Um problema com o qual eu luto em muitos dos meus jogos é tentar decidir quantos níveis colocar no meu jogo. Isso ocorre entre gêneros e plataformas.
Em geral, as restrições que podem decidir - embora não sejam aplicáveis no meu caso - podem incluir:
- Programação pré-determinada ou datas de lançamento
- Orçamento fixo
- A história do jogo termina / conclui
- (Jogos PCG): a dificuldade se torna "impossível"
Tudo isso é ótimo, mas não o suficiente para me dizer quantos níveis fazer.
Outra restrição que parece boa em teoria, mas é difícil de implementar é o tempo do jogo - por exemplo, Mario ou Super Meat Boy, eu posso estimar x
minutos por nível e direcionar y
minutos da jogabilidade total pretendida, produzindo y/x
níveis.
Mas nada disso parece certo para mim. Parece que deveria haver uma maneira melhor de decidir quando adicionar mais níveis e quando parar.
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ashes999
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Respostas:
Pedir quantos níveis incluir em um jogo é como perguntar quantos parágrafos incluir em seu ensaio ou passos a seguir em sua jornada. Depois de ter uma ideia clara do seu destino e caminho, a pergunta se responde.
Mas é uma pergunta que vale a pena considerar, pois leva a algumas observações interessantes sobre design de jogos.
O que é um nível?
Vamos dar um passo atrás e ver o que é um nível, o que ele faz e qual é o seu objetivo.
Geralmente, os níveis são usados por muitas das razões acima, mas você pode ter notado um encadeamento comum: os níveis abrangem uma unidade de conteúdo , uma experiência de empacotamento próprio destinada ao consumo como um todo . Isso não quer dizer que você deva consumir uma unidade de conteúdo de cada vez, mas geralmente você (é incentivado ou forçado a) a terminar de jogar após o final de uma unidade.
As unidades de conteúdo ocorrem em muitos lugares, também fora dos videogames, e há muitas maneiras pelas quais os artistas / autores incentivam o público a consumi-las em unidades. Os livros têm capítulos, e os leitores frequentemente - se tiverem uma escolha - param e começam a ler entre os capítulos. As séries de TV têm episódios, em que cada episódio cobre uma história independente, às vezes dentro de um arco maior. Algumas mídias têm apenas uma unidade de conteúdo, por exemplo, os filmes são mais apreciados em uma única sessão.
O mesmo acontece com os jogos; alguns têm muitas pequenas unidades de conteúdo, por exemplo , Angry Birds . Alguns têm uma única unidade grande de conteúdo, por exemplo , Civilização , onde você nunca é incentivado a fazer uma pausa até finalmente conquistar o mundo, cerca de 20 a 30 horas depois. (Alguns dias, acho que Sid Meier não sabe que seus jogadores precisam dormir .)
Acredito que a pergunta "quantos níveis devo fazer" é melhor respondida se você a dividir em duas:
E divida o segundo pelo primeiro para obter sua resposta.
Quanto tempo devem ser meus níveis?
Existem muitos fatores que afetarão a duração dos seus níveis:
Quanto tempo eu quero que meus jogadores joguem o jogo de cada vez?
Isso vai direto ao coração do seu design de jogo. Se eu estivesse em uma fila, eu jogaria Angry Birds ou Candy Crush; se estivesse em casa em um fim de semana preguiçoso, tenho mais tempo e atenção disponível - poderia assistir a um filme.
Quanto tempo é necessário para ensinar ao jogador um novo mecânico?
Isso depende da complexidade do seu jogo. Um jogo de estratégia particularmente complexo pode exigir níveis longos.
Quanto conteúdo eu preciso para progredir significativamente na trama?
Para jogos baseados em histórias, o apelo vem do desenrolar da trama, e se seus níveis são muito curtos, simplesmente não há tempo suficiente para avançar significativamente com a trama.
Quanto tempo deve durar o meu jogo?
A resposta para essa pergunta depende de algumas coisas que eu toquei anteriormente. Seu jogo deve ser:
Às vezes, não há limite superior para a duração do seu jogo; você pode continuar fazendo isso por mais tempo enquanto o dinheiro chegar e os jogadores estiverem lá. Assim como eles continuam a fazer episódios de Os Simpsons adicionando personagens ou até mesmo reformulando enredos, você pode adicionar níveis, novas mecânicas, reformular antigas mecânicas ... e às vezes os jogadores adoram!
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Com base na minha experiência (principalmente no gênero ação / quebra-cabeça), só posso dizer a você que depende dos recursos.
Por exemplo, quando eu tinha um novo conjunto de lógica de quebra-cabeças, precisava de 1 a 2 níveis para apresentar o recurso, depois de 3 a 12 níveis para construí-lo e complicá-lo / corrigir a curva de dificuldade, e talvez naqueles de 3 a 12 ou em alguns extras, eu misturaria esse novo recurso com os anteriores que apareceram.
Um ótimo exemplo de como o design de nível funciona é Cut the Rope! Eles realmente acertaram em cheio.
Espero que você ache minha experiência útil.
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Uma escolha um tanto viável é ter uma constante de níveis que você deseja atingir, que vise a alguma% do orçamento (e / ou tempo) como 70 ou 80. Depois de conseguir isso, você tem liberdade para o tempo / dinheiro restante.
As opções são quase ilimitadas: você pode começar a adicionar conquistas (se ainda não o fez). Você pode adicionar níveis extras, desafios, conteúdo bônus como skins, recompensas e adicionar quartos extras a alguns níveis.
tl; dr: Termine o jogo sem a quantidade ideal de níveis para o tempo / recursos e adicione conteúdo extra.
Edit: É impossível fazer X minutos por nível, pois a velocidade com que o jogador passa pelo nível depende inteiramente de sua experiência no estilo de jogo. Por exemplo, um veterano do FPS acelerará as missões de CoD (vamos considerar que elas serão jogadas), enquanto um jogador de RTS passará lenta e metodicamente por cada parte do nível.
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Eu gosto dessa pergunta porque é algo que a maioria dos desenvolvedores precisa enfrentar.
A única coisa que gostaria de acrescentar é que você PRECISA ter seu jogo jogado por testadores imparciais e virgens (eles nunca o jogaram antes).
Você pode colocar 100 níveis para obter X horas de jogo, mas se é você quem está testando (você é o programador que conhece os algoritmos e peculiaridades do jogo, você é o jogador que já é especialista nos controles, você é o designer que sabe o design do nível e os atalhos, como as costas da sua mão), então seus cálculos podem estar muito distantes. Quando se trata de novos jogadores, você pode precisar apenas de 20 níveis para obter as mesmas X horas de diversão.
Falo por experiência própria como desenvolvedor independente independente.
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Aqui está uma fórmula que eu uso especificamente para iOS. No iOS, você pode criar cerca de 25 placares de líderes / gamecenter. Portanto, dependendo do que você deseja mostrar como métricas principais, como tempo ou pontuação, você pode ter 25 níveis. Se você tiver tabelas de classificação com ambas as métricas, poderá ter apenas 12 níveis por peça. 12 tabelas de classificação por tempo e 12 por pontuação. Isso é o que geralmente uso apenas para iOS, não tenho certeza do que é matriculado em outras plataformas.
Claro que você não precisa ter integração com o game center e pode criar quantos níveis quiser! Ou você pode agregar várias vezes / pontuação em uma única tabela de classificação. Apenas um pouco de comida para pensar.
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