Qual é a coisa mais importante a saber sobre relações públicas para desenvolvedores independentes?
Estou pensando em passar algum tempo aprendendo sobre relações públicas em geral, mas parece que o campo independente é bem diferente de outros campos em geral.
O que a maioria dos desenvolvedores independentes deve saber sobre relações públicas em geral? Os gerentes de RP geralmente valem o dinheiro (e tempo?)?
marketing
publishing
outsourcing
kamziro
fonte
fonte
Respostas:
Contratar alguém para fazer seu PR parece muito "não-indie". E certamente não é provável que seja bom do ponto de vista orçamentário - a maioria dos jogos independentes não vende tão bem quanto, digamos, o Minecraft.
Para um desenvolvedor independente com um orçamento pequeno (ou inexistente), você provavelmente precisará trabalhar o ângulo mais do que qualquer outra coisa. Promover seu jogo no Twitter / Facebook / o que for uma opção, mas provavelmente não terá grandes resultados, a menos que você já tenha muitos seguidores, amigos ou conexões, etc., de sucessos anteriores. Caso contrário, poucas pessoas que o seguem no Twitter provavelmente são as que provavelmente compram seu jogo de qualquer maneira.
Primeiro, verifique se o jogo é razoavelmente estável e polido (pelo menos em algumas áreas) e, em seguida, monte algum material de marketing - capturas de tela interessantes e interessantes e algum texto descritivo atraente para acompanhá-los. Confira o que outros desenvolvedores independentes, como Jeff Vogel, da Spiderweb Software fazem por suas páginas de jogos.
Então comece a tentar conversar com as pessoas - basicamente ligando para elas. Informações demográficas úteis a serem segmentadas são publicações de menor escala que têm um histórico de lidar ou promover títulos independentes (o TIGSource é ótimo, mas o IGN, nem tanto por exemplo). Veja se você pode convencê-los a revisar seu jogo ou fazer um recurso de visualização. Você pode sugerir que, em troca de uma visualização, você possa oferecer alguns códigos promocionais para o jogo que o site pode oferecer e, em seguida, você terá uma promoção cruzada que pode ser mutuamente benéfica.
Outros desenvolvedores de jogos independentes também são um bom mercado: alguns deles são profissionais por dia e a maioria deles tem uma tolerância mais alta a alguns dos jogos indies mais agressivos que os jogos indie geralmente praticam e estão mais dispostos a dar o jogo um tiro e descubra o seu potencial. Muitos sites de desenvolvimento de jogos focados em indies, como GameDev.Net , também possuem fóruns de demonstração e anúncios onde você pode promover seu projeto.
Configure alertas do Google para seus produtos e entre em contato com as pessoas que promovem seu produto sem que você realmente as peça também - os blogueiros aleatórios que tropeçam nele e postam sobre algum jogo legal que encontraram (ou sobre algum bug que encontraram com ele). Isso não precisa envolver a oferta de códigos de registro ou qualquer outra coisa, apenas um simples email com um agradecimento ou a garantia de que o bug foi corrigido ou está sendo analisado - o que pode ir muito longe em termos de causar impacto no pessoas. Espero que seja um impacto sobre o qual eles falem para os amigos.
Isso deve ser óbvio, mas verifique se é fácil obter, instalar e entrar no jogo. Lutar para conseguir lançar um jogo é provavelmente a maior razão pela qual muitos jogos independentes permanecem intocados. É difícil não ter tantos recursos, mas tente conseguir o maior número possível de testadores para o seu jogo, para garantir que ele seja o mais sólido possível. Nenhuma quantidade de conhecimento de marketing salvará um produto quebrado.
fonte
Grite para http://www.showmethegames.com/ , que tem como objetivo promover jogos independentes e as pessoas que os fazem.
fonte
Cliffski, da fama da Positech, tem vários posts úteis sobre marketing e relações públicas. Suas tags de blog são muito amplas para facilitar a navegação, mas quase tudo no Business vale a pena ler: http://positech.co.uk/cliffsblog/?cat=3
fonte
Realmente não tenho bons conselhos, mas tenho alguns exemplos. A maioria dos desenvolvedores independentes tem dificuldade em vender jogos , sem falar em relações públicas reais.
Tale of Tales envia uma mensagem bastante consistente sobre quem eles são e o que fazem, a ponto de um manifesto explícito .
Wolfire recebeu uma quantidade impressionante de atenção através da publicação de artigos técnicos sobre seus jogos. O material "Bastidores" faz um bom trabalho em personalizar os desenvolvedores e pode corrigir os (muitos) conceitos errados que os jogadores têm sobre o desenvolvimento de jogos.
Eskil Steenberg e Jason Rohrer , ambos que adquiriram pequenos cultos de personalidade, foram apresentados consistentemente como pessoas de fora que fariam isso com o homem com suas novas abordagens para fazer jogos. Se é porque eles queriam isso, ou porque a mídia gosta de contar histórias ruins, é uma incógnita.
(CW - isso é muito longo para um comentário, mas não é uma resposta real para a pergunta, e talvez outras pessoas possam adicionar bons exemplos.)
fonte
Primeiro, acho que o melhor exemplo dos últimos tempos é o Minecraft. Não é por acaso que o Minecraft cresceu para ser tão bem-sucedido quanto ele.
O desenvolvedor lançou um jogo desde muito cedo no ciclo de vida do desenvolvimento (pré-pré-pré-alfa? De qualquer maneira, está apenas na versão beta agora). A partir disso, obtemos alguns princípios:
Divulgue o jogo para as pessoas mais cedo. Mesmo que as pessoas que o experimentam odeiam, é melhor você aprender isso cedo, quando você ainda pode mudar de direção ou tentar um protótipo de jogo diferente.
Divulgue o mais rápido possível, para poder começar a criar um poder de link para o seu site (e você sempre quer um site).
Além disso, parece que o conteúdo inicial criado pelo usuário ajuda: Torne a mecânica básica do jogo algo em que as pessoas possam derramar seu coração e alma, e será mais provável que a espalhem por boca a boca por conta própria.
De minha própria experiência pessoal, o Google AdWords é um método de relações públicas (relativamente) muito barato, você pode obter muita cobertura e obter "testadores / jogadores / espectadores" a um preço bastante baixo.
fonte