Eu tenho um jogo onde, entre muitos atributos, é Força e Constituição. No Ultima Online, a Força foi usada para pontos de vida. No entanto, eu gostaria de evitar isso, já que os Pontos de Vida são tão incrivelmente importantes que toda classe deseja ter muitos deles em qualquer jogo que você jogar. Em quase todos os MMORPGs e em muitos RPGs, os jogadores empilham a constituição quase tanto quanto seu atributo principal.
Eu tenho uma infinidade de maneiras pelas quais a INTELIGÊNCIA ajuda um tipo de GUERREIRO. É o problema do atributo STRENGTH ajudando um tipo de WIZARD que está me dando muita dificuldade.
A força pode ser mais facilmente uma estatística importante para os tipos Warrior e Rogue, pois ambos são dano corpo a corpo - e os jogadores tendem a adorar acumular dano alto. No entanto, a Força é praticamente inútil para um Mago que lança feitiços de longe e confia na Inteligência como seu atributo de dano.
O que posso fazer para fortalecer, para torná-lo mais atraente para os tipos de feiticeiros ou para qualquer classe que não realize nenhum combate corpo a corpo?
Corrija-me se estiver errado, mas não sinto que Feitiços / Magia devam ser mais poderosos, porque alguém tem mais músculos físicos e capacidade de levantar mais. Faz sentido dar mais poder à Magia se o lançador tiver muita fortaleza ou um corpo saudável em geral, mas isso já estiver definido como Constituição.
Quero tornar a Força tão atraente quanto a Inteligência, para os tipos Mago do que nos RPGs estereotipados.
Consegui encontrar equilíbrio entre um "Dumb Brute Warrior" vs "Intelligent Warrior". Como posso encontrar um equilíbrio entre um "Assistente de Buff Conan" e um "Assistente inteligente, porém frágil" sem introduzir combate corpo a corpo?
Adicionar recursos de jogabilidade exclusivos ou alterar o estilo tradicional de jogo RPG é mais que bem-vindo.
fonte
Respostas:
Uma maneira de pensar em tornar a força importante para um mago seria: ter força para decidir o peso máximo que um jogador pode suportar e ter alguns (ou todos?) Feitiços requerem reagentes que ocupam espaço e consomem peso.
Ou faça um bastão pesado necessário para lançar os feitiços mais poderosos, que você só pode usar se for forte o suficiente.
Dessa forma, se você quiser lançar muitos feitiços, precisará gastar alguns pontos de atributo em força para carregar tudo o que precisa.
Crossposting parece desanimado, mas você pode ter outras perspectivas se perguntar no site rpg stackexchange.
fonte
Você não fornece detalhes profundos sobre o que você já tem, mas, começando em uma tela vazia, eu diria que a inteligência deve ser usada para determinar a complexidade dos feitiços que podem ser lançados pelo mago, enquanto a força pode ser usada para determinar o número de feitiços que podem ser lançados por unidade de tempo.
Dessa maneira, um mago inteligente, porém fraco, poderá lançar um feitiço poderoso, mas precisará de mais tempo para descansar; por outro lado, um mago forte, mas estúpido, pode lançar sistematicamente feitiços básicos, que podem ser inúteis contra inimigos poderosos.
Os magos tendem a ser capazes de lançar feitiços poderosos, mas eventualmente sentirão a necessidade de crescer em força para lançá-los com mais frequência.
fonte
Fundição requer disciplina mental, mas também requer grandes quantidades de energia para fluir através do corpo. Manter o corpo na posição correta e direcionar o fluxo com precisão requer força física para segurar os braços, a cabeça e os dedos "tão", enquanto enormes energias fluem através deles. Se seus músculos não são fortes, você deve tomar muito devagar e com cuidado, quanto mais força física tiver, mais poderá confiar em seu corpo para manter a posição necessária enquanto canaliza as energias.
O que quer dizer que a força afeta a velocidade de fundição e a taxa de canalização.
