Por exemplo, em Plants vs Zombies, os zumbis vêm em ondas. Se bem me lembro, sempre há pelo menos duas ondas. A primeira e mais fácil onda e, quando você passa 90% do palco, há uma "onda final" que é mais curta, mais difícil e tem um monte de zumbis ao mesmo tempo.
Minha pergunta é: por que um jogo decidir anunciar quando você muda de uma onda para a próxima? Eles poderiam ter deixado o nível progredir do início ao fim sem isso, se quisessem.
Isso torna o jogo mais divertido por algum motivo? Onde posso aprender mais sobre essa técnica (por exemplo: ela tem um nome)?
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Existem algumas razões pelas quais consigo pensar. Eu responderei isso com base no gênero de defesa de torre e não apenas em Plants vs Zombies (que, é claro, copiou a fórmula básica de TD).
Configuração - Os jogadores precisam de tempo para comprar e colocar novas torres. Alguns jogos de defesa de torre impedem as torres de disparar enquanto atualizam, tornando a onda indispensável para a tática. Se a configuração da torre do jogador não estiver funcionando para os inimigos desse nível, o pequeno tempo entre as ondas permitirá a venda e construção de torres diferentes.
Bônus - Muitos TDs permitem ao jogador enviar as próximas ondas mais cedo. Geralmente, há um bônus por fazê-lo, seja imediato ou não. Por exemplo, como dinheiro durante o nível ou apenas pontos extras depois de vencer. Isso encorajaria o jogador a desenvolver uma estratégia que permita enviar mais ondas mais cedo, aumentando ainda mais a diversão e a repetibilidade.
Além disso, a super onda no final é algo que muitos (se não a maioria) outros TD também fazem. É como qualquer outro jogo que tem um chefe no final do nível. É melhor você estar preparado para isso, ou o resto do nível não vale nada!
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Em Plants vs. Zombies, o jogo gera zumbis continuamente durante todo o estágio, além de ter duas grandes ondas por nível: uma no meio do caminho e uma grande final.
Para mim, a maior razão para essas grandes ondas é fornecer picos e vales dinâmicos na jogabilidade. Os picos produzem uma resposta emocional que aumenta a adrenalina do jogador e lhes dá a sensação de que estão superando um grande desafio. "Calhas", ou as calmarias entre as ondas, dão ao jogador tempo para relaxar mentalmente antes da próxima grande onda. Essa dinâmica de pico / vale é muito mais emocionante e envolvente do que apenas uma taxa de desova constante, uniforme ou lentamente crescente.
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Eu acho que as razões para isso são de natureza muito mais simples: deixar o jogador saber quanto tempo eles precisam para sobreviver e permitir que eles reajam de acordo. Por exemplo, você sabe que a próxima onda é a última que será mais difícil que as anteriores, portanto, preste atenção extra para melhorar suas defesas.
A menos que você esteja fazendo um jogo de terror, nunca é bom deixar o jogador no escuro sobre o que o espera. Senão, pode ser uma fonte de frustração, e a frustração não é boa. O jogador pode pensar que o jogo é injusto e parar de jogá-lo.
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Também reunir inimigos distribui o dano que suas torres estão causando de maneira diferente. Se os inimigos estão gerando a uma taxa fixa, não há acúmulo de grupos inimigos que criam eventos interessantes de jogo. Se todos se moverem a uma taxa fixa, o nível será muito previsível. Depois de ver os dois primeiros inimigos serem destruídos - você já sabe que ganhou e o nível parecerá repetitivo.
Se você agrupar os inimigos em grupos (e com velocidades diferentes), o zumbi que recebe dano de suas torres continua mudando enquanto se movem - na verdade, movendo os zumbis mais fracos para trás quando recebem dano.
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Ondas e calmarias no meio oferecem algumas vantagens para o jogador.
Eles oferecem mais variedade de tipos de jogo. No PvZ, isso é encarnado por elementos como o peashooter x cherry pump: o peashooter pode derrotar 10 inimigos separadamente, mas se eles estiverem em um grupo, você precisará de AOE. Ao variar o tipo de desafio, eles impedem uma única estratégia ideal e vamos ter uma experiência mais interessante. (créditos extras tem um episódio sobre isso aqui )
Eles fornecem tempo para se preparar para o próximo desafio. Em plantas versus zumbis, isso é importante devido ao resfriamento de diferentes plantas, você não pode construí-las todas de uma só vez, mesmo que possa pagar. As calmarias também permitem o planejamento, aumentando o valor estratégico do jogo.
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