Em breve vou tornar público um jogo MMO, e atualmente estou escrevendo os termos de uso que espero que os jogadores sigam (sem palavrões, sem spam, sem trapaça ... você entende).
Meu jogo permite que os jogadores negociem itens raros entre si.
Percebi que quase todos os jogos on-line que são negociados geralmente têm uma cláusula em seus termos de uso que proíbe explicitamente os jogadores de trocar itens do jogo ou dinheiro do jogo pela moeda do mundo real.
Eu estava pensando sobre o motivo dessa regra. Por que você deveria proibir a negociação com dinheiro real em um MMO?
Respostas:
Razões de jogabilidade
Muitos jogadores gostariam de ter jogos online como uma competição justa, onde os jogadores mais habilidosos (ou mais determinados) são mais bem-sucedidos. Outros jogadores que compram seu caminho para o sucesso usando o dinheiro adquirido fora do jogo podem ser vistos como prejudiciais à sua experiência de jogo.
Razões econômicas
Muitos jogos têm um item mall como uma ou a principal fonte de receita. Aqueles que não, provavelmente não querem descartar a opção de começar isso um dia.
Um shopping de itens significa que a própria empresa de jogos vende itens do jogo por dinheiro do mundo real para facilitar o jogo. Quando outras partes fazem o mesmo, competem indiretamente com a empresa do jogo pelo orçamento dos jogadores, o que reduz a receita do shopping de itens.
Razões legais
Assim que o dinheiro está envolvido, o jogo se torna um negócio sério.
Um problema é que, quando as pessoas pagam um bom dinheiro por um item e, em seguida, você faz uma alteração na mecânica do jogo que torna o item inútil ou o remove do jogo, eles podem tentar processar uma compensação. IANAL, então não sei qual é a probabilidade de obter êxito no tribunal, mas seu departamento jurídico provavelmente tem coisas melhores a fazer do que lidar com isso.
Um problema ainda mais sério é que seu jogo pode ser usado para lavagem ilegal de dinheiro. Alguém poderia, por exemplo, comprar alguns itens de jogadores norte-americanos, vendê-los a jogadores sul-americanos e usar seu dinheiro para financiar seu cartel de drogas. Isso poderia atrair a atenção das autoridades policiais e causar todos os tipos de distúrbios, desde perguntas irritantes, pesquisas e apreensões de seu equipamento e até a acusação como cúmplice.
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Embora outras respostas sejam completas por possíveis razões, vale a pena abordar a alternativa:
Nem todos os jogos proíbem a negociação no mundo real.
World of Warcraft e O Senhor dos Anéis Online são dois exemplos em que a economia foi alterada para permitir que os jogadores adquiram moeda do jogo com a moeda do mundo real. Nesses casos, os desenvolvedores impõem o uso do tempo do jogo como a "moeda do meio". Se você quiser comprar dinheiro, basta comprar um cartão de ponto e vender o tempo por dinheiro.
Alguns podem argumentar que isso não é comércio no mundo real, mas a diferença é semântica. Por fim, você pode usar seu dinheiro da vida real para obter legitimamente moeda no jogo e, como resultado, qualquer coisa que possa ser trocada por essa moeda.
Em contraste, o Diablo 3 oferece um bom exemplo de uma situação em que o comércio no mundo real foi bem-vindo ; e não saiu muito bem. No lançamento, Diablo 3 apresentava uma casa de leilões no mundo real que dava aos jogadores a capacidade de comprar e vender itens por dinheiro real.
Por fim, esse mecânico foi removido do jogo; mas não a um grande custo. Como o mecânico era um "recurso do dia um", a economia do jogo se baseava na suposição de que o comércio no mundo real sempre seria uma opção. A economia é uma coisa delicada - mesmo nos videogames - por razões que não abordarei nesta resposta. Como resultado, o toda a economia do jogo precisava ser reequilibrada para acomodar essa mudança em grande escala.
Essa mudança na economia consumiu muitos recursos. De fato, a princípio, os desenvolvedores líderes foram citados como querendo fazer a mudança, mas inevitavelmente achando que isso era impossível devido à carga de trabalho necessária. A Blizzard acabou perdendo muito dinheiro, gasto em uma revisão completa da economia do jogo. IIRC, isso realmente resultou em baixo lucro para o Diablo 3; apesar de quebrar recordes nas vendas, tudo foi corrigido pelos erros de construção em um mercado do mundo real.
Este é um bom exemplo de "prestador de cuidados, desenvolvedor MMO cansado". Não só a inclusão do mundo real casa de leilões levar a um monte de "livre 1 " trabalho e lucro perdido, mas o cancelamento de conteúdo ; com os lucros agora baixos, a segunda expansão foi inevitavelmente cancelada, com o conteúdo já criado sendo lançado progressivamente como DLC gratuito.
