O que é "convexidade" no contexto do design de jogos?

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Eu ouvi designers de jogos mencionando algo chamado convexidade nos jogos. Este parece ser um conceito específico para o design de jogos, diferente (embora possivelmente relacionado a) da geometria ou da teoria dos jogos. Infelizmente, existem muito poucas fontes online mencionando-o, sem falar em uma definição. Pelo que pude entender, isso tem algo a ver com as escolhas dos jogadores.

Então, o que é convexidade? Como isso se manifesta em um jogo? O que é um exemplo disso, ou a falta dele? É uma coisa boa, uma coisa ruim, ou se depende, quando é bom, quando é ruim?

congusbongus
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Não tenha tempo para escrever uma resposta completa agora, mas há uma definição viável para o termo nesta apresentação: google.ca/…
DMGregory
As partes relevantes da apresentação postada pelo @DMGregory são os slides 14 a 23.
Philipp
Ah, eis a outra referência que não pude encontrar anteriormente: gamasutra.com/view/feature/3738/… - o diagrama de "convexidade de opções disponíveis durante um desafio" pode ser útil visualmente, embora seja muito bem abordado nas respostas abaixo também. :)
DMGregory

Respostas:

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A referência mais antiga à "convexidade" que pude encontrar foi um artigo que citava o conceito "Introdução ao desenvolvimento de jogos" de S. Rabin

Uma narrativa ramificada na qual convergem vários caminhos através de um jogo.

Minhas palavras, não dele. As palavras reais de Rabin são:

"[as escolhas do jogador] gradualmente diminuem novamente para algumas ações ou ação única que o jogador deve realizar"

Você verá frequentemente um gráfico de decisão como este:

Uma convexidade como definida por S Rabin

Usado para representar uma "convexidade"; um ponto final com vários caminhos para ele.

Isso pode ser usado para dar ao jogador a ilusão de escolha, apresentando ao jogador várias maneiras de obter o mesmo resultado.

Créditos extras fizeram um bom episódio sobre a ilusão de escolha, onde discutiram isso sem usar o termo "convexidade", eles usaram o termo narrativa "contas em uma corda". Eu recomendo assistir este episódio para entender por que essa estrutura narrativa é útil como designer de jogos.

A versão curta é: a criação de vários caminhos que chegam ao mesmo ponto permite que o designer crie a ilusão de um espaço de possibilidade maior para o player do que você realmente precisa gastar na execução do orçamento.

Isso é bom quando o jogador não percebe. Eu gosto de pensar na apresentação de Randy Pitchford sobre o "lado mágico dos jogos" onde ele discute as opções disponíveis para o jogador nos primeiros momentos de Borderlands que não têm absolutamente nenhuma influência no que acontece no jogo, mas melhoram a experiência do jogador apenas por tendo essas opções disponíveis.

Isso pode ser ruim quando os jogadores percebem e se sentem constrangidos por isso; o termo que você ouvirá nos círculos de RPG, por "ferrovia" . Como o @Peethor mencionado na série Mass Effect, quando os jogadores perceberam a multiplicidade de "escolhas" que fizeram ao longo da série, tiveram efetivamente zero influência no resultado final. Eu acrescentaria que a fábula de Lionhead era semelhante, todas as escolhas feitas no sistema de moralidade durante todo o jogo foram completamente eliminadas por um grande evento inevitável no final. Quebrar essa ilusão pode ser doloroso para os jogadores. Também pode ser poderoso, como em Final Fantasy X, não vou estragar tudo, mas a convexidade nesse jogo foi uma surpresa tão grande que fiquei feliz por ter sido devastada por ele.

bem-vindo
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+1 para obter uma resposta de alta qualidade e, além disso, apresentar uma imagem que permita entender de onde vem a palavra "convexidade" (o gráfico é convexo).
Eduard Wirch
Obrigado! Hesitei em apontar que o gráfico se parece com uma forma convexa porque sou de um fundo matemático em que o conceito de gráfico é separado do que o gráfico se parece em 2D e um "gráfico convexo" significa algo não relacionado.
Nwellcome 23/01
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A convexidade é o que faz um jogador sentir a liberdade de escolha, enquanto é conduzido por um caminho predeterminado. Por exemplo, assista a qualquer jogo da série de efeitos de massa. Você costuma ter muitas opções diferentes nas conversas, permitindo que você escolha se alguém deve viver ou morrer. Se a pessoa que você matou na conversa deveria fazer algo significativo na história, ela geralmente é substituída por alguém que fará essa coisa significativa.

Você tem opções de como completar uma missão, mas a história não continuará até que você a complete. O ponto alto disso é, na verdade, o fim do efeito de massa 3. O jogo permite que você escolha muitas coisas diferentes e, no final, [SPOILER ALERT] você realmente muda apenas a cor da explosão.

A convexidade é uma coisa boa, porque permite que o jogador tenha liberdade de escolha enquanto segue uma história incrível. A convexidade também é uma coisa ruim, porque os desenvolvedores geralmente se gabam de você ser capaz de escolher seu próprio destino enquanto, na verdade, suas escolhas se resumem ao mesmo cenário. (Às vezes, as conversas permitem que você escolha irritar alguém ou beijar sua bunda. Irritá-lo vai começar uma briga, enquanto beijar sua bunda o deixa com raiva ... começar uma briga) Max Payne é um exemplo de jogo sem convexidade. No primeiro jogo, você terá a opção de matar uma pessoa inocente. Faça isso e o jogo acabou. Isso não é escolha, é apenas uma jogabilidade linear. Max Payne 2 permite que você mate alguém que você acredita ser inocente. Ele não é. Se você deixá-lo viver, terá que matá-lo cerca de 60 segundos depois.

Existem jogos em que você obtém a verdadeira liberdade de escolha (ou algo muito próximo disso, pelo menos), mas como o jogo precisa se adaptar a uma infinidade de cenários, a jogabilidade geralmente não é muito profunda (por exemplo, esporos. ; milhões de planetas para explorar e todos eles são vazios, pedaços de terra chatos e com pouca diversidade.)

Então, realmente, não é uma coisa boa ou ruim. Depende do que você quer que seu jogo seja. É um enorme impacto no fluxo do jogo, por isso é uma coisa boa a considerar ao projetar seu jogo. Se você está forçando um jogador a seguir um caminho predeterminado, é melhor que seja um passeio infernal.

Peethor
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Existe um jogo chamado The Stanley parábola, é tudo sobre a convexidade, bem tirando sarro dele ...
concept3d
A parábola de Stanley é feita pelos fanboys da Vale. Eles extraíram os conceitos de wheatley e gladOS do portal2 e fizeram disso um jogo independente. Eu recomendo.
precisa saber é o seguinte
@ Peter: Vejo que você completou Mass Effect 3 antes do lançamento do DLC Extended Cut gratuito. Isso torna as cenas finais muito mais longas e adiciona sequências que refletem as escolhas que o jogador fez durante os jogos.
Philipp