Criar quebra-cabeças interessantes, originais, lógicos e ponderados é uma arte.
Quais técnicas e métodos você usa para criar bons quebra-cabeças?
Você escreve um enredo antes de criar quebra-cabeças ou combina esses 2 processos?
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Respostas:
Algumas abordagens inspiradoras gerais para criar quebra-cabeças:
Um possível método inspirador é usar classificações de quebra-cabeças.
Adventure UML (representação visual)
Adventure UML (artigo de origem) Classificação de
Mark Newheiser
"Making Better Puzzles", de Stephen Granade
Todas essas classificações podem ser usadas para estimular sua criatividade e brainstorming.
TRIZ - "uma ferramenta de solução de problemas, análise e previsão derivada do estudo de padrões de invenção na literatura mundial de patentes". Foi desenvolvido pelo engenheiro e pesquisador soviético Genrich Altshuller e seus colegas, a partir de 1946. Em inglês, o nome é tipicamente traduzido como "a teoria da solução inventiva de problemas" e, ocasionalmente, atende pelo acrônimo inglês "TIPS".
O TRIZ é descrito como uma metodologia, conjunto de ferramentas, base de conhecimento e tecnologia baseada em modelo para gerar novas idéias e soluções para a solução de problemas. Destina-se à aplicação na formulação de problemas, análise de sistemas, análise de falhas e padrões de evolução do sistema. Ocorreram divisões na defesa do TRIZ, e a interpretação de suas descobertas e aplicações é contestada. TRIZ (wiki)
Os métodos de pensamento criativo de Edward de Bono. Edward de Bono (wiki)
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Prefiro projetar uma situação, modelá-la com a maior precisão possível e permitir o maior número possível de manipulações padrão, e permitir que problemas e soluções surjam de forma intrínseca e adequada.
Os primeiros exemplos incluíam o Suspended da Infocom e o Dungeon Master da FTL , embora fossem uma mistura de lógica de quebra-cabeças com script e sistemas de jogo semi-realistas.
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Uma maneira interessante de criar quebra-cabeças é através da abstração - observe os objetos em sua casa ou em qualquer outro lugar e pense em como eles interagem entre si, como eles podem ser manipulados e como eles podem beneficiar um objetivo ou objetivo.
Não se esqueça de pensar em três dimensões, pois isso ajudará no design do espaço do quebra-cabeça.
Os quebra-cabeças podem abranger toda uma variedade de coisas aplicáveis à vida cotidiana simples. Alguns exemplos: forma, cor, memória, lógica, matemática primitiva (adição, subtração, multiplicação e divisão), som, profundidade, luz, interação das formas de vida.
Certifique-se de amarrar seus quebra-cabeças com o mundo do jogo e a imersão do jogo em si, e você terá alguns intrigantes cativantes.
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Experimentar. Pense nos jogos de quebra-cabeça que você jogou que vêm com um editor de níveis. Como você criaria um novo quebra-cabeça usando a ferramenta deles?
Geralmente, experimentando, você pode encontrar interações interessantes entre os elementos do quebra-cabeça.
Trabalhar para trás também é uma maneira muito intuitiva de criar quebra-cabeças de qualquer tipo. Eu imagino que essa é a técnica mais comum. Quando você conhece a resposta, é fácil criar complexidade sobre ela.
Pense nos designers de quebra-cabeças de QI. Se eu lhe der uma sequência 1,9,25,49, _ e perguntar o que vem a seguir, você precisará usar a lógica para determinar o que está acontecendo. Onde, do ponto de vista dos projetistas, é apenas uma questão de inventar algo que não requer lógica alguma: ((n * 2) -1) ^ 2
Então, eu sugeriria a construção de uma ferramenta para editar níveis / elementos / etc em seu jogo. Experimente você mesmo e permita que outros designers experimentem. Você verá padrões interessantes emergindo .
