Eu gostaria de criar jogos com níveis de dificuldade muito altos. Eu li estas perguntas:
- Como a dificuldade do jogo é testada / equilibrada?
- Qual é a taxa ideal de falha que manterá as pessoas voltando ao meu jogo?
No entanto, eles se concentram no design geral do jogo e no equilíbrio, e não no tópico específico de aumentar cada vez mais a dificuldade de um jogo.
Entendo que a dificuldade é diferente para cada jogo, então gostaria de saber se existem diretrizes gerais que eu possa seguir para evitar cair em problemas comuns que possam ocorrer ao projetar jogos e níveis no lado difícil da linha de dificuldade, independentemente do gênero do jogo.
Algumas sub-perguntas que vêm à mente são:
Como garantir 'beatability' ao projetar partes insanamente difíceis do jogo?
Como saber que é possível realmente vencer o meu jogo?
Por exemplo, ao projetar um jogo de plataformas, eu poderia fazer uma sequência muito difícil de pular e esquivar. Agora, como desenvolvedor, eu sei exatamente até onde o personagem do jogador pode pular, com que velocidade os projéteis estão se movendo, etc., mas como posso garantir que o nível projetado seja realmente superável?
Eu sei que a resposta mais óbvia é tentar jogá-lo, mas, então, o jogo seria tão difícil quanto quão bom ele é o desenvolvedor.
Alguém com experiência real em fazer jogos difíceis conhecer algum truque ou orientação que eu possa usar para criar com sucesso um jogo difícil?
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Respostas:
Certamente depende do tipo de jogo e, como sempre, não há maneiras infalíveis de aumentar a dificuldade, mas, na minha experiência, descobri que criar jogos / níveis difíceis é muito, muito mais difícil do que criar jogos / níveis fáceis. Alguns motivos que vêm à mente são:
É muito fácil cruzar a linha entre difícil e claramente impossível. Eu realmente gosto de jogos muito difíceis, mas muitas vezes vejo que um jogo ou nível específico é muito difícil, ou mesmo impossível, para ficar frustrado. Lembre-se de que o equilíbrio é fundamental.
Jogos e níveis difíceis são principalmente sobre treinamento e repetição. Um jogador deve sentir que está chegando perto de terminar o nível cada vez que joga e fica melhor nisso. Fazer um nível que crie esse sentimento é muito difícil.
Jogos e níveis difíceis tendem a ter muito mais variáveis / entidades do que os mais fáceis. Seja mais inimigos, mais balas, mais curvas ou o que for, cada entidade precisa ser colocada e montada. Apenas a configuração leva muito mais tempo que os níveis mais simples.
Quanto mais complexo o jogo se torna, mais possível é ter uma vulnerabilidade que torna inútil todo o seu esquema de dificuldades. É muito difícil garantir que o jogo continue difícil para vários estilos de jogo.
Não há maneiras infalíveis de tornar seu jogo / nível mais difícil, mas tenho algumas recomendações para o designer de níveis:
Eu acho que você só pode tornar um jogo tão difícil quanto você mesmo, não mais. Ou, em outras palavras, "se você não conseguir vencê-lo, facilite". Por causa disso:
Você gosta do gênero de jogo que está jogando e tem muita experiência com jogos semelhantes. Isso significa que você é MUITO bom no gênero. Eu diria que pelo menos 100 a 250 horas de jogo para cada um dos 5 a 10 jogos semelhantes dariam experiência suficiente para liderar o design de níveis moderadamente difíceis. Jogos / níveis extremamente difíceis (como IWBTG e similares) podem exigir mais tempo.
Continue jogando outros jogos enquanto cria o seu. É muito fácil se envolver demais nos seus níveis e torná-los difíceis demais. Além disso, ao criar níveis, você notará coisas novas que talvez não tenha notado antes e poderá conferir outros jogos para ver como eles lidam com essas coisas.
Mesmo assim, mostre o jogo a outras pessoas que têm menos experiência com o título, pelo menos para garantir que os objetivos do jogo / nível sejam claros, mesmo para os novatos.
Jogue, jogue, jogue e jogue o jogo. Para um único jogo de ação, pode levar dezenas ou até centenas de vezes para testar cada nível para garantir que eles estejam equilibrados. Obviamente, quanto mais difíceis forem os níveis, mais você precisará testá-los.
