Como equilibrar o ganho de experiência com a colaboração do jogador?

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Estou desenvolvendo um jogo online com amigos e, atualmente, estamos bloqueados por um problema geral no design do jogo: como você recompensa jogadores com pontos de experiência e pilhagem / ouro e ainda os incentiva a jogar juntos, especialmente com jogadores que não são necessariamente na sua gama de habilidades?

Detalhes técnicos do nosso jogo:

  • Layout de mapa do mundo superior baseado em grade e de cima para baixo (pense em Legend of Zelda )
  • Masmorras baseadas em turnos geradas aleatoriamente (pense em Pokemon Mystery Dungeon )
  • Curvas de experiência, habilidades que não são de combate, negociação, interação social (pense no Runescape )

O plano é que os jogadores se socializem, realizem partes de missões e habilidades no mundo superior, depois entrem nas masmorras com grupos de ~ 4 amigos, a fim de combater habilidades e obter itens. Idealmente, jogadores mais habilidosos podem entrar em masmorras mais difíceis e realizar tarefas mais difíceis, mas ainda assim conseguir juntar jogadores mais novos em masmorras mais fáceis, sem que seja mundano e sem forçar um jogador a assumir a maior parte do combate.

Correções possíveis:

  • Remova todos os tipos de curvas e recompensas da experiência e faça com que tudo seja equilibrado (desvantagem: não há motivo para moer)
  • Restrinja o "nivelamento" para ganhar mais dinheiro e melhores armas (desvantagem: ter mais pilhagem praticamente se torna um nível mais alto)
  • Eleve jogadores de nível baixo ao nível do membro da equipe de nível mais alto quando estiver nas masmorras (desvantagem: pode ser uma brecha para permitir que os jogadores se habilitem rapidamente)
  • Adicione um componente extra do jogo que exija habilidade do usuário, para que os jogadores não confiem apenas nos níveis para serem bons no jogo (por exemplo, eventos rápidos) (desvantagem: difícil de implementar em um jogo baseado em turnos, ambíguo)

Essas são apenas algumas idéias, e eu tenho ponderado sobre esse assunto há algum tempo. Quais são alguns pensamentos sobre esse assunto e que mecanismo pode ser introduzido para conciliar isso?

Evan Williams
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Várias e muitas vezes vejo jogos implementando curvas de poder incrivelmente íngremes e, em seguida, trabalhando em torno deles com coisas como escalar jogadores para o nível de seu grupo. A solução está encarando-os bem na cara: faça o poder dos personagens escalar muito menos com o seu nível .
Rout de milhas
@MilesRout Você está subvertendo um conjunto de problemas para outro. Ex: Se é necessária uma EXP fenomenal para chegar ao Lv100, por que meu personagem recém-lançado no Lv1 pode derrotá-lo? Em um extremo, seu Lv1 tem as mesmas estatísticas que um Lv100. No outro, você tem o Lv1 e o Lv2 estão em seus próprios níveis. Essa é uma decisão de design. E está perguntando sobre a magnitude da diferença. Portanto, quando as pessoas fazem essas perguntas, isso se aplica ao seu caso mencionado no Lv1Million. E daí se o número for menor? Ainda é uma pergunta que precisa ser respondida. Além do limite de nível e de várias outras decisões de design.
Preto
@Black subvertendo um conjunto de problemas para outro? Que problemas você está apresentando ao reduzir a escala de potência? Tomemos, por exemplo, o World of Warcraft de baunilha original. Um nível 60 pode perder em um duelo para um nível 50, de maneira relativamente fácil, se não estiverem jogando adequadamente ou não prestando atenção. Essa foi boa. Eles não perderiam para o nível 1, é claro, mas não era como hoje, se você está 3 níveis acima, apenas garante que vai ganhar.
Rout de milhas
@MilesRout é exatamente esse o ponto. O WoW possui um fator de escala de 1/10. Alguns recentes têm 1/3. se você aumentar para 11 em uma direção, obterá nível = nível. o oposto é 1 / infinito e o nível não importa. Meu argumento foi que, em alguma escala, isso quase sempre é uma preocupação válida. No nível 1 / infinito, não importa se você tem perda de incentivo para nivelar, retificar, etc. Ex: correções como um dun drop que não pode ser equipado, a menos que você atenda aos requisitos de nível. (? srsly é uma gota dun não trabalhada, você vencer o dun Então você é bom o suficiente, não me faça moer coisas sem sentido para que eu possa realmente "level")
preto
.... e onde você escolhe soltar a escala é uma opção de design que afeta o que você precisa fazer para lidar com seu design. Não é um problema do tipo "virar da maneira que você vê". Na verdade, são duas opções diferentes (bem, uma escala móvel, na verdade). Uma maneira de ver isso é RPG vs Aventura. A aventura não tem níveis. Tudo está no nível 1. Quanto você quer ser um RPG vs uma Aventura e vice-versa?
Preto

Respostas:

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Embora remover completamente sua curva de nivelamento possa ir contra a convenção de gênero típica dos jogos MMORPG, você pode pelo menos tentar mantê-la relativamente plana (o que significa apenas um pequeno ganho de poder numérico bruto por nível). Dessa forma, você aumenta o nível de alcance em que a cooperação ainda faz sentido para os jogadores. Você também deve permitir e incentivar os jogadores a terem mais de um personagem. Quando os jogadores têm vários personagens em diferentes níveis, o número de possíveis companheiros aumenta. A melhor maneira de fazer isso é oferecendo uma ampla gama de opções de personagens possíveis com diferentes estilos de jogo.

