Desenvolvemos um jogo para celular e estamos nos preparando para o dia da demonstração. Apresentaremos nosso jogo a possíveis patrocinadores e estamos tendo problemas para decidir como fazer uma apresentação de qualidade.
Especificamente, quais são os desafios e oportunidades únicos no lançamento de um jogo , em contraste com as demonstrações de produtos em geral?
Como desenvolvedores, estamos preocupados com o fato de podermos concentrar-nos erroneamente em elementos importantes para desenvolvedores, mas não para investidores. Como podemos identificá-los?
Para a demonstração do jogo, em que situação devemos considerar mudar para um aplicativo separado, incorporar o jogo em uma apresentação de slides, mostrar imagens de jogos em lata ou outra coisa?
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Respostas:
Parece que seus possíveis patrocinadores são semelhantes aos editores, na esperança de obter apoio financeiro deles e esperam obter um retorno sobre o investimento com base no desempenho do seu jogo.
Um bom recurso inicial é a peça de Cameron Davis, Gamasutra, How To Pitch Your Project To Publishers ( link de backup ). O artigo inteiro é muito bom, mas um pouco longo, então tentei resumir as partes que parecem abordar mais diretamente sua pergunta:
Em ordem de eficácia, as melhores maneiras de transmitir seu jogo ao seu público são:
Forneça uma explicação da jogabilidade, do ponto de vista do jogador, descrevendo as principais mecânicas de jogo e sequências de eventos que eles experimentariam durante um momento particularmente interessante no jogo. Promova os melhores aspectos do jogo, elaborando pontos de venda exclusivos.
Não fique atolado em pequenos detalhes (recursos que pouco ou nada têm a ver com a mecânica de jogo principal). Se for uma parte menor da experiência, seu editor presumirá que você terá alguma sugestão durante o curso do desenvolvimento.
Em resposta ao artigo, Carlo Delallana e Jake May comentaram que você precisa vender sua equipe e o jogo.
Outro grande recurso é a apresentação de Rami Ismail da GDC Europe 2014, em 3 frases ou menos: aperfeiçoando seu argumento ( link de backup e transcrição ). Novamente, a coisa toda é ótima, aqui está um resumo da parte que parece abordar sua pergunta.
As perguntas importantes são “o quê, quem e por quê” e seu objetivo é poder dar respostas rápidas, concisas e interessantes:
Quem é Você? Apresente-se para obter credenciais perante seu público, se ele ainda não o conhece e o que você fez. É importante saber o que o público espera de você. Os editores querem saber: você tem uma equipe confiável?
Quem são eles? Conheça seu editor e o que eles costumam publicar; você precisará mostrar que seu jogo é adequado para eles. Como isso se encaixa em seu portfólio?
O que você está lançando? Talvez não seja exatamente o jogo, mas algo que exista no jogo, seja emocional, econômico, sentimentos, história, etc. Construa uma frase que não seja muito longa e comece com: O nome da coisa que você está lançando é: e termine essa frase. Se você estiver usando mais de uma vírgula, estará fazendo errado.
Por que você está lançando isso? Isso é tudo sobre a proposição de valor. O que você está adicionando, o que eles estão recebendo e não receberiam o contrário? Os editores querem saber o que essa colaboração trará para o jogo, que você não teria de outra maneira?
Por que você está lançando isso para eles? O que esse editor oferece que outros não? O que eles ganhariam com o que você está lançando? Quanto esse ganho lhes custaria?
Estruturar seu campo de jogo é principalmente sobre o tempo. Quando feito corretamente, o valor das informações que você fornece precisa superar o tempo que elas tiveram para ouvi-lo. Basicamente, não desperdice o tempo das pessoas.
Finalmente, concentre-se no porquê antes de se concentrar no que. Por que os jogadores terão uma boa experiência com este jogo?
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