Estou criando um jogo com grande foco na exploração, embora eu esteja um pouco perdido para a cura.
O problema é que eu não gosto da idéia de inimigos que abandonam a saúde aleatoriamente, pois isso geralmente resulta em trituração quando a saúde está baixa e não está perto de nenhuma estação de cura (Metroid, Axiom Verge), e não quero copiar a Alma. / Sistema de foco da Hollow Knight (o sistema de combate já foi roubado por mim: 3), mas Hollow Knight é o único jogo que joguei com foco na exploração que tornou a cura interessante.
Também pensei em auto-regeneração, no entanto, isso pode facilmente levar o jogador a se esconder durante uma briga de chefe enquanto ele se recupera, e isso interromperia o fluxo da jogabilidade.
Eu também considerei algo como acertar um inimigo cura 1/8 de um ponto de vida, no entanto, isso faz com que o jogador se sinta menos tenso depois de obter um ganho 1/8, o que os impedirá de morrer se forem atingidos novamente, e isso faz com que o jogo pareça ofensivo e com pouca defesa.
Eu também pensei sobre uma abordagem de itens em que o jogador precisa comer ou beber algo para curar, mas isso realmente não incentiva a cura, pois quando você ficar sem itens, você não poderá mais curar até conseguir mais. de Zelda).
Eu também tenho que sobre nenhuma cura em tudo, no entanto, notei que quando está a explorar e então você tomar uma batida muda perante um chefe difícil, ou um sucesso mudo antes do chefe fica difícil ( tosse Cuphead tosse ), o jogador irá apenas quer cometer suicídio ou corra de volta para uma estação de cura.
O que posso fazer para tornar a cura interessante e não interromper o fluxo da jogabilidade?
Este é um jogo de plataformas 2D, e saltar é realmente importante no combate.
Respostas:
Talvez você possa adicionar algum sistema de cura não convencional.
Como por exemplo :
Roubo de saúde -> porcentagem de saúde ganha = porcentagem de saúde perdida do inimigo e varia de acordo com o nível do inimigo.
Cada enésimo golpe -> todo enésimo golpe ganha vida com certa arma / classe / etc.
Implemente os métodos comuns -> mas mínimos como 1-5%
Pense em algo assim, talvez?
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Eu acho que você precisa considerar isso em um nível mais fundamental: qual é o objetivo da jogabilidade de ter um sistema de saúde em seu jogo?
Um sistema de saúde convencional serve a dois propósitos: (1) fornece um estado de falha gradual para combater e (2) serve para criar um gerenciamento de recursos de longo prazo com saúde entre brigas.
Você diz que deseja que seu jogo seja explorado de maneira pesada. Por que a saúde e a morte fazem parte do seu jogo? É apenas para adicionar desafio? Como o jogador que perde a saúde e depois morre em combate apoia esse objetivo? Transportar lesões de um combate para outro apoia seus objetivos no seu jogo? Se não, por que usar um sistema de saúde convencional? Por que não, apenas por exemplo, ter um caráter indestrutível e enfrentar o desafio de encontrar uma maneira de superar os inimigos? Por que não ser atingido custa algum recurso, como ouro, em vez de ser uma contagem regressiva até a morte?
Para fornecer uma resposta ponderada ao design de como a cura deve funcionar, você precisa primeiro saber por que o jogador está se recuperando.
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Você mencionou ter pensado na auto-regeneração e seu problema com essa era a possibilidade de um jogador, no meio de uma luta, correr por aí enquanto ele auto-regenera a saúde.
Você considerou a regeneração automática apenas quando não está em combate (também conhecido como fora de combate)? Essa é uma abordagem adotada em muitos jogos.
Você pode combinar isso com uma ou mais de suas outras idéias para que os jogadores se recuperem durante o combate.
Você também mencionou ter pensado em usar itens de cura, mas não querendo que o jogador se sinta desencorajado de usá-los, por medo de ficar sem itens de cura e ter que ir buscar mais.
E se você combinasse essa abordagem com uma cura de uso infinito? Por exemplo, um item de uso ilimitado que cura uma pequena quantidade de saúde, além de um item de uso limitado que cura uma grande quantidade de saúde.
Outra abordagem pode ser uma habilidade / item de cura que pode ser usada repetidamente, mas com um cooldown (ou algum outro custo, como mana). Dessa forma, o jogador seria capaz de usar regularmente suas habilidades de cura (quando estrategicamente aplicável).
