Como calcular o preço para aquisição de um jogo para celular

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Pesquisei longa e intensamente a comunidade Game Dev aqui e não consegui encontrar uma resposta boa o suficiente para uma situação em que preciso de ajuda.

Aqui está o acordo: passei cerca de um ano desenvolvendo sozinho um jogo para celular que é uma mistura entre MMORPG e jogos de batalha ociosos. Não gostaria de aprofundar muito sobre qual jogo estamos falando e quem está tentando comprá-lo, mas uma empresa na qual trabalhei antes me procurou com uma proposta de comprar o jogo para que eles pudessem colher o lucro e desenvolvê-lo ainda mais, pois eles são uma empresa profissional de desenvolvimento de jogos, enquanto eu sou uma pessoa solteira e não consigo realmente alcançar todo o potencial do jogo no que diz respeito ao crescimento e à base de jogadores. Agora, o jogo é bastante benéfico para mim, pois moro em uma região com um padrão de renda muito baixa, portanto o dinheiro que recebo do jogo pode não ser muito para muitas outras pessoas, mas para mim elas são iguais a cerca de 1. 5 ~ 2 salários mensais (estamos falando de salário médio para este país). Isso significa cerca de 600 euros de lucro puro depois de pagar todas as despesas. Obviamente, esse número varia dependendo dos diferentes eventos e vendas que libero e da atividade geral do usuário. É um jogo gratuito, portanto, a receita é principalmente de microtransações para compras em moeda rara no jogo e pacotes de itens de eventos especiais.

Agora, o problema que tenho é que não tenho certeza de como definir um preço para a aquisição. O que parece certo para mim seria calcular a renda média potencial do jogo nos próximos 12 meses e adicionar a isso o salário médio por mês para um desenvolvedor de jogos com minhas qualificações multiplicado pelo número de meses que levei para desenvolvê-lo. seu estado liberado. Isso equivaleria a cerca de 15 mil euros.

Quando penso nisso, 15 mil euros não são um preço baixo a pagar, mas o jogo pagará isso nos próximos 1-2 anos, e pode até crescer muito mais rápido depois que eles fizerem investimentos em publicidade e lançarem novos recursos, e assim e assim por diante. Isso significa que, após o segundo ano, eles devem ter um lucro limpo e suculento com o acordo, e isso me parece bom, já que 15 mil euros para mim é uma quantia decente, considerando que o jogo está em execução há cerca de 14 meses. E não esqueçamos que isso foi benéfico para mim nos últimos meses, portanto nem sempre foi difícil.

O que eu realmente preciso é de um conselho quanto a esse preço de cerca de 15 mil euros justificado e é um bom negócio para ambos os lados, já que eu não quero disparar muito alto e explodir a aquisição, mas não quero dar o jogo fora por um preço baixo, pois realmente tem muito potencial, e é o meu primeiro jogo totalmente lançado.

Isaac Clarke
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Não tenho certeza se esta comunidade está melhor equipada para responder a uma pergunta como essa. No final do dia, a resposta correta é "Tanto dinheiro quanto a empresa está disposta a pagar". Não sabemos como é o jogo ou qual é o seu valor, e não sabemos o que está na mente dessa empresa, qual o tamanho deles etc. A questão é: se você o vender por 15 mil, esse dinheiro será suficiente para você para iniciar um novo projeto e ganhar a vida?
TomTsagk 12/02
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Olá e parabéns. Não tenho certeza se perdeu, mas você também deve considerar o tempo investido inicialmente e valorizar o software não apenas pela receita atual, mas também pela receita potencial. Vou dizer que provavelmente dobrará ou triplicará sua estimativa atual.
Ph0b0x 12/02
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A sua conta aqui é reconhecível para esta empresa?
Nesse
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A empresa também opera em uma região de baixa renda? Caso contrário, você pode tentar estimar com base no salário que eles teriam que pagar a um desenvolvedor por um ano. Pelo que vale, acho que você provavelmente deveria começar o lance substancialmente superior a 15 mil.
Russell Borogove
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Concordo com o @TomTsagk. Esta pergunta não é adequada para esta comunidade. Pode ser mais adequado para a Comunidade de finanças pessoais, a Comunidade de economia ou o subreddit Startup do Reddit.
KareemElashmawy

