Quais propriedades tornam o personagem principal de um jogo para que os jogadores possam se identificar facilmente com ele? As mesmas propriedades de conjunto podem ser usadas ao projetar os personagens dos NPCs com os quais os jogadores interagem ou um conjunto de propriedades diferente deve ser considerado?
Algumas coisas aleatórias que me lembro de ter lido e funcionaram para mim:
um personagem deve ser reconhecido apenas por sua silhueta.
Cada personagem de um grupo deve ter seu próprio esquema de cores.
Personagens simples são mais fáceis para o jogador se relacionar, porque são menos especificamente uma pessoa e mais uma embarcação para o jogador / leitor / espectador se projetar.
Pela mesma razão acima, os personagens não devem dizer muito - esse é o efeito Gordon Freeman. A maioria dos personagens do jogo não fala, e quando eles falam, em desenhos animados, etc. (por exemplo, Sonic), é irritante.
Nos jogos, você pode expressar muito sobre o personagem pela maneira como ele se move e interage com o ambiente.
Para roupas únicas, vasculhe os livros de história em busca de armaduras, uniformes, chapéus e vestidos malucos e adapte-se ao seu ambiente.
Não use nada que seja muito remanescente de outro personagem famoso, por exemplo, cabelos espetados azuis, macacões vermelhos etc.
Bem, "os personagens não devem dizer muito" - depende. Nos jogos de aventura, os personagens geralmente têm suas próprias "réplicas de marca" que são repetidas com frequência. Por exemplo, Guybrush Threepwood ("Caramba!", "Sou Guybrush Threepwood, um poderoso pirata!"). De "Vôo da Rainha Amazônia": "Apenas minha sorte". Essas réplicas tornam os caracteres mais individuais.
topright
11
Gostaria de destacar o que Olafur e Iain disseram, mas acrescentar um comentário ao quarto ponto de Iain.
Os personagens podem falar e podem falar muito, desde que você tenha certeza de que o diálogo deles constrói a história, e essa história é envolvente. Um bom exemplo disso em um jogo 'masculino' que ainda me atrai como mulher seria o Red Dead Redemption. Totalmente oposto à maioria dos meus pontos! Mas a história dele é muito forte e emocionalmente envolvente, então ainda quero ficar atrás dele e apoiá-lo, mesmo que a experiência dele seja muito diferente da minha.
Além disso, gostaria de acrescentar uma das coisas que li no livro "Gender Inclusive Game Design" que sempre fica comigo:
Tenha uma opção feminina para o personagem principal!
Ter a opção de jogar como homem ou mulher já ajudará você a atrair seu personagem para um público mais amplo, além de ajudar o lado feminino do público a simpatizar com a história.
Se você pode ter apenas uma opção de personagem (conforme necessário em alguns jogos), tente ver se você pode torná-la feminina em vez de masculina. Dada a opção, a maioria das mulheres prefere jogar como mulher, e muitos homens preferem jogar como mulher também! (Dá a eles algo agradável de se olhar. :))
Se seu conceito não tem absolutamente nenhuma maneira de ter mulheres na base de personagens, tente tornar seus personagens um pouco mais atraentes. Alguns exemplos seriam: Os personagens do Team Fortress 2 (silhuetas fortes, cores brilhantes, bom humor e muitas opções) e Link de Legend of Zelda (Andrógino o suficiente para ser sincero, ele pode ser uma garota se você fingir que está bem). .
Ótimos pontos! Eu praticamente sempre jogar como um personagem feminino como eu prefiro olhar bum de uma menina de 8 horas;)
Iain
@ Haain Haha, exatamente! E você não é o primeiro a dizer isso, e você não será o último!
daestwen
9
Você sempre deve ter um elemento com o qual as pessoas possam se relacionar. Tomemos, por exemplo, Fry de Futurama. Seu principal objetivo é ser a conexão do século 20 ao século 30, e sem ele o espectador não faria muito sentido no programa.
Essa mesma mentalidade deve ser usada com os personagens do jogo, pois eles geralmente vivem em ambientes que não existem na realidade.
Outro exemplo é com Mario. Ele é italiano, encanador e usa roupas humanas. Ele é o único elemento humano que você vê no mundo de Super Mario, e por isso nos conectamos muito bem com ele.
