Suposições:
- Materiais de artesanato são infinitos. Limite é o tédio do jogador.
- Os jogadores só podem negociar através da casa de leilões. Todos os preços são fixos. Os jogadores não podem decidir preços arbitrários.
- As mercadorias na casa de leilões permanecem armazenadas por uma duração infinita e não podem ser retiradas pelo criador do leilão (exceto se ele pagar 100% do preço do item + 10% de taxa do leilão).
- O algoritmo de venda é FIFO (o primeiro item colocado por qualquer jogador é o primeiro item vendido).
- As profissões de artesanato e coleta têm um resfriamento de 10 pontos de artesanato por dia.
Perguntas / Pontos para falar sobre:
- Todos os jogadores ficarão felizes, com preços justos de 100%, sem fraude, sem necessidade de jogar no mercado de bolsa para obter lucro através da criação. Os novos jogadores terão a mesma experiência, mesmo que cheguem tarde demais ao jogo.
- O dinheiro nunca perde seu valor, você pode guardar dinheiro em um banco, chegar após 10 anos ao jogo e comprar tudo pelo mesmo preço. Em contraste com o WOW, um simples minério de cobre valia 10 prata no início do jogo e agora terminou com 200 prata. Isso é 2000% de inflação.
- Ao ter preços fixos, você garante que, mesmo que todos os jogadores do universo tenham 99999999999g no bolso, os produtos valerão o mesmo. Portanto, isso garante inflação de 0%. Os hackers podem chorar o quanto quiserem, mas os preços dos produtos nunca mudam.
- Por que o WOW / Diablo III não usou esse modelo? Eles teriam se tornado bilionários com a técnica de garra de 10%.
Btw: minha pergunta anterior sobre estouro de economia nunca foi respondida, provavelmente esse site está morto. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game
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Respostas:
Publilius Syrus afirmou claramente que já estava em ~ 100 aC: Tudo vale a pena o que o comprador pagará por isso . Adam Smith explicou o porquê: os preços representam uma interseção das curvas de oferta e demanda.
Você ignora os fundamentos básicos, com um resultado que sabemos muito bem das economias não-capitalistas fracassadas: há simplesmente excesso de demanda ou excesso de oferta. Qual é o sentido de uma sacola de minério "vender" por 100 de prata, quando há 1% de chance de o minério ser vendido? É um preço efetivo de 1 prata, independentemente do que você tentou estabelecer. Se eu colocar 1000 sacas de minério, posso esperar cerca de 10 vendas, 1000 de prata, e não 100.000. O excesso de oferta simplesmente não será vendido. E com sua regra de "não devolver", há 990 sacos de minério acumulando poeira na parte de trás da casa de leilões. Isso significa que meus 1000 minérios desapareceram permanentemente, tudo por 1000 de prata.
Por outro lado, se um produto tiver um valor de jogador de 200 prata e um preço fixo de 100 prata, não haverá vendas a 100 prata, tornando esse preço fixo igualmente sem sentido. Por exemplo, se eu posso transformar esses 1000 sacos de minério de ferro em barras de ferro que são vendidas por 200 anos, então quem se incomodará em vender minério bruto? (Supondo uma escolha econômica pura, ou seja, nenhum ganho de XP por ferro fundido ou razões não-econômicas semelhantes)
A inflação é uma mudança no ponto em que os bens são realmente vendidos, no ponto em que a oferta e a demanda são iguais, em que as curvas de oferta e demanda se cruzam. Essas são curvas factuais determinadas pela economia real. Apenas desejar que as curvas sejam fixas não o faz. Esta é a principal lição de todos os sistemas não-capitalistas que falharam: pensar em algo não o torna verdadeiro. Querer algo não o torna real. (Michelle Hodkin).
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O problema com este sistema é que ele apenas combate o sintoma, não a causa.
Inflação significa que o dinheiro perde valor, porque os jogadores têm muito. Não são os itens que se tornam mais caros, é o dinheiro que se torna menos valioso.
Quando ninguém precisa de dinheiro, eles não vendem nada para a trading (não vou chamá-la de "auction", porque não é leilão quando o preço é fixo). Não é necessário fazê-lo quando eles já têm mais dinheiro do que jamais poderiam gastar. Certamente, existem centenas de outras coisas para fazer no seu jogo (espero) que são mais divertidas e mais gratificantes. Quando os itens só podem ser vendidos muito abaixo do valor real devido à fixação de preços, as pessoas também podem jogá-los fora ou guardá-los, caso possam se tornar mais úteis. Mesmo colocá-los na casa de operações é mais trabalhoso do que eles conseguiriam com isso.