Respostas:

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Uma cartilha sobre a avaliação de produtos intangíveis

O que eu realmente preciso é de um conselho quanto a esse preço de cerca de 15 mil euros justificado

Isso não se justifica. Você está tentando determinar o valor de mercado de um produto intangível (o jogo para celular) com base exclusivamente no custo de produção . Isso não representa o valor real do produto. O verdadeiro valor do produto é o quanto "o mercado" está disposto a pagar pelo produto. O que o mercado está disposto a pagar pelo seu produto depende muito do porquê e de como eles valorizam o seu produto. Como seu produto é um intangível (software), isso traz implicações enormes, contraditórias às implicações de se avaliar um tangível (seu computador, telefone celular, comida, móveis, etc.).

A realidade para produtos intangíveis é que seu valor se baseia amplamente no valor percebido de seu uso ou utilidade. Nesse caso, para jogos para dispositivos móveis, isso significa o seu ROI. O ROI para jogos para celular, no entanto, pode ser previsto de uma das quatro maneiras:

  1. O ROI esperado da venda do jogo: a empresa vende 100 mil unidades a 5 euros, com um custo de marketing de 1 euro por unidade (receita de 400 mil euros: receita de 25,6 vezes o ROI).
  2. O ROI esperado das microtransações: a empresa implementa microtransações e recebe ganhos médios de US $ 10 por mês de 10 mil usuários regulares por um ano (receita de 400 mil euros: ROI de 5,6x)
  3. O ROI esperado de revender o jogo para uma empresa maior: a empresa compra seu jogo por 15 mil, despeja 100 mil de desenvolvimento, tornando-o mais robusto e depois o revende por 500 mil. (25,6x ROI)
  4. O ROI esperado de um IPO: a empresa realiza um IPO e esse jogo é popular, como o valor percebido do jogo afetará o valor do IPO?

Observe que, por tudo isso, o custo de produção do intangível é pequeno em relação aos ganhos. Isso é extremamente importante para os intangíveis, porque uma grande quantidade do custo de capital geralmente é paga antecipadamente, seja pela compra do intangível ou pelo desenvolvimento inicial do intangível. Quando o intangível estiver pronto para ser enviado, ele será empacotado e distribuído. Sendo um software, o custo de distribuição é incrivelmente pequeno comparado ao custo de distribuição de produtos tangíveis (compare o custo de distribuição de um aplicativo móvel com o de móveis da IKEA). Para um jogo para celular, você está analisando os custos de hospedagem, que são proporcionais ao número de usuários ativos, o que, por sua vez, também gera receita. Consequentemente, isso geralmente garante que os custos de hospedagem sejam sempre uma fração da receita. Os custos de manutenção e suporte também podem ser analisados;valor agregado das melhorias ao intangível .

Considerando que você já está lucrando € 7200 (€ 600 / mês x 12 meses) anualmente, claramente você já possui uma base de usuários confiável da ordem de centenas a milhares, dependendo do preço real das microtransações ou do próprio jogo. Além disso, peguei números aleatórios no topo da minha cabeça. Como você está executando esse jogo e trabalhava para essa empresa, sabe muito melhor quais números seriam mais realistas.

O valor de mercado do seu jogo para celular

Você descreveu o seguinte:

uma empresa para a qual trabalhei antes me procurou com uma proposta de comprar o jogo para que eles pudessem obter lucro e desenvolvê-lo ainda mais, pois são uma empresa profissional de desenvolvimento de jogos, enquanto eu sou uma pessoa solteira e posso ' realmente não atinge todo o potencial do jogo, tanto quanto o crescimento e a base de jogadores.