Se você decidir seguir a rota de ajuste de nível para permitir que personagens de diferentes níveis interajam melhor, eu recomendo que você reduza os jogadores de alto nível para baixo do que os jogadores de baixo nível para cima. O motivo é que o upscaling dará aos lowbies acesso a habilidades e outros conteúdos aos quais ainda não foram apresentados. Mas certifique-se de projetar seus sistemas de distribuição de itens e exp para sempre recompensar a cooperação, especialmente (mas não apenas) para os jogadores mais fortes. Quando um highbie é reduzido, a fim de ajudar os lowbies a limpar uma masmorra que normalmente seria muito fácil para o highbie, verifique se o highbie ainda recebe recompensas como se estivesse em uma masmorra de nível apropriado.

Philipp
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  1. Coordenação de recompensa - faça com que os membros do grupo coordenem movimentos e tarefas, como ativar elementos do jogo e lutar contra inimigos em diferentes locais de uma masmorra para progredir mais rapidamente e / ou obter melhores itens (pense no jogo de tabuleiro Space Alert). Dessa forma, você garante que jogar em grupo seja mais eficiente.

  2. Masmorras do tipo "Mentor-Apprentice" podem ser criadas onde tarefas diferentes exigem diferentes níveis de personagem para serem concluídas, mas o sucesso final em forma de pilhagem para toda a parte está vinculado a todos que concluem seus objetivos individuais. As recompensas no nível "Mentor" devem ser maiores para que jogadores de alto nível acessem esse tipo de masmorra e treinem novatos (em vez de reproduzir conteúdo regular de alto nível).

SenseFocus
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Você pode recompensar os jogadores por jogarem bem com os outros. Um exemplo dessa mecânica seria dividir a experiência entre os jogadores, dependendo do nível. Isso incentivaria os jogadores a trabalharem uns com os outros. Isso poderia ser mais agradável e menos sujo, aumentando os monstros de nível mais baixo. Esses monstros normalmente teriam como alvo os jogadores de nível superior; dificultando o progresso do jogador de alto nível. Eles precisariam dos jogadores de nível mais baixo para derrotar o monstro, para não morrer.

BigodeMoses
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Não compartilhe a experiência da mesma maneira.

Quero dizer, se houver dois jogadores juntos, não compartilhe a experiência em 50% para cada um. Aumente isso, faça com que cada um receba 60% da experiência. E sim, isso significa que o monstro não oferece os 100% habituais da experiência, se não 120%. Se houver 3 jogadores, o monstro poderia dar 150% de divididos entre eles .. você entendeu, não?

Undume
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Idéia decente, mas acho que isso abre mais portas do que fecha. Como você distribui o xp?
Evorlor 27/07
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Eu acho que esse problema é mais bilateral e deve ser visto da perspectiva de baixo nível: por que um personagem de baixo nível gostaria que um jogador de alto nível participasse? Exceto para busca mais rápida e transcendente

  1. Triturando coisas artesanais: talvez você obtenha melhores armas criando, em vez de apenas fazer missões. Então você precisa de coisas de baixo nível e isso é de masmorras de baixo nível. Ao ingressar em um grupo, você aumenta drasticamente a chance de cair e, se cair apenas se houver alguns na festa com um certo nível. O Lowbe's pode pegá-lo e vendê-lo para um efeito imediato. Ainda assim, os níveis baixo e alto não vão gostar da masmorra.
  2. Subir de nível : pode haver equipamentos de alto nível com penalidades pesadas, para que você se torne tão fraco quanto um personagem de nível mais baixo. Mas, nivelando isso, ele pode ficar mais forte do que itens comparáveis ​​nesse nível. O jogador de alto nível pode desfrutar de alguns desafios e os jogadores de baixo nível, o nível baixo são igualmente fortes, mas ganham mais experiência.
  3. Nivelando um animal de estimação / companheiro : Em vez de seu personagem de alto nível, alguém pode enviar um animal de estimação para brincar na masmorra. Ele tem novas habilidades, mais efeitos de suporte e não conseguiu vencer uma masmorra por conta própria, então você tem uma festa de baixo nível com esse animal de estimação de suporte. Você perde algum dano, mas ganha seus benefícios. Quando um animal de estimação é nivelado, ele dá Boni ao Char de alto nível, para que ele tenha variedade de jogabilidade e pelo melhor 'equipamento'.

Equilibrar a experiência nesse contexto parece difícil, por isso não tocaria nisso de forma alguma.

PSquall
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