No final dos anos 80 e início dos 90, a maioria dos jogos tinha um mecanismo de vida extra . O jogador começou com vidas limitadas (geralmente três) e morreu esgotando um deles. Se ainda restassem alguns, eles ressurgiriam no último ponto de salvamento. O jogo terminaria assim que todas as vidas tivessem sido usadas e elas tivessem que começar do começo. Os jogadores podem obter vidas adicionais durante o jogo.
Esse mecânico era tão amplamente usado que era a exceção quando os jogos não o usavam. Foi e ainda é um dos clichês de videogame mais reconhecidos (a imagem acima foi impressa em inúmeras camisas).
Hoje em dia, esse mecânico parece ter sido esquecido.
Quase todos os jogos modernos oferecem ao jogador inúmeras tentativas desde o último salvamento. Muitos até deixam o jogador fazer seus próprios pontos de salvamento com um mecânico de economia rápida. Os poucos que tentam ser diferentes tendem a ir para o outro extremo: o mecânico "roguelike" não dá ao jogador nenhuma tentativa.
O que aconteceu com o meio termo de ter vidas extras? Que revolução no design de jogos fez com que a indústria de jogos abandonasse esse recurso?
Ao propor uma resposta para essa pergunta, tente fazer backup da sua resposta com citações e evidências objetivas e factuais, tanto quanto possível, para evitar arrastar esta postagem para o território de ser "muito baseado em opiniões". Concentre-se em "o que" aconteceu e "quando", quais exemplos específicos.
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Respostas:
A quantidade finita de vidas em videogames era um elemento de design inerente às máquinas de jogos arcade que funcionam com moedas. A fim de limitar o tempo de jogo de um jogador, ele seria forçado a gastar mais moedas ou a dar espaço ao próximo jogador, um sistema de vidas finitas, combinado com grande dificuldade, provou ser bem-sucedido, tornando-se o padrão para todos os jogos de arcade.
À medida que os consoles de jogos em casa se tornaram mais populares, seus jogos foram feitos, é claro, pelas pessoas que já atuam no setor, então o design de jogos se ateve ao que eles sabem - alta dificuldade, número limitado de vidas, o que levou ao popular "nintendo-hard" etiqueta, referente aos jogos da NES.
À medida que as máquinas de fliperama diminuíam em popularidade e o design dos videogames amadureceu, o conceito de vidas limitadas caiu lentamente em desuso. Normalmente, ele abre caminho para salvamentos rápidos e reinicializações infinitas e instantâneas com níveis curtos (pense em Super Meat Boy), a fim de preservar o fluxo de um jogo, em vez de atrasar o jogador no início de um nível ou ponto de verificação como punição por falha.
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tl; dr: Havia um mecânico de economia em muitos jogos antigos: veja o SMS da Sega: Phantasy Star, Y's, Golvellius e WonderBoyIII. Veja também o ES da Nintendo: Metroid, Rygar e Zelda. Às vezes, os salvamentos eram baseados em senhas (longas). Portanto, a mudança não é tão forte quanto você sugere. O principal motivo da mudança foi o valor de repetição.
Resposta longa: antigamente não havia acesso à web. Se você checa para ver quando a mudança estatística aconteceu entre ter três ao vivo e às vezes "continua" a ter um salvamento rápido ou simplesmente fazer o jogo lembrar o último nível ou ponto de verificação que você visitou, foi na época que o acesso à Web se tornou mais amplo espalhar. O acesso à Web incentiva o jogador a desviar sua atenção rapidamente. Se um jogo é muito difícil e o jogador precisa começar do zero, é provável que o jogador abandone o jogo nesse ponto e possivelmente nunca tente novamente.
Nos velhos tempos, um jogo não podia dar-lhe vidas infinitas? Seria uma falácia afirmar que, sem mencionar jogos como Y, Phantasy Star, Final Fantasy e alguns outros que já tinham um mecanismo de economia embutido. Também em jogos como SMB3, você praticamente teve acesso a vidas infinitas (você pode usar as tartarugas-esqueleto para obtê-las).
A razão pela qual muitos jogos não podiam se dar ao luxo de fornecer vidas infinitas era que tornaria a experiência de jogo (do começo ao fim) muito curta e, portanto (aos olhos de alguns jogadores) quase esgotando o prazer que poderia ser teve com esse jogo muito cedo. Isso foi considerado uma falha naquela época, porque não havia uma web para permitir que você pulasse diretamente para o próximo jogo; Os jogos eram frequentemente comprados pelos pais e jogados por crianças, e se as crianças reclamassem que precisavam / queriam um novo jogo muito cedo, provavelmente o jogo não seria considerado um bom investimento. Os jogadores e seus pais queriam tirar o máximo proveito do seu dinheiro, para que um jogo tivesse que ser longo, altamente desafiador e parecido com um labirinto (veja Phantasy Star e, em certa medida, Y's,
Hoje em dia, um jogador simplesmente passa para um jogo diferente se ele falhar várias vezes e não puder continuar do último ponto de verificação (consulte o acesso à Web), portanto, dar os reinados ao jogador se tornou a norma.