Isso soa como uma descrição do que você entende do que a empresa descreveu para você. Isso me informa de alguns problemas em potencial:

  1. Eles estão propondo a compra de todos os direitos legais do jogo para celular.
  2. A compra deles é baseada na falsa suposição de que você não pode atingir todo o potencial do jogo em crescimento e base de jogadores por conta própria.

Combinado, isso sugere para mim que eles estão intencionalmente tentando desvalorizar seu trabalho e obter o jogo por um preço baixo. Por que eu acho isso?

  1. O predicado de que você não pode alcançar todo o potencial do jogo por conta própria é descaradamente falso.

Você pode tentar iniciar seu próprio estúdio de jogos com investimento inicial proveniente de qualquer uma das seguintes fontes: incubadora de inicialização, fundos de capital de risco, fundos de investimento anjo, investimentos em private equity ou empréstimos comerciais.

Você já tem um produto comprovado com 14 meses de crescimento e ganhos para mostrar. O que você realmente precisa é de um bom plano de negócios e capital para executar o plano de negócios.

Como alternativa, você também pode continuar a cultivá-lo na taxa atual e melhorar o crescimento ou iniciar um estúdio à medida que os lucros permitirem.

  1. Eles estão sugerindo a compra de todos os direitos do jogo. Considerando que você tem muitas outras opções para obter capital, mantendo a propriedade e a direção do jogo, essa é uma bandeira vermelha. Se a empresa adquirir todos os direitos do jogo, eles terão o direito de cortá-lo imediatamente. Isso implica que eles não têm intenção de consultar ou trabalhar com você para determinar o futuro do jogo e estão buscando a propriedade total do jogo antes de ver o código (que é uma jogada arriscada).

Além disso, considerando a natureza da sua pergunta, é óbvio que eles não fizeram uma oferta inicial e estão procurando que você forneça a oferta inicial. No que diz respeito às empresas que adquirem direitos de software de um indivíduo, isso cheira a abusos e enganos porque o força a começar em desvantagem (sem saber nada sobre o preço de uma aquisição para iniciantes) e permite que eles negociem a partir de uma posição de força incrível.

Questão 2

é um bom negócio para ambos os lados

Não não é. Você está vendendo a curto prazo e o valor do seu jogo.

Converse com um advogado e verifique se você está tomando uma decisão acertada para o jogo e sua empresa. Vender todos os direitos do jogo é perigoso.

Converse com um analista de negócios para determinar o verdadeiro valor de mercado do seu jogo.

Por fim, considere quanto a empresa estaria disposta a pagar pelo seu jogo se eles tivessem que competir com outra empresa que também tentasse comprar direitos ao jogo?

Dito isto, você está tentando avaliar a aquisição exclusivamente pelo seu custo. Isso é errado. O valor de uma aquisição é o preço pelo qual os concorrentes exigirão a aquisição, que depende do valor percebido da aquisição.

