Estou tentando entender exatamente o que define uma mecânica de jogo e se é o mesmo que uma mecânica de jogo. Existem muitas fontes online diferentes que tentam definir isso, mas elas parecem ser bastante inconsistentes. Dois que se aprofundam bastante estão abaixo: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (contexto do jogo)
https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (contexto de gamificação)
Entendo os conceitos de objetivos, desafios e regras em um jogo, mas exatamente como a mecânica do jogo se vincula a eles? Por exemplo, a mecânica do jogo é simplesmente uma maneira abstrata de motivar os usuários (por exemplo, pontos, conquistas, descobertas etc.)? Ou são aspectos mais práticos de um jogo, como um sistema de cobertura, ou como um personagem se move, salta etc.?
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Respostas:
No meu livro, resumi-os desta maneira:
Uma das partes mais centrais do design de jogos é a criação de mecânicas de jogos; estas são ações individuais (ou sistemas de ações) dentro de um jogo. A mecânica de um jogo geralmente é estabelecida por suas regras, enquanto os desafios de um jogo geralmente vêm da aplicação da mecânica a situações específicas. Por exemplo, andar pelo jogo é um mecânico, enquanto um labirinto é um tipo de desafio baseado nesse mecânico.
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No contexto do desenvolvimento de videogames, mecânica de jogo ou mecânica de jogo (as palavras são bastante sinônimos neste contexto) são o conjunto de regras que governam como um jogo funciona. Eles explicam coisas como:
Pontos, conquistas e descobertas podem fazer parte da mecânica do jogo quando eles realmente fazem algo (por exemplo, quando a pontuação atinge 1.000.000 pontos, o personagem-jogador ganha uma vida extra "" , quando o jogador atinge o nível 12, o personagem-jogador ganha a habilidade de salto duplo " ). Mas quando eles realmente não afetam o jogo, por exemplo, quando seriam removidos, o jogo ainda podia ser jogado da mesma maneira (mesmo que o jogador médio queira jogar de maneira diferente em Nesse caso), eles não são mecânicos de jogo, fazem parte da apresentação.
você pode se perguntar "OK, então que parte do jogo não faz parte da mecânica do jogo"?
Os controles. A mecânica do jogo explica quais comandos o jogador pode dar, mas não como o jogador dá os comandos. Os controles afetam fortemente a maneira como o jogador joga, porque o jogador geralmente prefere dar os comandos que são fáceis de dar. Quando o jogador pode comandar seu personagem para executar um chute pressionando
B
e um super chute pressionandoup down left left right B
, geralmente prefere usar o chute normal quando suficiente, porque é mais fácil de fazer.Observe que em jogos altamente competitivos, os controles podem realmente sangrar para a mecânica do jogo porque eles impõem uma limitação adicional à rapidez com que determinadas ações podem ser executadas. Em um nível competitivo muito alto, alguns jogadores de estratégia em tempo real sentem que a entidade que eles controlam diretamente não são realmente suas unidades, mas o cursor do mouse.
A apresentação. Para poder interagir com o jogo, o jogador precisa estar ciente do que está acontecendo. A apresentação é o que o jogador vê na tela e o que ouve pelos alto-falantes.
A apresentação também pode afetar a maneira como o jogador joga o jogo sem alterar a mecânica do jogo. O jogador geralmente prestará mais atenção aos eventos do jogo em que a apresentação os conscientiza e se comporta de acordo. Por exemplo, quando você ainda deseja que o jogador use o chute com mais frequência, peça à apresentação que reconheça seu sucesso ao executá-lo corretamente, acompanhando-o com um efeito gráfico chamativo, um efeito sonoro satisfatório e quando o fizerem pela primeira vez , dê a eles uma conquista "Parabéns! Você fez um super chute!" apresentado em letras grandes no centro da tela com fogos de artifício ao seu redor.
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