de fotografia de estoque e a pesquisa de imagens do Google podem fornecer muito material para adicionar à sua planilha.
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Vendo que você encontrou seu artista, espero que seja porque eles lhe deram uma amostra do trabalho deles que você queria ver no seu jogo. Pegue esta amostra e diga a eles que tipos de trabalho você gostou, por que e como você deseja que eles desenvolvam suas obras de arte em torno disso.
Até bonecos nas posições "certas" farão maravilhas, especialmente se você trabalha com modelos humanóides que deseja que ele desenhe. Não tenha medo de rejeitar obras de arte, mas não seja muito exigente, lembre-se de que elas podem ter uma visão melhor do que você em relação à arte. No entanto, se você as rejeitar com frequência (como em todos os envios) e não forem apenas pequenas alterações, talvez não tenha escolhido o artista ou o estilo de arte certo.
Esteja preparado para pagar o wazoo, a menos que seu artista aceite graciosamente uma porcentagem dos lucros.
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Fui testemunha de uma situação em que dois empreendedores com muito dinheiro e 0 habilidades de design de jogos queriam clonar um jogo popular no NDS e torná-lo para o iPhone. Infelizmente para meus amigos que se envolveram como programadores / artistas, os dois caras mantiveram apenas uma coisa consistente, e isso estava mudando o estilo / arte da jogabilidade a cada duas semanas.
Parecia que eles saíram e compraram todos os jogos do iPhone que podiam, sentaram-se em volta do jogo enquanto meus amigos faziam a programação e depois telefonavam apenas para dizer que eles queriam um jogo como esse - e a aparência assim. Demorou muito tempo para a arte ser concluída, porque havia muitas mudanças.
Sinto muito pelos meus amigos - mas não acho que eles entrem em um esquema louco como esse novamente.
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