Relações públicas para desenvolvedores de jogos

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Qual é a coisa mais importante a saber sobre relações públicas para desenvolvedores independentes?

Estou pensando em passar algum tempo aprendendo sobre relações públicas em geral, mas parece que o campo independente é bem diferente de outros campos em geral.

O que a maioria dos desenvolvedores independentes deve saber sobre relações públicas em geral? Os gerentes de RP geralmente valem o dinheiro (e tempo?)?

kamziro
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Parece-me que os desenvolvedores independentes geralmente não sabem nada sobre relações públicas. Isso é quase o que os torna indie; se eles tivessem relações públicas, talvez fossem maiores, e os que crescem (World of Goo vem à mente) aparentemente tinham boas relações públicas.
Ricket
A não ser que você jogue fora o seu jogo via Facebook / Twitter / fóruns, eu sei muito pouco sobre relações públicas para jogos independentes ... Eu estaria interessado em ver o que um membro mais experiente em marketing poderia responder aqui ...
the_e
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Estou baseando isso em nada, mas duvido que gastar dinheiro com uma pessoa dedicada de relações públicas como uma startup seria uma boa idéia. Talvez um bom ponto de partida seria olhar para o modo como os indies, como Tale of Tales, Beyond the Pillars e Frictional Games lidam com relações públicas e ver o que você pode aprender com eles.
sebf 15/02

Respostas:

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Contratar alguém para fazer seu PR parece muito "não-indie". E certamente não é provável que seja bom do ponto de vista orçamentário - a maioria dos jogos independentes não vende tão bem quanto, digamos, o Minecraft.

Para um desenvolvedor independente com um orçamento pequeno (ou inexistente), você provavelmente precisará trabalhar o ângulo mais do que qualquer outra coisa. Promover seu jogo no Twitter / Facebook / o que for uma opção, mas provavelmente não terá grandes resultados, a menos que você já tenha muitos seguidores, amigos ou conexões, etc., de sucessos anteriores. Caso contrário, poucas pessoas que o seguem no Twitter provavelmente são as que provavelmente compram seu jogo de qualquer maneira.

Primeiro, verifique se o jogo é razoavelmente estável e polido (pelo menos em algumas áreas) e, em seguida, monte algum material de marketing - capturas de tela interessantes e interessantes e algum texto descritivo atraente para acompanhá-los. Confira o que outros desenvolvedores independentes, como Jeff Vogel, da Spiderweb Software fazem por suas páginas de jogos.

Então comece a tentar conversar com as pessoas - basicamente ligando para elas. Informações demográficas úteis a serem segmentadas são publicações de menor escala que têm um histórico de lidar ou promover títulos independentes (o TIGSource é ótimo, mas o IGN, nem tanto por exemplo). Veja se você pode convencê-los a revisar seu jogo ou fazer um recurso de visualização. Você pode sugerir que, em troca de uma visualização, você possa oferecer alguns códigos promocionais para o jogo que o site pode oferecer e, em seguida, você terá uma promoção cruzada que pode ser mutuamente benéfica.

Outros desenvolvedores de jogos independentes também são um bom mercado: alguns deles são profissionais por dia e a maioria deles tem uma tolerância mais alta a alguns dos jogos indies mais agressivos que os jogos indie geralmente praticam e estão mais dispostos a dar o jogo um tiro e descubra o seu potencial. Muitos sites de desenvolvimento de jogos focados em indies, como GameDev.Net , também possuem fóruns de demonstração e anúncios onde você pode promover seu projeto.

Configure alertas do Google para seus produtos e entre em contato com as pessoas que promovem seu produto sem que você realmente as peça também - os blogueiros aleatórios que tropeçam nele e postam sobre algum jogo legal que encontraram (ou sobre algum bug que encontraram com ele). Isso não precisa envolver a oferta de códigos de registro ou qualquer outra coisa, apenas um simples email com um agradecimento ou a garantia de que o bug foi corrigido ou está sendo analisado - o que pode ir muito longe em termos de causar impacto no pessoas. Espero que seja um impacto sobre o qual eles falem para os amigos.