Talvez
fonte
Livre-se da força
Só porque todos os outros CRPGs desde o início dos jogos de computador roubaram o sistema de atributos mal concebido da D&D não significa que você também precise.
Você pode corrigir o problema da Força ser inútil para os lançadores simplesmente não tendo Força. Ou não o tem para rodízios. Alguns conceitos estatísticos alternativos que não apenas copiam o design deficiente da D&D incluem:
Mostrar apenas estatísticas relevantes para a classe. Pode haver um punhado de estatísticas "sempre relevantes", como Constituição e Destreza, mas a Força só pode ser mostrada em classes semelhantes a guerreiros, enquanto a Inteligência é mostrada apenas em classes de usuários mágicos e Carisma é mostrado em classes semelhantes a desonestos. A questão desaparece se os Magos não usarem Força e os jogadores nem forem solicitados a pensar sobre o que a Força pode fazer se não estiver lá.
Remova todas as estatísticas "concretas" e use apenas mais medidas abstratas. Use Saúde, Esquiva, Dano Corpo a Corpo, Poder Mágico, etc. Poucas pessoas vão se perguntar por que um Lutador tem um Poder Mágico baixo ou por que quase não faz nada ou como aumentá-lo. (Talvez isso afete poções ou itens mágicos de alguma forma, se você quiser.) Isso funciona bem com o modo como os jogadores pensam de qualquer maneira - ninguém se importa se a força de um personagem é alta, eles só se importam com o modo como o DPS do personagem se compara à média do personagem comum. / ataques importantes. Se as estatísticas que você mostra são simplesmente o DPS para os ataques principais, uma camada inteira das estatísticas é removida (simplificando o jogo).
Mude sua mecânica
Seu jogo não precisa usar atributos da mesma maneira que o D&D inicial e os MUD / CRPG / MMORPGs.
Você pode consertar o uso da Força, tornando-a diretamente relevante para as coisas que um jogador faz, em vez de tentar encontrar atributos secundários que derivam da Força.
Mude a sugestão que você usa do D&D: siga os passos da 4ª Edição e torne esses atributos relevantes para habilidades, e não para classes. O Mago tem uma grande variedade de feitiços e você pode encontrar maneiras de fazer com que feitiços diferentes usem habilidades diferentes facilmente. Uma bola de fogo, por exemplo, não precisa ser apenas um projétil que voa automaticamente em linha reta e explode na distância desejada exata, mas pode ser uma pequena bola de fogo do tamanho de uma rocha que deve ser arremessada fisicamente no alvo e explode em uma enorme conflagração no impacto. A força será útil para o quão longe alguém pode arremessar uma Bola de Fogo, enquanto a Destreza será útil para determinar o quão preciso é o arremesso de uma maneira amigável ao folclore.
Vá ainda mais longe e reduza o conceito de classe. Novamente iniciando o D&D, preste muita atenção ao sistema de classificação múltipla da 3ª Edição. O personagem ganha um nível e o jogador pode colocá-lo em uma classe de sua escolha, permitindo que ele seja um lutador de quarto nível e um mago de segundo nível. A profundidade das habilidades dos personagens está ligada a um nível de classe, mas (ao contrário de D&D), você deve ter o poderde habilidades de personagem ligadas ao nível da classe (ou uma função um pouco mais complicada de todos os níveis da classe). Não é bom ser um personagem do 10º nível, apenas com a força corpo a corpo de um lutador do 8º nível e o poder mágico de um clérigo do 2º nível; essa combinação geralmente acaba sendo muito fraca. No entanto, ser capaz de lutar como um lutador do 10º nível, mas com menos habilidades especiais para escolher e também usar um pequeno punhado de habilidades de Clérigo no 10º nível, permite que o personagem permaneça útil e simplesmente resulta na troca de algumas habilidades por outras. Nesse sistema, um Mago consideraria a Força útil porque ele ainda pode jogar alguns níveis de Lutador e ser capaz de se manter em combate enquanto não estiver lançando ou estiver sem feitiços.
fonte
Você pode pegar cada estatística não mágica e fazer com que ela tenha uma função secundária, mas útil, de feitiços.