Verifique se o jogo é fácil de testar. Se você pode alterar um nível sem recompilar, é legal; se você pode mudar de nível sem reiniciar o jogo, incrível; se você pode mudar de nível sem ter que passar por toda a sequência do jogo, super; se você pode alterar o nível enquanto o reproduz e retroceder para testar suas alterações imediatamente, é incrível. Quanto mais curto for o teste do seu jogo, mais você poderá jogá-lo e melhor poderá fazê-lo.
Não tenha medo de jogar fora um nível e refazê-lo depois. Conforme você aprende mais sobre o jogo que está criando, seus níveis serão mais divertidos. Os primeiros níveis que você criou provavelmente terão que ser reescritos no final. Isso também significa que:
Deixe o primeiro nível até o último. O primeiro nível que as pessoas jogam provavelmente terá que ser o melhor projetado, pois as primeiras impressões contam muito.
Eu tenho duas experiências específicas de dois jogos independentes em que trabalhei, gostaria de compartilhar (aviso: criei esses jogos. Estou incluindo essas informações apenas para fins ilustrativos. Se você quiser obter mais informações sobre eles, existem alguns links em meus página do usuário)
Jogo 1: jogo de tiro em ação
Vídeo do jogo: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Este foi o meu primeiro jogo completo. Os inimigos atiram em você e você tem que se esquivar das balas enquanto ataca os inimigos.
Fazer os níveis para este jogo foi difícil. Eu joguei vários jogos de ação e tiro, e resolvi alguns sobre dificuldades moderadamente difíceis, mas tenho que admitir que não sou profissional.
O primeiro pensamento que tive foi simplesmente ter mais inimigos à medida que a dificuldade aumenta e fazer com que os inimigos disparassem mais balas em você. Certamente, isso dificulta o jogo, mas às vezes você acaba em lugares onde há tantas balas que simplesmente não há como evitá-las. Simplesmente aumentar a quantidade de balas não basta para variar a dificuldade do jogo.
Outra coisa que tentei foi variar a velocidade das balas disparadas. Não é trivial se marcadores mais rápidos tornam o jogo mais fácil (marcadores mais rápidos significam menos marcadores na tela ao mesmo tempo) ou mais difíceis (marcadores mais rápidos exigem melhores reflexos para se esquivar)
Também é possível tornar as balas mais difíceis de esquivar, fazendo com que elas se movam em caminhos não convencionais ou que sigam você ou algo assim.
Além disso, é possível fazer com que os inimigos sofram mais dano para destruir ou fazer com que o jogador sofra menos dano para destruir. Se você estiver misturando isso com outras técnicas, certifique-se de não exagerar, pois é possível tornar o jogo injusto.
O jogo acabou sendo muito difícil. Para ser sincero, ficou um pouco mais difícil do que eu desejava, mesmo na dificuldade fácil. Fiz um grande esforço para garantir que o jogo fosse superável, mas certamente acredito que poderia ter feito um trabalho melhor. Estou pensando em fazer uma versão melhorada do jogo com níveis mais equilibrados.
No entanto, fazer este jogo foi uma enorme experiência de aprendizado para mim, o que nos leva a:
Jogo 2 (jogo de ação rítmica)
Vídeo do jogo: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Com mais experiência, meu segundo jogo de ação era de um gênero com o qual me sinto muito mais confortável: jogos de ritmo. Eu joguei praticamente todos os jogos de ritmo no Japão e fiquei muito alto no ranking mundial de alguns deles. Fazer e equilibrar este jogo foi muito mais agradável, mas certamente não sem problemas.
O jogo consiste em mover para a esquerda e para a direita, evitando ser atingido por balas. As balas foram projetadas para sair de uma maneira que você possa evitá-las facilmente se mudar para o ritmo da música que está sendo tocada. Se você for atingido por uma bala, você morre. Perca todas as vidas e acabou o jogo. Vive até o final da música e você passa para o próximo nível.
Equilibrar jogos de ritmo é muito mais fácil. Tornar o ritmo mais rápido à medida que a dificuldade aumenta torna o jogo mais desafiador, mas não injustamente.
