Parece que o clima atual dos jogos parece atender a uma progressão óbvia do poder do jogador, se isso significa obter uma arma maior e mais explosiva em Halo, subir de nível em um RPG ou desbloquear novas opções em Command and Conquer 4.
No entanto, esse conceito não é exclusivo dos jogos de vídeo ou computador - mesmo em Dungeons and Dragons, os jogadores podem se esforçar para adquirir uma espada +2 para substituir a arma +1 que estão usando.
No entanto, como projetista de sistemas, o conceito de progressão do jogador está me dando dor de cabeça após dor de cabeça. Devo equilibrar as capacidades exatas dos jogadores e desistir de uma progressão linear simples? (Eu acho que ESIV: Oblivion é um bom exemplo disso) É melhor jogar os jogadores em uma "corrida armamentista" com seus oponentes, onde se os jogadores não progridem de maneira ordenada, é apenas uma questão de tempo até que a jogabilidade é insuportavelmente difícil? (A 4ª Edição do DnD me parece um bom exemplo disso) Talvez faça mais sentido desvincular as principais mecânicas de jogabilidade da progressão - dê a elas formas mais chamativas e interessantes (mas não mais poderosas) de crescer?
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Uma coisa que você pode pensar aqui é olhar para jogos mais estratégicos, como Civ, Starcraft e roguelikes, como Nethack e Crawl. Nesses jogos, a dificuldade do jogo e a progressão do jogador não são funções simples de variável única. A jogabilidade evolui ao longo do jogo.
No início do jogo, o objetivo do jogador é simplesmente sobreviver, progredir, aumentar de nível, obter o próximo equipamento com um bônus de +1, etc. Geralmente, tudo o que o jogador encontra é melhor do que o que tem atualmente - seja um novo ponto de pesca em Civ, ou uma nova espada em Nethack.
O meio do jogo geralmente mostra o jogador explorando o ambiente para opções de jogo. Agora, talvez eles estejam montando fortes estratégicos ou coletando equipamentos com efeitos especiais que tenham usos situacionais, mas ainda assim tentando sobreviver para acumular mais coisas.
O final do jogo força o jogador a um confronto, geralmente com os adversários mais difíceis, mas também com o maior número de opções à sua disposição. Mais experiente no jogo, agora não apenas o jogador deve sobreviver, mas também explorar as fraquezas efetivas de seus oponentes com as ferramentas que eles descobriram e refinaram a partir do meio do jogo.
Você pode ver a mesma progressão nos jogos de Final Fantasy - no começo do jogo, a maioria dos inimigos pode ser morta com um ataque simples, e talvez alguns feitiços de cura, conforme necessário. Os inimigos no meio do jogo começam a aparecer mais difíceis, mas com óbvias fraquezas elementares ou de status a serem exploradas. No final do jogo, os inimigos podem ser praticamente imbatíveis, exceto por estratégias bem pensadas e claras, baseadas em fraquezas menos óbvias ou scripts de IA.
Não precisa ser assim, mas já vi o padrão em muitos jogos, desde RPGs de console a jogos de estratégia para PC, e até jogos portáteis de defesa de torre.
Em um jogo como Oblivion, a dificuldade é que o jogador precisa fazer escolhas na construção da estratégia no início e no meio do jogo, escolhendo como subir de nível que pode ter consequências drásticas no final do jogo, porque não há opção para mudar essa estratégia mais tarde. É como você construiu seu personagem. O mesmo acontece no Diablo 2 e em muitos outros jogos que permitem selecionar habilidades para o seu personagem sem a capacidade de alterá-las mais tarde. Um avanço no caráter baseado em habilidades, portanto, leva um pouco mais de atenção sobre como as habilidades individuais podem ser usadas para construir uma estratégia coesa. No Diablo 2, você pode ver como os desenvolvedores lutaram com ele, observando com que frequência eles aprimoraram as habilidades ao longo da vida do jogo. Isto' É fácil para um jogador inexperiente chegar a um ponto em que suas escolhas permanentes de estratégia não são mais eficazes contra os oponentes que estão enfrentando. Isso não necessariamente desequilibra o jogo - ele simplesmente transforma as opções de progressão de habilidades em parte da estratégia do jogador e pode exigir várias jogadas para desenvolver uma estratégia ideal.
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