Isso levará a uma escassez de itens na casa de operações. Ninguém vai cultivar e fabricar os itens que as outras pessoas precisam, porque simplesmente não é gratificante fazê-lo.
A escassez de itens será ampliada ainda mais devido ao poder de mercado de seus veteranos com suas bolsas 99999999999g. Um jogador de alto nível pode simplesmente comprar todo o suprimento de um bem escasso de uma só vez só porque está entediado. Quando existem 2000 minérios no mercado por 1g cada, eles podem comprá-los todos e ainda ter 99999997999g. Poupe dinheiro para eles, mas eles estragam o jogo para uma tonelada de novatos para quem esses minérios são importantes. Por que eles fariam isso? Para o lulz! Os jogadores online adoram trollar. Quando houver uma maneira fácil de lamentar outros jogadores, ele será usado.
Isso significa que os novatos no seu jogo ainda não conseguirão comprar coisas. Não porque os preços estejam muito altos, mas porque simplesmente não há nada para comprar na trading.
Conclusão: você não pode criar uma economia justa, não dando aos jogadores um sistema de negociação que permita negociar mercadorias pelo seu valor econômico real.
Então o que mais você faz?
Isso não foi perguntado na pergunta, por isso não vou dedicar tempo a refletir sobre sumidouros de dinheiro, moedas alternativas e curvas de riqueza por nível. Especialmente porque já temos uma pergunta muito boa sobre isso . Mas o Extra Credits fez alguns vídeos sobre como equilibrar as economias do jogo nos jogos MMO, o que pode ser muito interessante para você:
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Em nenhum lugar da sua descrição existe uma fonte de prata / ouro. Não haveria dinheiro para alguém comprar nada. No final, seria apenas um jogo de criação para um jogador. Provavelmente não era isso que você tinha em mente.
Então, vamos supor que você tenha alguma fonte de dinheiro. Se você não for cuidadoso com isso, isso levará o dinheiro a acumular jogadores de nível superior. Isso pode ser bom, se o jogo for desafiador de outras maneiras.
Quando você fixa os preços, realmente não faz sentido que os jogadores negociem entre si. Apenas deixe-os vender mercadorias a um preço e comprá-los a um preço mais alto. Não há necessidade de mexer nos inventários das casas comerciais.
Isso é uma coisa boa . Isso significa que um jogador de alto nível pode comprar uma poção de Deus, mesmo que nenhum artesão tenha feito uma. Isso tira dinheiro do sistema.
No lado negativo, você não tem mais um jogo com vários jogadores.
Tornar a economia um jogador assim é muito mais simples para as empresas de jogos do que fazer casas de leilão. Quando eles fazem casas de leilão, é porque acham que isso melhora o jogo. Eles podem estar certos sobre isso, se forem cuidadosos em sua implementação.
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Não, porque a inflação é definida como um aumento sustentado dos preços. Se os preços são fixados pelas regras do jogo, você não pode ter inflação, por definição.
Mas se você tiver preços fixos, a economia não funcionará muito bem. Se um item realmente vale X e só pode ser vendido por Y, ninguém vai querer vendê-lo.
O MMORPG Runescape tinha um sistema semelhante, onde os jogadores podiam negociar diretamente entre si, mas havia limites de preço para itens e limites de negociação: os negócios não podiam ser muito desequilibrados. Os desenvolvedores de jogos essencialmente definem os valores comerciais dos itens diretamente. Os jogadores trocariam um item muito valioso por outro jogador por mais do que o jogo achava que valeria a pena trocar por lixo que é supervalorizado pelo jogo junto com o item que eles queriam trocar e que era subvalorizado pelo jogo, que se igualou ao total certo preço.
Por exemplo, se o jogo considerar que uma espada de alto nível vale US $ 1 milhão e um arco sem corda vale US $ 100, mas os jogadores valorizam a espada em US $ 5 milhões e o arco sem corda em US $ 5, então um jogador pode comprar uma espada de outro jogue por US $ 5 milhões trocando US $ 5,2 milhões por uma espada e o que o computador acha que vale US $ 4,2 milhões em arcos não amarrados: 42.105 deles. O computador avalia a negociação em US $ 5,2 milhões porque US $ 1 milhão + 42105 x US $ 100 = US $ 5,2 milhões, e os jogadores avaliam a negociação em US $ 5,2 milhões porque US $ 5 + 42105 x US $ 5 = US $ 5,2 milhões. A propósito, 42105 é (5m - 1m) / (100 - 5).
O computador que avaliava itens incorretamente não impedia os jogadores de negociar, apenas tornava as negociações mais difíceis.
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