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Os jogos de aventura dependem fortemente das mesmas motivações dos leitores ou espectadores de livros ou filmes. Por esse motivo, recomendo dar uma olhada nos capítulos da seção sobre o incidente incitante e no princípio de diminuir a lacuna de expectativa de ação no livro de Robert McKee, Story: http://www.amazon.co.uk/Story- Princípios-Estrutura-Substância-Roteiro / dp / 0413715604
A premissa básica é que existe algo (a história que você provavelmente deseja contar) que cria uma disparidade entre o resultado esperado de uma ação do herói e o resultado real dessa ação. Essa é a lacuna que precisa ser preenchida pelo herói durante sua aventura. Isso se aplica ao design de quebra-cabeças de jogos de aventura, sendo a técnica pela qual você revela os novos quebra-cabeças a serem resolvidos: se você sabe que precisa de A, primeiro precisa encontrar A ou encontrar alguém que possa lhe dizer onde está A e quando você sabe que pode precisar saber como chegar lá ou como obter A quando chegar lá. Cada coisa que você precisa fazer para adquirir A pode ser uma ação ou outro item a ser encontrado / usado em outro item para criar outro item / ação / oportunidade e encontrar outro passo em direção a A. Mesmo quando você tem A / chega a A,
Agora, eu vou te dar um exemplo. Você é cozinheira e quebrou sua frigideira. a história é a cozinheira que precisa cozinhar comida para o seu mestre escravo. Para consertar a panela, você só precisa de uma nova alça, o ajudante recomenda usar a vassoura quebrada no canto, mas ela precisa ser cortada, onde encontrar uma serra para cortá-la? Do lado de fora, talvez tirando o leite da geladeira para trocar por alguns momentos com uma serra ... panela fixa, você cozinha, mas a solução original de fazer o café da manhã agora ficou mais difícil com o tempo que levou para consertar a panela fez com que o fogo se apagasse ...
A expectativa do jogador deve ser provocada, para que ele quase sempre sinta apenas alguns cliques de concluir sua tarefa, mas ao mesmo tempo permita a oportunidade de uma lista realmente longa de ações para concluir o jogo.
Uma parte importante de qualquer longa sequência de ações é que o jogador deve saber quando está prestes a terminar o jogo, verifique se é óbvio que está, caso contrário, o jogo parecerá que está sendo modificado no final, e há nada pior do que uma experiência que termina mal.
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Como desenvolvedor de jogos de aventura (Eternally Us, McCarthy Chronicles), descobri que os jogadores de aventura geralmente são divididos em dois campos. Quem joga por quebra-cabeças e quem joga por interação e história. É claro que há alguma sobreposição, mas pode ser uma boa ideia estabelecer seu público antes de pensar no design do quebra-cabeça.
Aqueles que jogam para a história geralmente preferem 'quebra-cabeças', em um sentido amplo, com uma forte base na realidade. Isso inclui os jogos pós-aventura mais modernos, como Heavy Rain e Dreamfall. A chave para jogos como esse não é quebrar a imersão e considerar seus 'quebra-cabeças' como 'desafios'.
Por outro lado, os jogadores de aventura da velha escola tendem a querer quebra-cabeças hardcore como eles viram na mansão maníaca. A melhor maneira de criar quebra-cabeças como esse é começar na solução e trabalhar para trás. Isso permite que você crie soluções multifacetadas, como as vistas em Day of the Tentacle e outros jogos clássicos da Lucas Arts. Esses quebra-cabeças começam com um conceito e o constroem em torno dele. Esses jogos geralmente são mais fáceis de criar quebra-cabeças, porque é aceitável que os quebra-cabeças se tornem ridículos e pouco intuitivos, porque, afinal, é um quebra-cabeças. Pense em como alguns dos quebra-cabeças com os cristais eram estúpidos em The Dig.
O maior conselho que posso dar é jogar muitos jogos de aventura. Todos os quebra-cabeças geralmente se enquadram em uma de várias categorias específicas com tropos bem estabelecidos. Apenas observe e imite, depois tente ramificar seus quebra-cabeças em algo novo.
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