Uma abordagem simples pode ser permitir o acesso a certas magias temáticas (e poderosas) apenas se o personagem atingir certos valores estatísticos secundários.
Por exemplo, para Força, você pode decidir que se aplica tematicamente à capacidade de absorver magicamente a energia física e conceder melhores feitiços defensivos para o mago, como escudos telecinéticos, defesa contra o sopro de dragão etc. magia de viagem, e apenas magos fortes podiam levitar e voar. O melhor ajuste temático dependerá de quais mágicas estão disponíveis no seu mundo de jogo e quais já poderão ser usadas pelas outras partidas já boas entre as estatísticas.
Você também desejará uma coleção razoável de mágica "universal" à qual qualquer assistente tem acesso, é claro.
fonte
Texto grande:
Não faça isso.
Os sistemas estatísticos, como o que o D&D possui, são projetados para serem um sistema de especialização: escolha algumas estatísticas dentre as disponíveis e se sobressaia nelas. Foi criada força para que os personagens físicos se especializassem e apelassem apenas a eles. A inteligência, por outro lado, foi criada especificamente para personagens e rodízios inteligentes se especializarem.
É problemático usar um sistema projetado para especialização, oferecer uma estatística de conjurador na qual todos os fundadores gostariam de se especializar, e também tentar torná-la um sistema generalizado, onde todas as outras estatísticas os beneficiam. É problemático porque está indo contra o que esse tipo de sistema de especialização foi feito: a especialização.
Não há razão para tornar a Força benéfica para os assistentes também. Eles não precisam achar útil. Você não precisa torná-lo útil.
Em vez de colocar efeitos úteis no Strength para torná-lo atraente onde, de outra forma, não seria, coloque esses efeitos úteis em uma estatística que já seja útil para um lançador e permita que eles se especializem.
Aprenda de onde isso dá errado: Monk da D&D, e MAD
As edições de D&D desde o início até o 3.5e incluíam uma classe Monk que sofria de um enorme problema: todas as estatísticas eram altamente desejáveis de uma maneira ou de outra. Cada estatística influenciou uma parte significativa das coisas que eles estariam fazendo regularmente.
Isso é chamado de MAD: Dependência de Atributos Múltiplos. MAD é uma notícia muito ruim para todas as classes que sofrem com isso, por um motivo: era impossível ser bom em todos esses atributos. O Monge teve que espalhar seus recursos e ser medíocre ou ruim em todos eles, apenas para não ser absolutamente terrível em nenhum deles - ou então deixar uma grande parte de sua classe sofrer. Em um jogo em que praticamente todas as outras classes poderiam se especializar alegremente, colocar tudo em 2-3 estatísticas e se tornar extremamente bom em coisas particulares, o Monk sofreu .
Em 4e, eles finalmente consertaram o Monk: fazendo-o confiar em apenas 2-3 estatísticas, como todas as outras classes .
Não faça com que seus assistentes reduzam seus recursos. Se Força é um atributo de merda, ninguém investirá nela. Se é meio decente, todo mundo deseja que você coloque suas características positivas em algo que realmente deseja , como Constituição ou equivalente.
fonte
Bem, além de torná-lo um problema de ônus re. reagentes e afins (o que poderia ser um mecânico interessante, eu acho), se você estiver seguindo a rota baseada em classe (eu tenho que admitir, eu tenho uma queda por sistemas baseados em classe), então outra maneira de fazer isso pode ser ter certos feitiços ou categoria de feitiços dependem de uma amplificação da própria força do lançador
Por exemplo, um feitiço que permitisse ao lançador rasgar remotamente um membro inimigo de membro seria realmente amplificar sua própria força física para dar o efeito desejado - isso realmente oferece uma maneira bastante simples de calcular a resistência e comparar dois escores de força.
Dessa maneira, um lançador com pouca força física simplesmente não seria capaz de usar tanto esse tipo de feitiço quanto um lançador mais fisicamente forte, mas pode compensar ao usar inteligência superior para lançar feitiços mais complexos.