Capítulo 2.1 Emotioneering Techniques Category # 1: Técnicas interessantes de NPC
Capítulo 2.2. Emotioneering Techniques Category # 2: Técnicas de Aprofundamento de NPC
Freeman descreve a técnica "Character Diamond":
Diamante do personagem - O grupo de traços (aspectos da personalidade) - geralmente quatro, mas às vezes três ou cinco - que determinam como um personagem principal vê o mundo, pensa, fala e age. Ter um diamante de três a cinco caracteres torna os caracteres dimensionais. Os diamantes dos personagens tornam os personagens interessantes, mas não profundos - a menos que algumas das características do personagem também sejam técnicas de aprofundamento. Os NPCs principais, assim como o personagem jogado pelo jogador, podem ter Diamantes de Personagem.
Uma propriedade física dos personagens que pode identificar que tipo de personalidade e interação eles têm é a razão cabeça: corpo. Normalmente, os heróis têm entre 9 e 10 cabeças de altura, as pessoas comuns têm de 7 a 8 cabeças e são infantis, os personagens de desenhos animados têm de 2-3 a altura. Esta é uma propriedade valiosa a ser incluída ao projetar seus personagens e pode ajudar a descobrir suas características pessoais.
Gostaria de destacar o que Olafur e Iain disseram, mas acrescentar um comentário ao quarto ponto de Iain.
Os personagens podem falar e podem falar muito, desde que você tenha certeza de que o diálogo deles constrói a história, e essa história é envolvente. Um bom exemplo disso em um jogo 'masculino' que ainda me atrai como mulher seria o Red Dead Redemption. Totalmente oposto à maioria dos meus pontos! Mas a história dele é muito forte e emocionalmente envolvente, então ainda quero ficar atrás dele e apoiá-lo, mesmo que a experiência dele seja muito diferente da minha.
Além disso, gostaria de acrescentar uma das coisas que li no livro "Gender Inclusive Game Design" que sempre fica comigo:
Tenha uma opção feminina para o personagem principal!
Ter a opção de jogar como homem ou mulher já ajudará você a atrair seu personagem para um público mais amplo, além de ajudar o lado feminino do público a simpatizar com a história.
Se você pode ter apenas uma opção de personagem (conforme necessário em alguns jogos), tente ver se você pode torná-la feminina em vez de masculina. Dada a opção, a maioria das mulheres prefere jogar como mulher, e muitos homens preferem jogar como mulher também! (Dá a eles algo agradável de se olhar. :))
Se seu conceito não tem absolutamente nenhuma maneira de ter mulheres na base de personagens, tente tornar seus personagens um pouco mais atraentes. Alguns exemplos seriam: Os personagens do Team Fortress 2 (silhuetas fortes, cores brilhantes, bom humor e muitas opções) e Link de Legend of Zelda (Andrógino o suficiente para ser sincero, ele pode ser uma garota se você fingir que está bem). .
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Você sempre deve ter um elemento com o qual as pessoas possam se relacionar. Tomemos, por exemplo, Fry de Futurama. Seu principal objetivo é ser a conexão do século 20 ao século 30, e sem ele o espectador não faria muito sentido no programa.
Essa mesma mentalidade deve ser usada com os personagens do jogo, pois eles geralmente vivem em ambientes que não existem na realidade.
Outro exemplo é com Mario. Ele é italiano, encanador e usa roupas humanas. Ele é o único elemento humano que você vê no mundo de Super Mario, e por isso nos conectamos muito bem com ele.
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Gamasutra. "Constrói personagem: técnicas de desenvolvimento de personagem em jogos", de Rafael Chandler Técnica inspiradora para criar personagens interessantes usando Tarot Deck.
" Criando emoção nos jogos: o ofício e a arte da emoção" por David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):
Capítulo 2.1 Emotioneering Techniques Category # 1: Técnicas interessantes de NPC
Capítulo 2.2. Emotioneering Techniques Category # 2: Técnicas de Aprofundamento de NPC
Freeman descreve a técnica "Character Diamond":
Exemplo do personagem Diamond - Han Solo:
Exemplo para Gandolf:
Achei esse método muito simples e útil.
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Uma propriedade física dos personagens que pode identificar que tipo de personalidade e interação eles têm é a razão cabeça: corpo. Normalmente, os heróis têm entre 9 e 10 cabeças de altura, as pessoas comuns têm de 7 a 8 cabeças e são infantis, os personagens de desenhos animados têm de 2-3 a altura. Esta é uma propriedade valiosa a ser incluída ao projetar seus personagens e pode ajudar a descobrir suas características pessoais.
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