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tl; dr: Os jogos estão ficando mais fáceis (e casuais) e o design de jogos em que o jogador é recompensado (às vezes, jogos em que você nem perde) torna o jogador mais viciado e inclinado a atingir um público mais amplo.
Uma resposta que acredito que também devemos levar em consideração, embora a questão das moedas da plataforma arcade faça muito sentido, era que os jogos costumavam ser muito mais difíceis.
Como Hackworth explicou, a alta dificuldade faria o jogador gastar mais dinheiro no jogo. Por exemplo, Time Crisis ou Tekken foram projetados para fazer você pensar que estava perto de terminar o jogo; portanto, às vezes se pagava 4 ou 5 vezes para avançar ainda mais no jogo.
Do ponto de vista dos jogos, no entanto, isso não faz muito sentido. Qual é o sentido de trazer uma tela de "fim de jogo" se o jogador puder recarregar o jogo gratuitamente e tentar o nível novamente?
Agora, a democratização dos videogames também tem um papel nessa questão. Os jogos ganharam um novo alvo, por exemplo, os idosos são um alvo importante do console Wii. Eu sei que não estou dando nenhuma fonte aqui, mas é um clichê comumente aceito e um fato de que os videogames estão se tornando mais fáceis. A idéia de tornar um jogo mais gratificante tem sido uma tendência atual há muitos anos; assim, muitos jogos em flash incluíam um sistema de crachás ou requisitos para mostrar ao jogador que ele estava avançando no jogo (e que ele deveria continuar jogando enquanto os jogos antigos talvez o frustrassem).
Muitos RPGs são construídos para que, quanto mais tempo o jogador estiver no jogo, melhor ele se torne. Eu acho que isso pode ser por causa da internet: como as séries de TV, é um objetivo fazer com que os jogadores fiquem o maior tempo possível em um jogo online por causa da propaganda, o que não seria o caso dos jogos de arcade.
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rewarding
idéia.Outras respostas já abordaram o aspecto histórico, por exemplo, como os jogos em casa aprendem a coisa errada sobre os fliperamas.
Nos jogos modernos, você geralmente desafia o jogador ou tenta contar uma história. Na categoria 'desafio', quando você falha, você falha. Na categoria 'história', você deve deixar o jogador tentar novamente, por mais que ele jogue mal.
Sempre que você chega a uma situação em que várias vidas podem ser aplicáveis, você deve se perguntar por que as está limitando.
Se você está contando uma história, não quer ter vidas limitadas ... e se não está e o jogador está basicamente jogando com uma pontuação alta, algo que poucos jogos buscam mais, há mais entretenimento maneiras de praticamente dar ao jogador "mais vidas". Como quantidade limitada de escudos, pontos de vida simples, etc.
Um jogo que eu joguei recentemente e que tem "vidas" limitadas é arrasador, que é um jogo de quebra-cabeças (mas o melhor desse gênero que eu já vi até agora); você recebe um número limitado de bolas. Depois que você ficar sem, o jogo permitirá que você continue, mas sua pontuação é redefinida; então o conceito ainda está lá fora. Não tenho jogado muitos shmups ultimamente, mas não ficaria surpreso se eles ainda tivessem vidas limitadas.
No final, tudo se resume a "qual opção é mais divertida".
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A depreciação da dinâmica "muitas vidas" foi baseada no que estava acontecendo nas arcadas. Jogos do final dos anos 70 e início dos anos 80, como você mencionou, normalmente tiveram três vidas, além da capacidade de ganhar vidas extras, marcando um certo número de pontos ou power-ups.
Por um único quarto, se um jogador for bom o suficiente, ele poderá jogar o jogo de arcade por um período muito longo. Certa vez, joguei o jogo Cheyenne por duas horas na sala de jogos de Nathan, em Long Island. Da mesma forma, as pessoas que eu conheço poderiam tocar "Dig Dug" ou "Pacman" por um bom tempo também. - em apenas um quarto.
Os jogos de arcade se afastaram disso para gerar mais receita por hora, pois perderam participação de mercado nos consoles. Uma única tentativa se seguiu, mas "insira outros 50 centavos para continuar" com um contador de 9 segundos se tornou um padrão para muitos jogos de arcade no final dos anos 80.
http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/
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