Você pode racionalizar isso tendo os requisitos mais altos de inteligência para feitiços "complexos", como feitiços de cura, porque exigem mais entendimento intelectual da biologia do sujeito etc.
Ou você pode misturar e combinar e apenas fazer um pequeno modificador de dano para magias com um componente físico que usa str em vez de int para esses tipos de magias.
Possível desvantagem: um lançador que está desenvolvendo suas forças para poder tirar proveito desse mecânico provavelmente tem maior probabilidade de ser ofensivamente orientado para o combate, então você está começando a se desviar um pouco do território clássico / clichê de "espada mágica". abordagem acima, mas isso pode ser legal para ... o Asha'man do WOT, por exemplo ..
fonte
Se considerarmos a força como uma medida das proezas físicas, você pode considerar como a conjuração e o manejo mágico afetam o lançador fisicamente.
Alguns feitiços podem ter um custo físico e também um mágico / mental. Por exemplo, uma bola de fogo pode queimar as mãos dos lançadores, causando um dano físico leve que é compensado pela força / resistência.
Alguns feitiços podem exigir mão firme e postura firme para serem lançados. Por exemplo, um feitiço que pode afastar um inimigo também pode empurrar o lançador ou a precisão de uma bola de fogo lançada pode ser afetada pela força.
Você pode ter força / resistência afetando a taxa de cansaço / recuperação do lançador, o que pode reduzir a chance / eficácia do lançamento, à medida que a fadiga aumenta. Permitindo-lhes lançar mais feitiços, mais rápido ao longo de um período de tempo.
Você pode ter alguns feitiços como uma extensão da força do lançador e, portanto, a força forneceria um modificador de eficácia. Por exemplo, a força de um feitiço com um efeito de repulsão ou até a eficácia de um feitiço de salto.
A força pode afetar a quantidade total de energia que o lançador pode exercer em um determinado momento. isto é, um lançador mais forte pode permitir que mais energia flua através deles ao mesmo tempo. A inteligência permitiria que você o controlasse para lançar o feitiço, mas a força permitiria que você lanças feitiços maiores que exijam mais mana. Dessa forma, os feitiços podem ter um requisito de inteligência e força para lançar.
A força também poderia afetar o ônus, o que permitiria ao mago carregar uma armadura melhor (o que poderia ser melhor para se encantar com lustres mágicos) e também permitir que carregassem mais totens, itens, cajado etc.
Se a força afetar a hp, você poderá ter um custo de falha na fundição. Se o lançador falhar no lançamento, talvez eles sofram dano. Assim, desencorajando os lançadores mais fracos de tentar os feitiços realmente grandes.
fonte
Há muitas respostas boas aqui, mas eu gostaria de acrescentar algo que é menos uma resposta e mais uma maneira diferente de responder à pergunta.
Do ponto de vista do jogador, a construção do personagem é sobre sacrifício. Eles têm um conjunto limitado de recursos e precisam escolher como dividir. Seu trabalho como designer é duplo:
Deixe cada escolha clara para o jogador
O jogador deve saber que, ao escolher a estatística A sobre a estatística B, o que eles estão ganhando e o que estão sacrificando. Resumindo as sugestões nas outras respostas, isso significa que o jogador deve saber que, escolhendo inteligência sobre força, está escolhendo algo como espaço para feitiços, dano ou complexidade, sobre algo como capacidade de carga que pode ser importante para reagentes, armas ou armaduras. Em particular, essa escolha pode se manifestar na forma de ser capaz de lançar feitiços de limpeza do quarto nível 7, como matar nuvens, e ter capacidade física de carregar aquelas manoplas de 10 kg de ouro sólido com dano de fogo +40.
