Personagens do jogo vs Personagens de outras mídias

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Como os personagens projetados para um jogo diferem dos criados para livros ou filmes? Quando um livro ou um filme é convertido em um jogo, quais são as diferenças e semelhanças que precisam ser abordadas? Existem armadilhas no design de personagens ao pular entre essas diferentes mídias?

Fuu
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Respostas:

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Os personagens dos videogames são fortemente definidos pelo que fazem , principalmente os personagens dos jogadores. Lara Croft pula, agarra, nada e atira. O nome original de Mario é "Jumpman". Chefes Megaman são definidos por seus ataques. Em outras mídias, outras qualidades podem vir à tona, como história do personagem, personalidade, perspectiva de vida ou conflito interno. Para a mídia visual (por exemplo, animação e filme), a aparência é primordial e, nos formatos de narrativa em áudio (por exemplo, drama de rádio), apenas a voz pode ser uma característica definidora.

Os jogos são sobre verbos; portanto, quando você adaptar um personagem de outras mídias aos jogos, pense em que tipos de ações são exclusivas para esse personagem e faça com que ele seja distinto. Spider-Man lança teias. James Bond atira, dirige, brinca e seduz. Transformadores ... bem, você sabe. Uma armadilha seria reproduzir fielmente a aparência, o ambiente, a voz e até a personalidade de um personagem em um jogo, dando a ele um conjunto de ações que é irrelevante ou até antitético ao seu comportamento a partir do material de origem. Isso pode não resultar necessariamente em um jogo ruim em si, mas provavelmente seria uma péssima adaptação.

É uma generalização enorme, é claro. Certos gêneros de filme, como o cinema asiático de kung-fu, são muito baseados em verbos. Por outro lado, as qualidades de não ação ainda são valiosas para o design de personagens do jogo. Ainda assim, "o que esse personagem faz? " É uma pergunta muito útil para se fazer na pré-produção.

Philip Tan
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Uma das principais diferenças é que é muito mais crítico para um jogador desenvolver a atitude em relação ao seu personagem que você deseja. Por exemplo, se você estiver desenvolvendo um personagem que acompanhará o jogador por um nível inteiro ou por todo o jogo, é importante que o jogador goste do personagem. Se o seu personagem conseguir fazer com que o jogador não goste, então o jogo será muito divertido.

Isso foi discutido no comentário do desenvolvedor para o Half Life 2 Episode One. Há um personagem que acompanha o jogador durante todo o jogo, e foram necessárias várias revisões antes que o jogador realmente aprendesse a gostar desse personagem. Nas revisões anteriores, o jogador achava o outro personagem irritante, o que tornava a experiência do jogo não muito divertida.

Uma segunda observação é que os personagens dos videogames (ou filmes) devem ser muito mais expressivos. Enquanto em um livro você costuma ter a chance de entrar na cabeça de um personagem, isso não é uma opção tão grande em um jogo. Seus personagens devem dizer explicitamente o que estão pensando ou sentindo, ou você corre o risco de o jogador não receber as informações que deseja.

Sean James
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A principal diferença entre filmes, livros e jogos é a interatividade. O jogador de um jogo tem um envolvimento ativo no mundo e não é (geralmente) apenas um observador de eventos. Fora isso, um personagem de jogo é muito parecido com um personagem de filme e deve ser criado e pensado da mesma maneira. Por exemplo, expressividade como Sean James menciona . Há também a criação de diálogo realista, boa atuação (vocal, se presente, bem como movimentos físicos), etc.

Com isso dito, o principal problema em um ambiente tão interativo é manter a suspensão da descrença . É extremamente fácil ser eliminado do mundo do jogo quando um personagem se repete inúmeras vezes, entra nas paredes, geralmente age como estúpido. Deve-se ter cuidado para garantir que o personagem se comporte adequadamente ao interagir com o mundo, o ambiente e os personagens do jogo.

Além disso, deve-se tomar muito cuidado ao considerar como o jogador irá interagir com esse personagem e como o personagem deve reagir quando o jogador faz o que faz. Se você prevê algo que o jogador pode tentar fazer com o personagem e o personagem reage de maneira consistente com sua personalidade, então você tem um personagem crível e o jogador será muito mais sugado para o mundo que você está criando. Por exemplo, se um jogador acertar um NPC, peça para ele gritar "Pare!" e então "Estou avisando!" e então comece a revidar.

Obviamente, se o jogo for apresentado em eventos com script (como RPGs), é ainda mais fácil.

Prumo
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