Em muitos jogadores de MMOs, a progressão do personagem é limitada artificialmente, por exemplo, no nível 60 ou 90 ou 100 ou o que for. Por que os MMOs têm esses limites de nível em primeiro lugar? Por que não permitir que os personagens continuem a níveis arbitrários com um sistema de nivelamento matematicamente projetado que mantém a experiência de nivelamento interessante e interminável?
As respostas a essa pergunta podem nos ajudar a ver o motivo por trás do recurso e decidir se e como isso deve ser implementado em nossos MMOs.
game-design
game-mechanics
mmo
SamStephens
fonte
fonte
Respostas:
Este não é um problema especificamente relacionado aos MMOs; jogos para um jogador geralmente também têm limites de nível, e a razão fundamental para introduzi-los é a mesma.
É muito mais fácil e mais prático equilibrar uma faixa de progressão fixa do que uma infinita .
Você postula que é possível implementar um "sistema de nivelamento matematicamente projetado que mantenha a experiência de nivelamento interessante e interminável", mas isso é muito mais difícil do que dizer (supondo que você ainda queira "diversão"). Essencialmente, tudo o que isso está fazendo é encontrar uma curva de poder que não seja muito rasa ou muito íngreme e usar essa curva para dimensionar as estatísticas de um jogador.
É improvável que isso permaneça interessante por um longo tempo. Falta variedade. São apenas números cada vez maiores, e embora isso possa divertir algumas pessoas por um tempo, você chegará ao ponto em que os números são grandes demais para serem efetivamente compreensíveis (força de 42.132.927.189.100) e não terão um impacto apreciável (você pode causa 92.101.626.001.292 de dano por segundo no nível 67.192, mas os inimigos do seu nível têm uma pontuação HP aumentada da mesma forma, por isso ainda leva a mesma quantidade de tempo para matá-los como um jogador do nível 67).
Os jogadores geralmente são envolvidos pela progressão que introduz variedade e escolha (por exemplo, na variedade de habilidades que eles podem escolher). Um efeito secundário na introdução da escolha é a capacidade de planejar , eleger habilidades, habilidades ou equipamentos que se sintetizam de uma maneira particular. Enquanto muitos jogos terminam com algumas dessas sinergias organicamente, pelo menos uma boa parte delas é planejada inicialmente; é muito mais difícil garantir que esse tipo de oportunidade de diversão exista em um sistema em que as habilidades são geradas e disponibilizadas aleatoriamente.
Um sistema com pontos de interrupção de progressão gerados proceduralmente é totalmente possível. No entanto, é difícil sintonizar algo divertido, porque quanto mais variedade de procedimento você apresenta, menor o controle do designer para o ajuste fino que você tem. Isso significa que o designer geralmente é forçado a se equilibrar com os componentes potenciais de um conjunto de habilidades, não com as próprias habilidades. Para um exemplo concreto de uma coisa dessas em pequena escala (não infinita), considere as Guild Wars originais e seus capítulos de expansão. Cada capítulo apresentou um novo conjunto grande de habilidades, e a progressão do jogador foi medida principalmente em habilidades e não em nível (que foi limitado a 20). O balanceamento dessa explosão combinatória foi extremamente difícile permitiu várias combinações indesejáveis e desequilibradas (com excesso e falta de energia) às vezes. É por isso que Guild Wars 2 optou por um sistema muito mais direcionado e focado.
Um sistema de ponto de interrupção de progressão totalmente processual seria interessante, mas ninguém tentou / fez bem ainda - e, além disso, assumindo uma implementação perfeita de uma coisa dessas, você não precisaria necessariamente de níveis naquele momento.
Há uma discussão relacionada, e isso é sobre limitar mais baixo do que você espera permitir (por exemplo, como Diablo 3 inicialmente limitou você em 60 e GW2 em 80). Isso permite que você ainda projete para um intervalo fixo de progressão, mas também expanda-o um pouco - oferecendo novas recompensas e outras cenouras - para jogadores que comprarem expansões posteriormente. O WoW também faz isso, é claro, mas, como acima, não tem nada a ver com MMOs.
fonte
É mais fácil pensar no que aconteceria na ausência de um limite de nível em uma mmo genérica:
Primeira Razão:
Os jogadores podem se espalhar pelo nível infinito, o que significa menos interação entre os jogadores.
Aqui está uma citação de um estudo que analisou um rastreio de 1.356 milhões de pacotes do ShenZhou Online, um MMORPG comercial de tamanho médio:
http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games
Segunda razão:
A segunda razão é que ter oponentes / griefers amplamente dominados (também conhecidos como assassinos na taxonomia de tipos de jogadores de Bartle) pode levar à frustração, insatisfação e abandono do jogo. No caso do PVP MMOS, isso pode acontecer, pois os jogadores mais novos são repetidamente e inevitavelmente mortos por personagens de alto nível. No PVE MMOS, isso pode acontecer, pois personagens de alto nível matam e roubam personagens de nível inferior.
Terceira razão:
Os jogadores podem se cansar de conteúdo gerado aleatoriamente. Acredito que uma razão para isso é porque é difícil criar diferenças de tipo programaticamente ( créditos extras de vídeo no youtube ) ou uma história / narrativa de longo prazo para manter o jogador interessado.
fonte
Todas as outras respostas são muito boas, mas parecem perder um aspecto importante do limite de nível.
Atingir o limite de nível significa o início do final do jogo.
Por exemplo, no World of Warcraft, atingir o limite de nível significava que você seria capaz de se juntar a todos os outros jogadores com o conteúdo do final do jogo, como ataques de 20/40 jogadores, eventos de chefes mundiais etc.
O jogo 'real' nesse tipo de MMO começa apenas no limite de nível, para que os jogadores possam competir igualmente e, depois disso, apenas equipamentos / armas são importantes e não são mais suas estatísticas de nível básico.
fonte
joguei wold of warcraft e outros mmorpg regularmente, e o consenso geral que costumo ter quando pergunto às pessoas por que um limite de nível é necessário é:
Pessoas de alto nível que matam pessoas de baixo nível é frustrante / injusto para muitas pessoas.
eventualmente, nada no jogo pode resistir ao alto nível do seu avatar. isso não cria desafio e pode se transformar em uma experiência mundana. No entanto, isso pode ser combatido através da criação de inimigos tão poderosos que você nunca os venceria sem ajuda / CO-OP ou moagem insana.
um nível finito dá aos jogadores uma sensação de realização quando atingem esse nível. também permite que eles acessem o conteúdo final do jogo, sem se preocupar em atribuir pontos de habilidade ou acumular EXP. (Parece estranho, eu sei, mas é o que as pessoas dizem.)
algumas pessoas com quem conversei (em torno de 40 ou 50) querem que os limites de nível sejam abolidos para que haja algo a fazer. essas pessoas estão em minoria, como a maioria das pessoas como os limites de nível.
Os desenvolvedores de jogos querem níveis máximos para controlar o fluxo da progressão de um jogo (tanto a longo prazo quanto a curto prazo) e combinar jogadores com mais facilidade para jogar CO-OP.
Foi o que ouvi falar e experimentei que vale a pena mencionar. espero que ajude.
em uma nota lateral: sou um jogador hardcore e ficaria muito feliz se o limite de nível fosse extinto. "Dica-Dica"
fonte