No entanto, dobrar a velocidade significa pelo menos dobrar as balas e quadruplicar a velocidade significa quatro vezes mais balas. Também fiz com que os níveis mais difíceis possuíssem mais marcadores horizontalmente, de modo que uma versão rígida de um nível tenha 10 a 15 vezes mais marcadores que a versão fácil. Colocamos todas essas balas à mão, para que os níveis difíceis levassem a maior parte do tempo para fazer e testar.
Portanto, quanto mais rápido o ritmo, mais próximo o padrão da bala deve estar do ritmo real da música. Os marcadores a cada segundo tempo são muito mais fáceis de colocar que os marcadores a cada meio tempo. Eu fui fazer o suporte do mecanismo de jogo mudar os padrões de marcadores - durante o jogo -, o que tornou o design de níveis muito mais agradável do que ter um editor externo.
Eu realmente não esperava que os níveis difíceis demorassem tanto tempo (cerca de 3 dias apenas para o design inicial de um estágio difícil versus 2 horas para um estágio fácil), que tivemos que fazer alguns sacrifícios em outras partes do jogo para terminar o desenvolvimento no prazo.
Mas, mesmo assim, o design de níveis era bastante ambicioso. Eu queria ter um nível baseado na velocidade, um nível técnico, um tipo de reação e acho que conseguimos praticamente o que eu queria. Os estágios difíceis acabaram bastante difíceis, mas não impossíveis.
Acredito que o fator mais crítico para obter um resultado muito melhor para o segundo jogo foi o fato de eu jogar MUITO mais jogos de ritmo do que jogos de tiro em ação.
Então, resumindo: sim, fazer jogos difíceis é muito difícil.
Eu me pergunto o que vou fazer para o próximo jogo de ação ...
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A dificuldade do jogo de plataformas é sobre o timing perfeito das ações dos jogadores.
Eu usaria 3 abordagens principais:
Teste de jogo Permite que você jogue no nível pelos jogadores e ajuste a dificuldade adequadamente.
Simulação Isso funcionará para níveis simples e partes de níveis. Faça uma simulação com todos os movimentos necessários para passar a parte do nível e veja quanto eles podem mudar para deixar o jogador vencer. Quanto mais fortes as restrições, mais difícil é vencer o nível.
Por exemplo, se o jogador precisar pular, agachar e pular novamente, você pode começar fazendo a sequência perfeita mapeada no tempo. Quaisquer imperfeições (por exemplo, saltou 20px muito cedo, agachou-se 100ms tarde demais) podem levar à perda. Agora você pode relaxar esse cronograma permitindo que o jogador pule dentro do intervalo de -40..40 px e agache-se dentro de -200..200ms, tornando a plataforma de salto mais ampla e o ataque inimigo mais curto.
Simulação reversa - Faça uma corrida no nível vazio e adicione poços / turrels / etc para tornar a corrida o mais restrita possível, para que qualquer alteração na sequência de pressionamentos de teclas torne o jogador exposto a um ataque e solte-o. Quanto mais restrições - mais difícil o nível se torna.
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Regra 1: Não use comportamento aleatório em armadilhas e inimigos. É por isso que Roguelikes pode ser problemático se não forem ajustados, pois a aleatoriedade pode criar picos de dificuldade enormes se não forem tratados corretamente.
A questão é apenas dificultar o jogo; isso pode parecer óbvio, mas você também precisa transmitir ao jogador qual desafio ele está enfrentando e por que ele falhou; caso contrário, seria apenas um daqueles jogos de tentativa e erro de "trapformer".
Platformers
1. Torne o nível completamente impossível de controlar. 2. Depois apare lentamente as armadilhas e marcadores / projéteis que nenhum jogador de teste foi capaz de vencer. Mantenha as armadilhas que os jogadores de teste conseguiram evitar. Você pode desenhar estatísticas de quantas vezes uma determinada armadilha foi evitada para medir seu nível aproximado de dificuldade. 3. Para aumentar ou diminuir drasticamente a dificuldade, você pode fazer uma armadilha que normalmente causa dano instantâneo ao matar o jogador e vice-versa.
versão longish:
Só para esclarecer, quando digo remover, quero dizer que, se o poço de lava gerar 20 bolas de lava a cada 5 segundos e seu personagem de teste tocar em duas delas, remova essas duas amostras do criador cronometrado. Se você não puder evitar um pico específico que esteja lá 100% do tempo, poderá removê-lo completamente ou transformá-lo em uma armadilha temporizada que esteja ativa apenas 50% do tempo (como uma barreira elétrica, um lança-chamas ou um laser ) O mesmo princípio em relação às bolas de lava também se aplica às torretas.