Você pode ter a regeneração automática, mas desencoraje os jogadores a aguardarem o tempo todo, tornando a regeneração muito lenta. Depois, use outros métodos de cura que incentivem ou promovam a maneira como você gostaria que o jogador jogasse (como a idéia de curar quando você atinge um inimigo)
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Existem muitos exemplos nas plataformas 2D, é realmente uma questão de como você deseja que a cura seja "interessante"? Concordo com as sugestões de que o jogo "hábil" deve ser recompensado, mas também oferece ao jogador oportunidades suficientes para usar recursos e jogar estrategicamente.
Algumas reflexões:
O DeadCells usa um sistema "balão", onde você preenche os níveis (ou a estação de cura no seu caso) e pode curar um número limitado de vezes usando-o. Também requer que o jogador fique parado por alguns segundos, tornando difícil (não impossível) o uso durante o combate.
Mario. Você ganha "saúde" (e habilidades) obtendo power-ups. Ser atingido perde essas habilidades / power-ups, em vez de você morrer imediatamente.
Roubo de saúde / vampiro. Meio interessante, se o seu tema é adequado para ele. Mas você precisa equilibrar o jogo com a premissa de que você bate muito mais do que é atingido, por exemplo, que chefes "lentos e cheirosos" se tornam relativamente mais fáceis.
Você pode considerar a cura de um recurso limitado que custa algo (por exemplo, pontos, ouro, itens, o que for)
Algum tipo de ataque de cura especial que é relativamente difícil de acertar (corda longa) e faz com que o jogador fique vulnerável se errar (corda longa). Tem um cooldown e / ou custo razoáveis. A quantidade de cura depende da saúde / dificuldade do oponente atingido. Pode ser um bom equilíbrio de risco / recompensa. (ou seja, estou com pouca saúde, arrisco arriscar minha cura no chefe?)
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Limite os recursos de cura e coloque recursos adicionais em áreas novas e inexploradas. Crie o incentivo onde, se um jogador quiser curar, ele precisará pressionar mais o mapa.
Você pode fazer isso de algumas maneiras:
Tenha locais de cura física no mapa, mas limpe a saúde que eles restauram. Muitos jogos (como Metroid) têm salas de cura, mas oferecem saúde ilimitada, incentivando o jogador a voltar atrás quando estiver em perigo. Em vez disso, faça com que sejam de uso limitado.
Por exemplo, em Moonlighter , cada andar da masmorra tem um lago de cura que restaura uma quantidade definida de HP. Uma vez atingido esse limite, o lago é "esgotado" e não cura mais. O limite também é relativamente baixo (um pouco menos que o HP máximo do jogador)
O lago em cada andar deve ser encontrado em primeiro lugar (encorajando a exploração) e, quando esvaziado, o jogador corre o risco de explorar o próximo (mais difícil) andar, se desejar uma cura adicional.
Outra opção é limitar o número de itens de cura existentes no jogo e ocultá-los. Isso geralmente é visto em jogos de terror de sobrevivência (estou pensando especificamente em Resident Evil 4 ou no primeiro Dead Space ).
Isso cria tensão, pois a cura se torna de alto risco (a saúde agora pode significar menos saúde posteriormente). A desvantagem dessa abordagem é que ela pode fazer um jogador evitar riscos ou combates. Os jogos de terror de sobrevivência resolvem isso, tornando o combate inevitável (que, a partir de um comentário anterior, parece que você está aberto).
Outra estratégia que você pode usar é informar ao jogador que haverá mais itens na próxima área. Diga a eles que, por exemplo, "Cada nível possui X talismãs de cura" (pode ser uma caixa de diálogo explícita ou um "Você encontrou itens X / X" na tela do mapa).
Dessa forma, eles sabem que a cura é limitada e, para curar, eles precisam explorar. Além disso, se eles querem curar mais, precisam derrotar o chefe e passar para a próxima área.
Por fim, você pode descobrir uma maneira de vincular a saúde diretamente à progressão, por exemplo, cada 1% do mapa preenchido fornece ao jogador 1% de saúde. Obviamente, isso precisa ser mais aprofundado (como, o que acontece depois que o jogador explora 100% do mapa?), Mas se você descobrir um mecânico em que a única maneira de curar é seguir em frente , isso aliviaria muitas de suas preocupações.
Espero que isso tenha ajudado, boa sorte com o seu jogo!
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Se a covardia durante uma briga de chefe é o seu maior problema com a regeneração automática, torne a regeneração automática não linear : aplique um limite de regeneração automática e desative-o durante a briga de chefes (somente brigas de chefes, não combate normal).