KareemElashmawy
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Garoto, oh garoto, você realmente exagerou! Obrigado por dedicar um tempo para explicar algumas dessas coisas para mim. Honestamente falando, ainda estamos preenchendo os espaços em branco e ainda não tivemos uma discussão direta sobre a aquisição, o acordo ainda está em andamento, mas eles não disseram que não posso alcançar todo o potencial dos jogos. Mencionei isso como detalhes adicionais do meu ponto de vista sobre toda a situação. Vou procurar aconselhamento profissional sobre esses tópicos, mas você foi realmente útil com sua resposta. Lembre-se de que aceitei como a resposta oficial a esta pergunta.
Isaac Clarke
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"Como o seu produto é um intangível (software), isso traz enormes implicações, contraditórias às implicações da avaliação de um tangível (seu computador, telefone celular, comida, móveis etc.)". Na verdade, não é contraditório. Até os tangíveis são avaliados com base no valor que entregam ao comprador, não nos custos de produção. Considere pinturas que são vendidas por milhões de dólares. A diferença com os itens produzidos em massa, porém, é que há uma oferta muito maior, o que significa que é mais fácil encontrar alternativas mais baratas ou vendedores dispostos a vender perto dos custos de produção.
jpmc26
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@vsz isso geralmente faz parte de acordos de aquisições. É o caso com mais frequência na aquisição de empresas (menores), já que normalmente você precisa da gerência para apoiar a aquisição e continuar trabalhando com a empresa por algum tempo, para que o pagamento seja feito em parcelas que se baseiam em ganhos futuros ou em outros marcos da aquisição. empresa deve atender.
DRF
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@ jpmc26 Mais importante ainda, margens e preços de itens não são tudo. Você está tentando maximizar o lucro, não as margens. Há uma razão pela qual as pessoas ainda fazem pão, apesar do preço ridiculamente baixo. Quando as empresas se expandem (bem), geralmente é um aumento nos lucros e uma queda nas margens. O problema com itens exclusivos é que você os produz apenas uma vez; portanto, as margens geralmente precisam ser muito altas para torná-las lucrativas. Se você observar o valor de mercado, o preço de um produto bem-sucedido também é responsável pelos riscos - portanto, se é 20 vezes mais provável que falhe do que seja bem-sucedido, é melhor ter pelo menos 20x mais que os custos.
Luaan
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@ jpmc26: Outra grande diferença entre produtos tangíveis e intangíveis é que o custo de produção pode ser muito mais variável para os intangíveis. Se você está vendendo, digamos, pães ou pen drives, então (supondo que você esteja usando técnicas / equipamentos típicos), seus concorrentes diretos provavelmente terão custos de produção aproximadamente comparáveis. Se você estiver desenvolvendo um jogo para dispositivos móveis de maneira independente, outros desenvolvedores de jogos semelhantes poderão facilmente gastar dez vezes mais ou um décimo do que você tem, para obter resultados comparáveis.
PLL
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Primeiro de tudo, parabéns por lançar seu jogo. Poucas pessoas podem afirmar ter criado um jogo comercialmente bem-sucedido em apenas um ano. Você pode se orgulhar dessa conquista.

Agora, quanto vale essa conquista?

Pode ajudá-lo a analisar isso de outra perspectiva: imagine que você tinha algum dinheiro e deseja investir em algo que gere receita. Você não se importaria com o que custava fazer. Você se preocupa apenas com o retorno do investimento que ele irá gerar para você no futuro. O custo de desenvolvimento passado para essa coisa não é realmente tão relevante. É custo afundado.

Portanto, quando você quiser saber quanto vale o seu jogo no longo prazo, estime os lucros que ele gerará no futuro e subtraia o custo necessário para mantê-lo. É o que o jogo realmente vale para outra pessoa. Se você acha que o jogo pode gerar mais lucro se alguém investir algum marketing e / ou desenvolvimento adicional no jogo, você também pode fazer uma estimativa com base na renda que acha que pode gerar, mas é necessário deduzir os custos. implicaria.

Philipp
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Obrigado por reservar um tempo para responder. Era isso que eu queria fazer inicialmente, mas não tenho idéia de quão longe o jogo possa crescer e será capaz de manter um bom índice DAU. Vou tentar estimar isso analisando jogos semelhantes e até onde eles chegaram.
Isaac Clarke
@IvanIshterov Sim, não fique muito intimidado - a maioria dessas estimativas está observando produtos semelhantes e suposições educadas. Sua estimativa pode estar em ordem de grandeza e não seria excepcionalmente ruim :) O principal é tentar - qualquer estimativa é melhor do que nenhuma estimativa e, como Philipp observou, os custos de produção são totalmente independentes (exceto você desejando recuperar pelo menos os custos) - observe os lucros esperados. Já trabalhei com tantas pessoas que venderam seu software por preços ridiculamente baixos porque não entendiam bem o mercado ...
Luaan
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Você pode querer examinar o conceito de anuidades . A ideia é que, se você souber qual é o fluxo de renda esperado de um ativo e souber qual será o custo do dinheiro, poderá calcular o valor presente do ativo.

