Estou desenvolvendo um jogo online com amigos e, atualmente, estamos bloqueados por um problema geral no design do jogo: como você recompensa jogadores com pontos de experiência e pilhagem / ouro e ainda os incentiva a jogar juntos, especialmente com jogadores que não são necessariamente na sua gama de habilidades?
Detalhes técnicos do nosso jogo:
- Layout de mapa do mundo superior baseado em grade e de cima para baixo (pense em Legend of Zelda )
- Masmorras baseadas em turnos geradas aleatoriamente (pense em Pokemon Mystery Dungeon )
- Curvas de experiência, habilidades que não são de combate, negociação, interação social (pense no Runescape )
O plano é que os jogadores se socializem, realizem partes de missões e habilidades no mundo superior, depois entrem nas masmorras com grupos de ~ 4 amigos, a fim de combater habilidades e obter itens. Idealmente, jogadores mais habilidosos podem entrar em masmorras mais difíceis e realizar tarefas mais difíceis, mas ainda assim conseguir juntar jogadores mais novos em masmorras mais fáceis, sem que seja mundano e sem forçar um jogador a assumir a maior parte do combate.
Correções possíveis:
- Remova todos os tipos de curvas e recompensas da experiência e faça com que tudo seja equilibrado (desvantagem: não há motivo para moer)
- Restrinja o "nivelamento" para ganhar mais dinheiro e melhores armas (desvantagem: ter mais pilhagem praticamente se torna um nível mais alto)
- Eleve jogadores de nível baixo ao nível do membro da equipe de nível mais alto quando estiver nas masmorras (desvantagem: pode ser uma brecha para permitir que os jogadores se habilitem rapidamente)
- Adicione um componente extra do jogo que exija habilidade do usuário, para que os jogadores não confiem apenas nos níveis para serem bons no jogo (por exemplo, eventos rápidos) (desvantagem: difícil de implementar em um jogo baseado em turnos, ambíguo)
Essas são apenas algumas idéias, e eu tenho ponderado sobre esse assunto há algum tempo. Quais são alguns pensamentos sobre esse assunto e que mecanismo pode ser introduzido para conciliar isso?
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Respostas:
Embora remover completamente sua curva de nivelamento possa ir contra a convenção de gênero típica dos jogos MMORPG, você pode pelo menos tentar mantê-la relativamente plana (o que significa apenas um pequeno ganho de poder numérico bruto por nível). Dessa forma, você aumenta o nível de alcance em que a cooperação ainda faz sentido para os jogadores. Você também deve permitir e incentivar os jogadores a terem mais de um personagem. Quando os jogadores têm vários personagens em diferentes níveis, o número de possíveis companheiros aumenta. A melhor maneira de fazer isso é oferecendo uma ampla gama de opções de personagens possíveis com diferentes estilos de jogo.
Se você decidir seguir a rota de ajuste de nível para permitir que personagens de diferentes níveis interajam melhor, eu recomendo que você reduza os jogadores de alto nível para baixo do que os jogadores de baixo nível para cima. O motivo é que o upscaling dará aos lowbies acesso a habilidades e outros conteúdos aos quais ainda não foram apresentados. Mas certifique-se de projetar seus sistemas de distribuição de itens e exp para sempre recompensar a cooperação, especialmente (mas não apenas) para os jogadores mais fortes. Quando um highbie é reduzido, a fim de ajudar os lowbies a limpar uma masmorra que normalmente seria muito fácil para o highbie, verifique se o highbie ainda recebe recompensas como se estivesse em uma masmorra de nível apropriado.
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Coordenação de recompensa - faça com que os membros do grupo coordenem movimentos e tarefas, como ativar elementos do jogo e lutar contra inimigos em diferentes locais de uma masmorra para progredir mais rapidamente e / ou obter melhores itens (pense no jogo de tabuleiro Space Alert). Dessa forma, você garante que jogar em grupo seja mais eficiente.
Masmorras do tipo "Mentor-Apprentice" podem ser criadas onde tarefas diferentes exigem diferentes níveis de personagem para serem concluídas, mas o sucesso final em forma de pilhagem para toda a parte está vinculado a todos que concluem seus objetivos individuais. As recompensas no nível "Mentor" devem ser maiores para que jogadores de alto nível acessem esse tipo de masmorra e treinem novatos (em vez de reproduzir conteúdo regular de alto nível).
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Você pode recompensar os jogadores por jogarem bem com os outros. Um exemplo dessa mecânica seria dividir a experiência entre os jogadores, dependendo do nível. Isso incentivaria os jogadores a trabalharem uns com os outros. Isso poderia ser mais agradável e menos sujo, aumentando os monstros de nível mais baixo. Esses monstros normalmente teriam como alvo os jogadores de nível superior; dificultando o progresso do jogador de alto nível. Eles precisariam dos jogadores de nível mais baixo para derrotar o monstro, para não morrer.
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Não compartilhe a experiência da mesma maneira.
Quero dizer, se houver dois jogadores juntos, não compartilhe a experiência em 50% para cada um. Aumente isso, faça com que cada um receba 60% da experiência. E sim, isso significa que o monstro não oferece os 100% habituais da experiência, se não 120%. Se houver 3 jogadores, o monstro poderia dar 150% de divididos entre eles .. você entendeu, não?
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Eu acho que esse problema é mais bilateral e deve ser visto da perspectiva de baixo nível: por que um personagem de baixo nível gostaria que um jogador de alto nível participasse? Exceto para busca mais rápida e transcendente
Equilibrar a experiência nesse contexto parece difícil, por isso não tocaria nisso de forma alguma.
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