Durante a exploração normal, faça a regeneração automática rápida quando o aparelho estiver com HP baixo, e gradualmente fica mais lenta quando a HP se regenerar (velocidade_energética = 1 / HP). Esse sistema fará com que o player mantenha o HP não baixo (portanto, o objetivo da cura), mas também não muito alto (HP alto, velocidade de regen mais baixa).
Se o jogador for paciente o suficiente, ou se o seu sistema de cura dinâmica não estiver configurado corretamente, a espera ainda pode ser uma opção. Para evitar isso, defina um limite máximo para a regeneração automática. Por exemplo, a velocidade de regeneração automática é 0 / segundo acima de 50% HP. Você ainda pode curar com poção, roubo de saúde, feitiços etc. para ir além de 50% de HP, mas não com regeneração automática.
Por fim, dê ao chefe uma aura que desabilite a auto-regeneração. Se é frustrante para os jogadores começarem a luta contra o chefe com pouco HP, dê ao chefe uma aura que "cura sua saúde total, mas desativa a regeneração automática" ou mesmo com "cura sua saúde total, desabilite a regeneração automática e reverta seu HP após a luta contra o chefe para o nível anterior à luta com o chefe ".
Uma explicação para a última aura poderia ser: o chefe está lutando com seu jogador no "reino da alma" e, assim,
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Doom (2016) na verdade tem um ótimo exemplo de recompensa de jogabilidade interessante com cura através de seu sistema de glória. Ao recompensar o jogador com saúde por se aproximar de acabar com os demônios, ele foi capaz de criar um jogo de adrenalina na cara, em ritmo acelerado, em contraste com os atiradores de capa que dominam o mercado. Você poderia fazer o mesmo tipo de coisa, mas recompensando o tipo de jogabilidade relevante para o seu jogo
Se seu objetivo é impulsionar a exploração e a plataforma, trabalhe com isso. Crie gatilhos de cura com base nesses tipos de comportamento. Talvez toda vez que você entrar em uma sala em que nunca esteve antes, recupere algo como 25% da sua saúde (ou 100% ao entrar na sala do chefe). Talvez até tenha cura por matar um inimigo pela primeira vez. Você também pode colocar alguns quadros de invencibilidade no início dos saltos e adicionar uma pequena quantidade de cura se for atingido nessa janela (cura perfeita de esquiva).
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Perdi o prazo de apresentação, mas ainda assim concluirei minha resposta:
Associe a autocura em combate principalmente ao jogador que realiza combos. Pode ser combos que os jogadores sejam ensinados ou que sejam sutilmente sugeridos, através de mensagens de explicação geral ou sugerindo o combo para uma situação específica.
Considerando o fato de que você deseja encontrar uma maneira de ganhar saúde e mana, realizar combos pode custar mana, mas curá- lo e, para ganhar mana, o jogador precisa ser preciso com seus combos. Isso também forneceria uma abordagem relativamente sustentável para um jogador que parece ser
always 'in combat'
, já que tudo o que eles precisariam para ter sucesso tem tudo a ver com sua habilidade .Você sempre pode ajustar os números da seguinte maneira:
- fazendo combos mais difíceis se curarem para mais
- ter maior precisão nos combos de pouso oferece mais mana
- adicionando sinergia entre armas e saúde / mana (de modo que, se você tiver uma arma que
Combo Power +10
daria 10% mais cura e mais mana de combos, ouHealing Power +10
apenas 10% a mais de cura- desde que eu vi as classes mencionadas, você também pode ter sinergias de classe onde, eu não sei se um druida ganha mais Healh naturalmente, mas tem danos mais fracos para compensar ou um Mago obtém mais mana dos combos, o Archer teria mais precisão nos combos, e assim por diante ... (Apenas exemplos, eu sei que pode estar longe do seu mundo de jogo.)
Isso permitiria ter níveis de dificuldade e significaria que, às vezes, jogadores (e / ou suas classes) precisariam de algum item / estratégia para se aproximar de um inimigo. Também exigiria que os jogadores entendessem as sinergias e as vantagens e desvantagens dos itens / classes / combos. Você também terá um mundo mais desenvolvido, se desejar :)
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Sistema duplo de pontos de vida
Pillar of Eternity tem uma abordagem interessante, com dois tipos de pontos de vida, que podem ajudá-lo ou dar algumas idéias:
Resistência
Sempre que um combate começa, esses são os pontos de vida de um personagem pela duração do combate. Regenera-se rapidamente fora do combate. Quando o personagem cai para 0, ele fica incapacitado pelo resto da luta (outros personagens ainda podem lutar, como alternativa, também pode significar morte para personagens únicos). Quando um personagem sofre dano, ele drena ambos, Resistência e Saúde. A cura afeta apenas a Resistência e, portanto, é relevante apenas em combate.