Tornar cada compilação (razoável) funcionalmente equivalente
Cada versão (razoável) precisa ser capaz de passar pelo jogo. O jogador não pode ser subitamente impedido por um inimigo magicamente resistente ou barreira fisicamente impenetrável porque ele escolheu gastar mal seus pontos de estatísticas. Ainda mais difícil para você, deve-se encontrar um equilíbrio entre mostrar ao jogador o que eles poderiam ter feito se escolhessem de forma diferente e bater na cabeça deles porque escolheram mal.
No centro da sua pergunta está "como eu não posso punir meu jogador que quer jogar como um mago de alta resistência". Essa é uma boa pergunta que você deve considerar para cada classe e estatística que escolher incluir no jogo. Nesse caso, você pode recompensá-los com equipamentos pesados de aumento de estatísticas ou a capacidade de realizar feitos físicos que lhes dão outras maneiras de resolver problemas (não pode atacar os guardas? Suba a treliça até uma janela). Por outro lado, castigue-os com a incapacidade de lançar os feitiços mais complexos (talvez a porta das sombras também possa ter passado por aqueles guardas), ou com a mesma frequência ou eficácia que eles poderiam.
Apenas certifique-se de que o jogador entenda as opções apresentadas. Não coloque as recompensas em uma prateleira tão alta que o jogador será bloqueado em uma progressão antes que eles percebam que fizeram uma escolha. Coloque algumas magias no início do jogo com requisitos de inteligência relativamente altos para o nível esperado e alguns itens ou barreiras com requisitos de alta resistência para que o jogador tenha uma ideia da escolha que está fazendo.
fonte
Não sei o quanto isso poderia se aplicar ao seu jogo, mas você pode simplificar suas estatísticas ao mínimo.
No final, um mago ataca, um cavaleiro ataca, um ladino ataca, etc ... O problema que enfrentei com os rpgs é que eles rapidamente se tornam esses jogos de números estranhos, onde:
Eu acho que você pode considerar não ter aulas explícitas e restringir suas estatísticas para algo como: ataque, defesa, iludir, magia e físico, onde uma combinação de ataque e magia significaria mais poder mágico e uma combinação de defesa e físico significa mais defesa contra ataques físicos.
Isso forçará os jogadores a ter personagens mais equilibrados, porque se você é um mago, você deseja adicionar algumas estatísticas ao físico, ou então você pode matar um tiro por qualquer inimigo que cause ataques físicos. Isso terá um efeito colateral de que seu mago não será ruim em ataques físicos, pois o status do ataque foi aumentado para ataques mágicos.
Isso meio que faz sentido se você tiver um cenário em que seu mago tenha ataques que funcionam muito bem à distância, mas são ruins em combate corpo a corpo. Portanto, se o inimigo se aproximar demais, seu mago poderá puxar uma espada e ter a chance de se defender. (como Gandalf no Senhor dos Anéis, ele realmente usa uma espada para combater os orcs)
O problema então se torna: então por que não fazer um guerreiro mágico e é isso?
Bem, parte da solução terá que vir do design, como, como o personagem sobe de nível (ou ganha exp) e quanto um personagem pode melhorar em um determinado domínio.
Outra parte da solução pode ter seus personagens ganhando afinidade ao usar certas armas e talentos (como FF12 ou Skyrim). Quanto mais você usa espadas, melhor você está usando espadas. Portanto, um mago que nunca usou uma espada antes tem as mesmas habilidades em usar espadas do que um cavaleiro que nunca usou espadas com estatísticas iguais.
Esta solução pode levar você a questionar por que estatísticas? Se você jogou algum dos jogos Metroid (eu sei que eles não são rpgs da maneira que pensamos em rpgs, mas temos paciência comigo), você não precisa de estatísticas para melhorar. É só, desbloquear armas e armaduras melhores. Então, quando você se deparar com inimigos mais fracos, sua melhor armadura faz o trabalho de melhor defesa e você será menos ferido pelos inimigos mais fracos. Então, se você aprender, digamos, o feitiço "bola de fogo", não precisará saber se possui 60 magias ou não para saber se é poderoso. Se você usa magia e usa esse feitiço há algum tempo, sim, é poderoso.