1 Gratuito, na medida em que o desenvolvedor pagou por isso, mas o empurrou para o jogo como uma atualização gratuita.
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Os jogadores estão recebendo itens com base na habilidade e na chance, mas a chance está gerando um resultado, que é possível converter em fundos reais? Então é o jogo. Proibido em muitos países (notavelmente nos EUA, exceto Nevada) ou fortemente regulamentado. Os regulamentos trazem custos visíveis e tornam seu público-alvo com mais de 18 anos ou mais de 21 anos.
Retorno de investimento totalmente não digno.
Alguns órgãos reguladores permitem jogos de habilidade (quando sua habilidade determina um resultado superior a 25%, por exemplo, pôquer).
Os recentes avanços nos quadros jurídicos da UE também colocam o radar em 'buy-ins' nos jogos.
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Não acho que proibir o comércio de dinheiro no mundo real provavelmente permanecerá na norma.
A realidade é que se você é capaz de trocar um item no jogo, não há nada que uma empresa de MMORPG possa fazer para impedi-lo. Talvez eles possam derrubar os traders mais óbvios onde uma única conta / IP está movendo grandes quantidades (ou spam no jogo), mas se for um mercado aberto (por exemplo, o ebay ou MMORPGs) onde qualquer um pode vender e qualquer um pode comprar, existe pouco eles podem fazer além de estabelecer operações difíceis e tentar capturar uma pequena porcentagem de pessoas, o que significa que estão desperdiçando muito tempo e recursos que poderiam ser mais bem gastos na melhoria do jogo. Talvez eles possam perder mais tempo tentando encontrar uma solução mais complexa.
Mas se sua economia não for construída para resistir a ela e as pessoas puderem contorná-la, sua economia sofrerá.
Pessoalmente, acho que a melhor solução é parar totalmente as negociações no jogo ou abraçar totalmente as negociações com dinheiro do mundo real e vendê-las você mesmo (talvez seja o suficiente para manter o jogo livre), vigiar qualquer outro mercado que surja e vendê-las (você está fazendo seu próprio dinheiro, afinal).
Os jogos parecem estar caminhando nessas direções. Se você observar Planet Side 2, Hawken, Warframe e outros, eles não têm dinheiro no jogo, mas eles têm XP que também pode ser ganho no jogo ou trazido com dinheiro do mundo real para acelerar o processo. Porém, esses não são RPGs de fantasia, tentar afastar os jogadores do GP pode demorar um pouco (os RPGs geralmente envolvem imersão em um mundo de fantasia, se você torna impossível a compra e venda de personagens, isso parece muito artificial). Talvez o ouro ainda exista, mas só possa ser usado para comprar itens 'padrão', mas você tem pontos de encantamento sobrenaturais que podem transformar esses itens em mágicos. Dessa forma, o GP é basicamente inútil, desde que você tenha o suficiente para encantar coisas. Depois, há os itens vinculados à alma, como no WoW.
De outro modo, talvez "Seu personagem não queira dar 10.000 GP a Larry the Dwarf, você não o conhece tão bem. Talvez se você se aventurar juntos, se tornará amigo". Você teria uma pequena quantia que os personagens podem dar a qualquer um. Você pode monitorar a quantidade de tempo que os personagens passam próximos uns dos outros e das atividades (não apenas em modo inativo). Mas isso ainda deixa você com redes complexas e de negociação complexas (se eu posso negociar apenas 100GP, só preciso configurar 10 contas proxy para mover 1000GP. Ou talvez você só possa negociar depois de atingir um nível específico para evitar contas falsas. coisas desperdiçarão recursos e adicionarão regras estranhas.
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Nem todos os jogos proíbem o RMT.
Como afirmado acima, existem algumas razões para a editora de jogos ser contra:
Existem muitos MMOs que: a) permitem RMT ou 2) não permitem, mas fecham os olhos.
As pessoas acima disseram que poderiam ser algumas questões legais, mas bem ... Eu ouvi falar apenas de dois casos em que alguém foi capaz de processar uma empresa por perder seus itens, porque o EULA geralmente declara que nada no jogo é uma propriedade de um cliente.
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Simplesmente, isso prejudica a economia do jogo. Os RMTs são gananciosos que ganham dinheiro sem se preocupar com o trabalho duro e com muitos meses de jogo para obter itens. O bot RMTS para coletar dinheiro no jogo e depois vendê-lo para jogadores preguiçosos que simplesmente compram itens raros que o jogador normal precisa trabalhar tanto para conseguir. Além disso, o bot dos RMTs reúne itens 24 horas por dia, 7 dias por semana e os vende por mais no jogo (para vender). Vender qualquer item como esse reduz o preço muito baixo e, portanto, um jogador normal que se reúne, digamos, até 4 horas por dia por praticamente inútil quando os bots recebem 24/7. Não é difícil entender por que os RMTs são assassinos de jogos.
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