Saúde
Este é o ponto de vida a longo prazo que os personagens têm. É uma infinidade de Resistência, e a Resistência fornecida em um combate não pode exceder a Vida restante de um personagem. Quando a Vida cai para 0, um personagem morre. Os recursos precisam ser usados / sacrificados para restaurar isso e ele não se regenera. Também há interações com habilidades, como restaurar a resistência em uma luta, mas não a saúde.
Agora, como exemplo, você pode ter um guerreiro com 20 resistência máxima e 100 saúde máxima. Você anda por aí, luta contra inimigos, perde saúde de combate em combate. O benefício é este: o personagem tem algo a longo prazo para lidar enquanto progride no jogo, o que pode ser mais lento e difícil de manter - mas os pontos de vida imediatos do combate não são drasticamente baixos ou altos para equilibrá-lo.
Possíveis variações:
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Houve um isométrico (como Fallout 1 e 2) fã 'Fallout 76' disponibilizado nos últimos oito anos, chamado Fonline (F-Online; Fallout Online). Tudo que você precisa são os arquivos de dados protegidos por direitos autorais da F2.
Tem um mundo mais ou menos aberto, onde, em encontros instantâneos, você geralmente encontra as duas coisas que precisa para criar pó de cura instantâneos, : uma flor de broc e uma raiz de xander. O peso máximo de carga e o tempo que levaria para produzir demais evitam abusos e ficam presos porque algo é muito difícil.
As flores e as raízes não são difíceis de encontrar, como no Fallout3, basta moer quantas você precisar até que isso fique entediante e você achar que pode lidar com isso. O tempo todo, pessoas reais e NPCs podem matá-lo e pegar todas as suas coisas, mas pelo menos você recebe um pouco de XP por criar coisas.
Interesse no nível de cura: 9/10.
Agência: 11/10. Porque existem várias maneiras de se curar; os melhores têm o custo de sacrificar pontos em habilidades que não sejam de combate, como Primeiros Socorros, ou a capacidade de criar stimpaks (que exigem pontos em Science, uma planta e ter pago para aprender a profissão de químico).
Healing Powder é praticamente inútil em combate, mesmo para personagens de nível médio; é o que você usa depois, porque eles são gratuitos.
Para um jogo de plataformas 2D, você precisa criar lugares (gerados proceduralmente?) Onde eles possam processar o que precisam, se necessário. Caso contrário, você simplesmente morre ou volta para o local de salvamento, como em Castlevania SotN.
Se eu morri porque fiquei sem pó, a culpa é minha ... Agência .
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Faça seu personagem comer ou beber para curar. Embora eles possam usá-lo por tempo ilimitado, você pode limitá-lo para um longo tempo de uso - ou seja, eles precisam ficar parados por mais de 5 segundos para curar. Ter o item curado apenas 10% -25% significa que eles precisam usá-lo várias vezes. Isso encorajaria a exploração.
Quanto aos chefes. Fornecer uma área para "recuperar o fôlego" antes de iniciar a luta permitiria que eles se recuperassem antes das lutas. Os chefes podem ter habilidades de "interrupção rápida" que eles usam quando você tenta curar, impedindo que você se esconda, enquanto alguns chefes têm animações ou rotinas longas, tornando a cura uma estratégia possível nessas "janelas" (ou negociando uma pouco dano extra).
Talvez tenha artefatos ou relíquias que o herói possa alternar entre eles, proporcionando diferentes benefícios de cura. Como regeneração passiva da saúde, cura do consumo (comida), roubo de vida, etc. Assim, o jogador pode decidir com quem prefere jogar.
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Outra ideia:
Você gera mana através do movimento. Você pode gastar mana (através de um botão) para curar. No entanto, durante a cura, você se move em um ritmo mais lento (corre o risco de os inimigos alcançarem) e não pode pular (mobilidade limitada).
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Praticamente na linha da resposta @CertainlyNot fornecido:
Você já jogou o Quest64? Você recupera pontos mágicos movendo-se pelo mundo e atacando inimigos com ataques corpo a corpo. Você obtém quantidades limitadas de itens de cura, e a maior parte da cura nas partes posteriores do jogo entre (ou durante) lutas virá de feitiços de cura. Devido ao sistema de encontros aleatórios no jogo, há uma interessante recompensa de risco em economizar mana para lutas ou gastá-lo à medida que você o ganha para se recuperar. Talvez algo assim seja o que você está procurando.
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