Isso meio que parece Skyrim, eu acho. Mas se você quer um sistema de classe real com isso, pode ter um cenário em que seu personagem deve, digamos, aprender feitiços da escola de magia e passar nos testes e só então se formar como um mago, o que pode lhe conceder alguns pontos em magia e talvez um item ou dois. (e o mesmo se aplica às outras classes)
Desculpe pela resposta longa, mas espero que minhas idéias aleatórias (que obviamente não são minhas porque eu não inventei nada) ajudem.
(Se você desconsiderou o anterior, considere espadas flamejantes ... a força pode ser útil ao seu mago dessa maneira).
fonte
Quando você está doente e fraco, você não consegue pensar direito e fica lento. Para um mago, isso importa porque, se ele não consegue se concentrar, ele não pode canalizar / cantar / concentrar seus feitiços.
Eu nunca uso uma única estatística para qualquer coisa, sempre combinações de estatísticas, isso torna mais difícil ignorar qualquer estatística que encontrei.
Eu usaria a força combinada com várias outras estatísticas para efetuar o seguinte:
Arrefecimento de feitiços - essas bolas de fogo podem ter bastante recuo e um mago de buff aguenta melhor
capacidade de carga - você só pode roubar o que pode carregar, além de multas por limites de peso, como movimentos mais lentos.
suscetibilidade - é muito mais difícil envenenar um atleta de ponta que um bruxo velho e quebradiço, o atleta se recuperará mais rápido também.
fonte
Eu pude ver um atributo de força sendo importante para um assistente do tipo invocador. Tenha uma escola de feitiços que crie guerreiros fantasmas que são padronizados no lançador; sua força é igual à força do lançador, etc. Então, basta ter vários tipos diferentes de convocação para preencher a escola; portadores de escudos, espadachins, feras, arqueiros etc. Se você quiser que ele ainda seja jogável como um mago de alta int, você tem que determinar quantos você pode acompanhar simultaneamente.
fonte
Acho que o problema que você pode estar enfrentando é a confusão de um sistema baseado em habilidades com um sistema que usa arquétipos. O Ultima Online que você mencionou não tentou definir Arquétipos disponíveis para jogar.
Talentos mágicos são geralmente definidos por inteligência e atributos mentais. Lutar é uma habilidade mais definida por atributos físicos. Assim, enquanto você estava livre para selecionar um modelo básico de estatísticas, também estava livre para criar um híbrido entre dois estilos comuns de jogo. Seu toon era uma coleção de estatísticas, habilidades e habilidades geralmente únicas.
Uma construção comum no Ultima Online foi o Tank Mage. Dar força adicional ao mago não melhorou suas habilidades de lançar feitiços, mas permitiu que ele usasse uma armadura mais protetora como compensação. Ao mesmo tempo, um lutador pode optar por desistir de algumas proezas de combate pela capacidade de lançar um feitiço que lhe permite escapar de problemas, se necessário. Nem foram arquétipos claramente definidos.
Força e inteligência são bem universalmente entendidas pelos jogadores. Eu não iria muito longe do meu caminho para beneficiar um mago escolhendo força ou um lutador usando inteligência se você estiver usando arquétipos. Parece redefinir cada atributo e serve apenas para confundir o jogador. Se, no entanto, você estiver usando uma abordagem baseada em habilidades, provavelmente o jogador espera desistir de um pelo outro quando fizer essa escolha. O jogador pode criar um personagem que se adapte ao seu estilo de jogo particular.
Você recompensaria um mago que se apressasse em combate corpo a corpo? Não mais do que o seu lutador sem pontos no combate à distância se sairia com um arco. Lembre-se de que a diversão dos jogadores derivará deles tentando suas próprias escolhas diferentes das opções disponíveis. Às vezes eles conquistam os inimigos e às vezes fracassam. Falhar ao longo do caminho torna a vitória ainda mais doce no final.
fonte
Bem, pelo que entendi, a força está relacionada à saúde e dano do personagem, e com isso dito, você quer que a saúde seja importante na sua classe de conjurador, tanto quanto possível, para que o jogador não esteja apenas lançando feitiços de longe sem nunca perda de saúde.