Isso deve ser óbvio, mas verifique se é fácil obter, instalar e entrar no jogo. Lutar para conseguir lançar um jogo é provavelmente a maior razão pela qual muitos jogos independentes permanecem intocados. É difícil não ter tantos recursos, mas tente conseguir o maior número possível de testadores para o seu jogo, para garantir que ele seja o mais sólido possível. Nenhuma quantidade de conhecimento de marketing salvará um produto quebrado.


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Esse é um bom conselho, mas é realmente mais sobre publicidade e marketing do seu produto. RP é promover uma imagem e uma mensagem consistentes da sua empresa / pessoa.
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Acho que sim. Para uma operação independente, eu sempre os considerei a mesma coisa ... ou, pelo menos, não vale a pena considerar e manusear separadamente.
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Grite para http://www.showmethegames.com/ , que tem como objetivo promover jogos independentes e as pessoas que os fazem.

tenpn
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Uau, por que isso está em -2? tenpn não é um spammer, como seu tempo no site e respostas obviamente mostram. O SMTG é de Cliffski, um criador de jogos independente com 10 anos de cred. Este pode ser o único site independente de relações públicas na Web!
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Cliffski, da fama da Positech, tem vários posts úteis sobre marketing e relações públicas. Suas tags de blog são muito amplas para facilitar a navegação, mas quase tudo no Business vale a pena ler: http://positech.co.uk/cliffsblog/?cat=3

tenpn
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Realmente não tenho bons conselhos, mas tenho alguns exemplos. A maioria dos desenvolvedores independentes tem dificuldade em vender jogos , sem falar em relações públicas reais.

Tale of Tales envia uma mensagem bastante consistente sobre quem eles são e o que fazem, a ponto de um manifesto explícito .

Wolfire recebeu uma quantidade impressionante de atenção através da publicação de artigos técnicos sobre seus jogos. O material "Bastidores" faz um bom trabalho em personalizar os desenvolvedores e pode corrigir os (muitos) conceitos errados que os jogadores têm sobre o desenvolvimento de jogos.

Eskil Steenberg e Jason Rohrer , ambos que adquiriram pequenos cultos de personalidade, foram apresentados consistentemente como pessoas de fora que fariam isso com o homem com suas novas abordagens para fazer jogos. Se é porque eles queriam isso, ou porque a mídia gosta de contar histórias ruins, é uma incógnita.

(CW - isso é muito longo para um comentário, mas não é uma resposta real para a pergunta, e talvez outras pessoas possam adicionar bons exemplos.)

Joe Wreschnig
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Primeiro, acho que o melhor exemplo dos últimos tempos é o Minecraft. Não é por acaso que o Minecraft cresceu para ser tão bem-sucedido quanto ele.

O desenvolvedor lançou um jogo desde muito cedo no ciclo de vida do desenvolvimento (pré-pré-pré-alfa? De qualquer maneira, está apenas na versão beta agora). A partir disso, obtemos alguns princípios:

  • Divulgue o jogo para as pessoas mais cedo. Mesmo que as pessoas que o experimentam odeiam, é melhor você aprender isso cedo, quando você ainda pode mudar de direção ou tentar um protótipo de jogo diferente.

  • Divulgue o mais rápido possível, para poder começar a criar um poder de link para o seu site (e você sempre quer um site).

Além disso, parece que o conteúdo inicial criado pelo usuário ajuda: Torne a mecânica básica do jogo algo em que as pessoas possam derramar seu coração e alma, e será mais provável que a espalhem por boca a boca por conta própria.


De minha própria experiência pessoal, o Google AdWords é um método de relações públicas (relativamente) muito barato, você pode obter muita cobertura e obter "testadores / jogadores / espectadores" a um preço bastante baixo.

Kzqai
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