Por exemplo, se você esperava que o custo de pedir / emprestar dinheiro nesse período fosse médio, digamos, 6%, e se um ativo gerasse uma receita líquida de 7400 euros por ano nos próximos cinco anos (isso é aproximadamente 600 / mês com juros de 6%), pode-se procurar o fator de valor presente em uma tabela de anuidades - que é 4,212 neste exemplo - multiplicar 7400 por 4,212 e descobrir que o valor presente desse objeto hipotético seria 31,253 euros.

Fiz o cálculo acima com base em uma vida útil de cinco anos para o seu jogo, embora eu realmente não tenha idéia do que possa ser a vida útil lucrativa de um jogo para celular. Se a vida útil for de apenas dois anos, vale mais que 13.500. Se a vida útil for de 10 anos, mais perto de 54.500.

Isso deve lhe dar uma idéia de por onde começar. Obviamente, você precisa absorver não apenas o valor que o ativo vale para você, mas também o que você acha que vale para a empresa que está pensando em comprá-lo. O primeiro é o número mais baixo que você deve aceitar para o jogo; o último é o mais alto que a empresa pode pagar por isso. Mas pelo menos essa análise deve lhe dar um ponto de partida.

Edit : Adotando o modelo de crescimento.

Um comentarista destacou que podemos levar em consideração qualquer crescimento projetado ou deterioração no seu fluxo de renda. Claramente, se você pensou que o jogo iria crescer para produzir milhões de euros de renda nos próximos anos, negligenciar esse crescimento potencial e projetar adiante apenas o atual fluxo de receita seria um erro grave.

A boa notícia é que esse crescimento é muito fácil de modelar. A má notícia é que é muito difícil de prever.

grr=(1+r)/(1+g)1r=(1+.06)/(1+.02)1=.0392=3.92%. Para pequenos valores de re, você pode simplesmente subtraí-los para uma estimativa aproximada: 6% - 2% = 4%, o que concorda bem com o valor que acabamos de calcular.

A ligeira ruga desse método é que a suposição de crescimento constante (positivo) está em desacordo com a suposição de uma vida finita do seu jogo. Você pode contornar isso assumindo um crescimento constante de alguma quantia - digamos, 2% - por um período de tempo seguido de um declínio de outra quantia - digamos 10% - pelo restante da vida útil esperada, e a matemática é não é terrivelmente difícil.

O problema, porém, é que prever qual deve ser o valor de g é bastante difícil. Os analistas profissionais do mercado de ações lutam para fazer exatamente essa determinação regularmente e cometem erros tão frequentemente quanto acertam. Mas se você tiver um bom senso da taxa em que a receita do seu jogo crescerá ou diminuirá nos próximos anos, pode valer a pena incorporar esse conhecimento também no seu modelo - especialmente se a taxa de crescimento for significativa .

Galendo
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Boa explicação! Obrigado por responder. Essa é uma ideia muito boa que você me deu; procurarei jogos semelhantes e por quanto tempo eles foram lançados, para que eu possa ter uma idéia do tempo de vida potencial do jogo.
Isaac Clarke
Galendo, essa não é realmente a minha área, e talvez eu não entenda algo, mas não se deve considerar nessa aquisição também o aumento de receita ao longo da vida? Supondo que uma tendência da base de usuários possa estar crescendo, especialmente se anunciada corretamente? Se eu entendo que você está correto, você deixa totalmente esse aspecto de lado, não é?
Zaibis 15/02
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Eu estava em uma situação semelhante há alguns anos, quando vendi alguns dos meus ativos de software. Há muitas boas respostas aqui sobre renda e ROI, mas gostaria de abordar a questão de outro ângulo: o que você gosta de fazer?