Uma solução em que consigo pensar é fazer com que o atributo "defesa mágica" dos inimigos de seu personagem cresça um pouco, tornando-os mais difíceis de matar pelas classes mágicas. Isso forçará a luta a durar o suficiente para que o inimigo possa realmente entrar no alcance corpo a corpo e danificar o lançador. Ao usar o atributo de defesa mágica, não desequilibraria o PvP ou qualquer outra coisa no jogo, e os lançadores poderiam permanecer bastante fortes com inimigos com defesa regular.
Além disso, uma idéia interessante poderia ser a de que todos os conjuradores tivessem um conjunto muito limitado de "mana" para lançar feitiços e introduzir um ataque básico (corpo a corpo ou à distância) que não consome nenhum "mana", mas é forte o suficiente para ser considerado como uma fonte secundária viável de tratamento de danos.
Com essas idéias colocadas em prática, você lutaria muito mais a curta distância, forçando-o a correr e atirar para economizar o máximo de saúde possível antes que o inimigo seja derrotado.
Quanto a aumentar o dano causado aos inimigos, acho que o antigo método de separar dano físico e dano mágico funciona como um encanto em muitos casos!
Espero que ajude.
fonte
Apenas com base em suas palavras exatas, tive uma ideia:
"Buff Conan Wizard" vs "Intelligent but Frail Wizard"
O mago menos inteligente pode ser de uma raça como orc / goblins etc. e representar um tipo de mágica mais xamã / religiosa.
Mas, por outro lado, um mago inteligente pode se concentrar mais em pesquisar feitiços e complicar rituais e outras coisas.
Agora que penso nisso de novo, isso não é novidade e a maioria dos jogos provavelmente mistura assim. Mas se você quer que o modificador de força desempenhe um grande papel no lançamento de feitiços, eu seguiria esse caminho.
Provavelmente eu misturaria a habilidade de lançar feitiços do xamã / sacerdote com força (como a habilidade Defensiva de DnD 3.5).
fonte
Existem muitas maneiras de incorporar força em um feitiço. Imagine tentar domesticar um dragão gigante ou levantar qualquer coisa de substância sem força. Embora a inteligência possa ser o fator que indica os feitiços que alguém pode aprender, por que não considerar a magia uma maneira de canalizar uma habilidade que você já possui.
Dessa maneira, a inteligência é importante, garantindo ao mesmo tempo que outras habilidades ainda sejam relevantes para um mago, pois a inteligência abre a porta para a magia que estende suas habilidades além do "humanamente possível"
Por exemplo, considere dois bruxos especializados em telekenesis brigando - Alice e Bob, enquanto Bob despejou a maioria de seus pontos no INT, enquanto Alice colocou alguns pontos no STR e no INT.
Bob levanta e joga uma pedra gigante em Alice. Alice é capaz de usar seu feitiço para diminuir e segurar a pedra. Sua força a impede de ser jogada como uma boneca de pano.
Ela retalia, jogando a pedra de volta. Bob para a pedra em relação a si mesmo, mas não tem forças para combater a inércia de uma tonelada de rocha, ele é arremessado de um penhasco e, na queda, considera uma construção mais equilibrada próximo play-through.
fonte
No Diablo II, a força era um pré-requisito para alguns itens. Algumas construções de lançadores eram altamente dependentes de itens com requisitos mínimos de str. Somente aqueles que procuram usar a build investem no STR - no entanto.
fonte
A rota de Diablo 3 é ter variações nas estatísticas, dependendo da classe. Dependendo da classe, o stat é um modificador de dano de ataque, além do modificador regular. Por exemplo, os bárbaros teriam seu atributo de força afetando diretamente o dano, além de sua propriedade de aumentar o status da armadura. Para todas as outras classes, apenas adicionou o valor da armadura.
Ter um assistente que pudesse ser atingido uma vez e não explodir em pequenos pedaços seria um atributo atraente.
fonte