Também supõe-se que você já tenha uma idéia para um design de nível.
Racers
Os pilotos são surpreendentemente simples de ajustar. Você joga o jogo e obtém os melhores testadores. Agora você simplesmente faz os inimigos dirigirem quase tão rápido quanto isso. Você pode torná-los uma versão fantasma um pouco mais lenta do melhor jogador ou, alternativamente, torná-los mais rápidos, mas permitir que o jogador os desacelere usando armas, colisões e outras coisas.
Você também pode registrar o comportamento e o percurso do carro durante a corrida, ou seja, quebrar, acelerar, virar à direita e à esquerda e, em seguida, construir um percurso com base nesse percurso. Colocar derramamentos de óleo, pedras e outros obstáculos na estrada que provavelmente levariam a uma perda (semelhante a plataformas).
Geral
Não importa qual jogo você está fazendo, grave as teclas vencedoras, adicione espaço epsilon para erros e deixe o jogador perder o contrário. Poderia ser DDR, corredor sem fim e o que não é neste caso. A idéia é visualizar os obstáculos de uma maneira convincente, em vez de criar um muro invisível da morte ou algo que confunda o jogador. Você precisa deixar o jogador entender por que ele está perdendo por um over, ou eles rapidamente se enfurecem, e por um bom motivo.
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Isso pode não ser exatamente tópico, mas quero acrescentar meus dois centavos sobre a experiência global em alta dificuldade:
Por favor, concentre-se na frustração do jogador. Quando estou enfrentando um nível muito difícil que exige muitas mortes / replays, qualquer coisa minúscula pode fazer o jogador se enfurecer, principalmente se ele não conseguir se concentrar na passagem difícil. Mais precisamente:
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Você sugeriu testá-lo com um jogador real; no entanto, como desenvolvedor, você pode criar um jogador ideal (ou seja, um computador) e testá-lo com eles - isso é maravilhoso para jogos determinísticos (ou seja, não por acaso, os mesmos movimentos sempre acabam no mesmo resultado). Você também pode usar um jogador real e permitir "truques" como, por exemplo, voltar o relógio 5 segundos em vez de ser forçado a reiniciar o nível - isso permitirá que você teste mais rápido, mas ainda determine se é possível vencer o nível ou não.
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Aqui está uma maneira de fazer isso em um jogo de plataformas; isso provavelmente é possível em outros tipos de jogos, mas não desenvolverei aqui.
Agora, se você quiser apenas algumas passagens difíceis em seus jogos, você pode fazer isso manualmente, mas se quiser um jogo quase impossível do começo ao fim, automatize o processo: você pode fazer isso escrevendo um mecanismo de repetição modificado que não mata o jogador quando ele bate em uma armadilha, mas exclui a armadilha do nível
Pensamento extra: você pode até tornar o jogo processual com algumas mudanças: - Basta criar todos os seus níveis sem nenhuma armadilha. Sempre que o usuário inicia um nível, seu mecanismo de jogo precisa: - adicionar várias armadilhas (você pode ter vários níveis de dificuldade com mais ou menos armadilhas) - executar em segundo plano uma corrida de AI do nível que exclui as armadilhas no way - mostra o nível e deixa o jogador tentar passar do nível
Ou você pode escrever o jogo completamente, como em "Eu quero ser o cara", mas depois está mais próximo de "fazer filmes" do que "design de videogame".
[*] isso é apenas para design de nível, mas você pode considerar deixá-lo no jogo final, pois os jogadores que terminarem com sucesso o nível ficarão felizes em se gabar compartilhando o vídeo: o)
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Basta pensar, o que posso fazer para tornar isso mais difícil? - em um nível inteiramente possível.
Dado que o jogo é um jogo de plataformas (como Mario)
Inimigos mais avançados, menos power-ups, telas / temporizadores em movimento e menos espaço para respirar garantirão que o jogador esteja na ponta dos pés.
Ou, se você realmente pensa em 0,001% possível, faça um jogo totalmente possível e retire esse recurso que os interromperia 100% do tempo e substituí-lo por 99,99%
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