Algumas das respostas falam sobre como você pode realizar seu potencial elaborando um plano de negócios e conseguindo investidores. Mas o que acontece depois disso? Você tem habilidades em vendas e marketing? Você sabe como anunciar e usar as mídias sociais de maneira eficaz? Se sim, então isso é ótimo. Ou você gostaria de contratar uma pessoa de marketing? Você poderia usar o dinheiro do investidor para pagá-los, mas agora se tornaria um gerente para garantir que eles realizassem seu trabalho com eficiência.

Ou você é como eu, é desenvolvedor e não tem interesse em vendas, marketing ou gerenciamento? E não há nada de errado nisso. :)

Nesse caso, talvez seja melhor vender seu jogo por um preço que você e o comprador estejam satisfeitos. Em seguida, você pode continuar desenvolvendo o jogo para eles (se eles quiserem contratá-lo) ou trabalhar em um novo jogo. E como você tem as habilidades necessárias para criar um jogo que outra empresa deseja comprar, você pode repetir o processo: faça um jogo, venda, faça outro jogo, venda esse e assim por diante.

John
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Você está vendendo uma empresa, não um jogo

Para começar, esta é uma questão de economia - as especificidades do negócio não importa que muito. A avaliação de negócios é complicada, mas a estrutura geral a ser considerada consiste em dois números - um é o "lucro puro depois de pagar todas as despesas" que você mostrou, e o outro é um multiplicador (ou seja, "quantos anos / meses de lucro se esse custo) é determinado principalmente (a) pelos riscos / incertezas dessa renda futura e (b) pela longevidade esperada dessa renda futura - perspectivas de crescimento (uma coisa importante para a avaliação inicial) ou pelo tempo até o caixa a vaca morre (algo essencial para produtos específicos, que geralmente diminuem até serem obsoletos).

Você pode, com algum esforço, procurar "multiplicadores padrão" em seu domínio - o entendimento consensual compartilhado de aproximadamente quanto meses de lucro vale um jogo para celular. Parece que eles estão se oferecendo para comprar o jogo por aproximadamente 2 anos de lucro. IMHO para um negócio on-line semi-estável (e que deve diminuir a longo prazo! As empresas de jogos desaparecem à medida que novas empresas são lançadas), isso é um tanto razoável. Talvez você possa argumentar com eles (se ainda estiver vendo um crescimento que pode mostrar em métricas sólidas) que precisaria de 2,5 ou 3 anos de lucro atual; muita coisa é simplesmente determinada por desejos particulares das partes, fatores aleatórios e negociação, mas certamente a oferta não é escandalosa - não seria razoável vender uma empresa desse tipo com um multiplicador de 1 ou 6 anos de lucros,

Peter é
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Já existem respostas muito boas aqui, mas aqui estão alguns pontos adicionais a considerar que acho que não foram mencionados:

  • Tenha uma figura em mente, mas peça que eles "façam uma oferta". Você então tem uma idéia do potencial ponto de partida e pode ser consideravelmente maior que o seu. Se você iniciar a negociação com um valor baixo, eles não terão motivos para aumentá-la posteriormente.

  • Considere manter a propriedade parcial ou formar uma parceria com eles como parte do acordo. Por exemplo, uma% dos lucros futuros. Pode ser do interesse deles também reter sua opinião como consultor. Você é o criador desse negócio, e se o jogo continuasse crescendo e gerando grandes somas de dinheiro, você se sentiria feliz em ser comprado com uma quantia relativamente pequena?

Phil S
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Voto positivo por propor uma porcentagem dos lucros em vez de uma simples venda. Outra possibilidade seria aceitar um pagamento e algumas ações ou propriedade da empresa compradora, o que indicaria um desejo de ver a empresa lucrar com o negócio.
Adeus Ms Chipps