Em um role-playing totalmente imersivo, do tipo simulação, o jogador não deve olhar para barras ou números para acompanhar suas estatísticas; portanto, é necessário outro método para mostrar essas estatísticas. Por exemplo, o jogador precisa saber quando comer, porque os jogos (atualmente) não podem provocar uma sensação real de fome. O jogador também precisa saber se está ferido, para que possa tomar as medidas apropriadas.
De alguma forma, esses sentimentos devem ser representados visualmente ou audivelmente. Não sou fã de colorir e desfocar a tela para mostrar sentimentos como a maioria dos atiradores em primeira pessoa mostra que você levou um tiro. Quais são algumas maneiras de representar esses sentimentos imersivamente?
game-design
simulations
character
ui-design
jmegaffin
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Respostas:
Os elementos que você pode usar para apresentar emoções em que consigo pensar são:
Visual
Jogabilidade
Meio Ambiente
Auditivo
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A resposta de danijar já tem algumas boas idéias, mas eu tenho outra.
A menos que você queira procurar um protagonista silencioso, poderá ter o monólogo de personagem do jogador sobre sentimentos de desconforto. Primeiro apenas ocasionalmente ("Eu poderia precisar de um lanche agora") e depois mais frequente e exigente ("Fome! Estou morrendo de fome! Comida! Por favor!"). O jogador se sentirá obrigado a atender às necessidades do personagem apenas porque os constantes lamentos se tornarão perturbadores (como um estômago vazio na vida real).
Quando você quiser fazer isso, seria bom encontrar um dublador talentoso capaz de transmitir bem o desespero do personagem-jogador.
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