Programadores / Designers: trabalhando com artistas

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Expandindo essa questão , de quais informações eu preciso para comunicar meus objetivos artísticos de um jogo a um artista profissional?

Supondo que eu seja um programador independente. e eu encontrei ou contratei um artista para o meu jogo, como devo definir um modelo ou um resumo para a aparência do meu jogo?

Justicle
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Aposto que você vai conseguir uma boa resposta de mas eu iria atravessar post aqui: forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=2
Jonathan Fischoff

Respostas:

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Comunicar seus objetivos artísticos geralmente não é o problema. Se você mostrar a ele vários exemplos do tipo de estilo que você quer dizer, juntamente com alguns comentários sobre o que você gosta (ou não) sobre eles, um bom artista geralmente será capaz de ter uma ideia aproximada do que você deseja. e converse com os detalhes com você.

Normalmente, o problema é comunicar os objetivos técnicos. Isso inclui limites de polígonos ou vértices, tamanhos de textura, o uso de mapas de textura para especular / difuso / irregular / normal / etc (ou seja, qual deles você suporta), diferentes tipos de orçamento de ativos (por exemplo, para todo o download, por um dado nível, para qualquer cena visível, para um modelo), a aparência da GUI, como as animações em 2D devem ser empacotadas (folhas ou arquivos), tamanhos de cursor / HUD / sprite, a escala dos modelos (geralmente 1 unidade = 1 metro, mas nem sempre), a rotação dos modelos (qual eixo é 'para frente'?), Como será a iluminação típica etc.

Quanto mais você pode corrigir ou automatizar com ferramentas, melhor. Mas como programador independente, seus recursos serão limitados; portanto, você provavelmente precisará recorrer a uma comunicação clara e inequívoca.

Kylotan
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Ótima resposta. Esse foi um problema no projeto de protótipo - por exemplo, "o que você quer dizer com PNG, não TGA?"
Justicle
Eu mesmo tive alguns problemas sérios, não importa o quanto expliquei, alguns artistas claramente não entendem ... Um era particularmente irritante, eu disse a ele: "Não use IK ou CONTROLADORES!" e ele os usou ... e o animador animou isso, só para mim pegar os arquivos e rejeitar porque o mecanismo não o carrega. Ele ficou muito chateado comigo, porque eu "não expliquei", e expliquei novamente, e ele ainda fez errado, só que depois percebi que tinha que dizer: "use ossos, esses aqui neste menu, não os outros nesse menu do seu aplicativo 3D ... "
speeder
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Boa resposta. Um bom artista provavelmente terá um conceito geral sobre certas coisas, mas raramente sabemos exatamente como as coisas funcionam no mecanismo e você pode precisar defini-lo de maneira bem específica. Lembre-se de que não temos o mesmo plano de fundo; portanto, algo óbvio para você não ocorreria necessariamente para nós; portanto, mais detalhes são melhores. Lembre-se de sempre informar um artista se você precisar de um recurso para fazer várias coisas! Ou seja, um retrato de personagem que estará no jogo com 300 px, mas que você também deseja usar em uma imagem de marketing com 2500 px.
daestwen
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Se você tem uma idéia de como deve ser o seu jogo, monte uma folha de estilo que mostre ao artista de onde você é. Dê uma olhada na folha de estilos deste post sobre o Velociraptor Safari e monte algo que reflete a maneira como você deseja que seu jogo seja projetado.

O artista deve ter uma boa idéia do que você deseja e combinar elementos que funcionam juntos ou dizer o que eles não gostam.

Os sites de fotografia de estoque e a pesquisa de imagens do Google podem fornecer muito material para adicionar à sua planilha.

Dave
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Melhor resposta do que eu poderia escrever. Vou acrescentar que outra opção é trabalhar com o artista que você encontrou / contratou para definir o estilo visual juntos. Eles provavelmente têm mais treinamento e habilidades artísticas do que você, e você deve confiar neles para criar a aparência certa, mesmo que seja algo um pouco diferente do que está em sua mente agora.
21710 Ian Ian Schreiber
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+1 para responder e comentar; apenas para adicionar minha própria opinião: é raro que alguém "entenda" o estilo visual logo de cara. As imagens de referência ajudam bastante a fornecer os dados iniciais ao seu artista, mas a iteração pode ajudar a ficar ainda mais perto da sua visão.
jpaver
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Vendo que você encontrou seu artista, espero que seja porque eles lhe deram uma amostra do trabalho deles que você queria ver no seu jogo. Pegue esta amostra e diga a eles que tipos de trabalho você gostou, por que e como você deseja que eles desenvolvam suas obras de arte em torno disso.

Até bonecos nas posições "certas" farão maravilhas, especialmente se você trabalha com modelos humanóides que deseja que ele desenhe. Não tenha medo de rejeitar obras de arte, mas não seja muito exigente, lembre-se de que elas podem ter uma visão melhor do que você em relação à arte. No entanto, se você as rejeitar com frequência (como em todos os envios) e não forem apenas pequenas alterações, talvez não tenha escolhido o artista ou o estilo de arte certo.

Esteja preparado para pagar o wazoo, a menos que seu artista aceite graciosamente uma porcentagem dos lucros.

Organiccat
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Fui testemunha de uma situação em que dois empreendedores com muito dinheiro e 0 habilidades de design de jogos queriam clonar um jogo popular no NDS e torná-lo para o iPhone. Infelizmente para meus amigos que se envolveram como programadores / artistas, os dois caras mantiveram apenas uma coisa consistente, e isso estava mudando o estilo / arte da jogabilidade a cada duas semanas.

Parecia que eles saíram e compraram todos os jogos do iPhone que podiam, sentaram-se em volta do jogo enquanto meus amigos faziam a programação e depois telefonavam apenas para dizer que eles queriam um jogo como esse - e a aparência assim. Demorou muito tempo para a arte ser concluída, porque havia muitas mudanças.

Sinto muito pelos meus amigos - mas não acho que eles entrem em um esquema louco como esse novamente.

Bixel
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