Quais métodos de simulação física são mais adequados para um tempo delta realmente grande (horas a semanas)? Além disso, enfrentaria problemas ao combinar diferentes métodos para grandes e pequenos tempos
Quais métodos de simulação física são mais adequados para um tempo delta realmente grande (horas a semanas)? Além disso, enfrentaria problemas ao combinar diferentes métodos para grandes e pequenos tempos
Eu vi vários tutoriais e livros sobre jogos em 2d em que a posição anterior de um objeto era armazenada no estado, em vez do vetor velocidade. A velocidade é então calculada em cada quadro como uma diferença entre as posições. Quais são as vantagens desse
Em um mecanismo de física que estou desenvolvendo (para aprender) usando o love-2d , implementei resoluções de colisão desta maneira: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2...
Estou construindo um jogo com jogadores e mísseis. Eu quero disparar um míssil de P1 para P2. O míssil deve sempre levar exatamente cinco segundos para atingir P2. O míssil também deve rastrear P2. Se P2 se afastar, o míssil deve acelerar para satisfazer a restrição de tempo. Se P2 se mover para a...
Estou escrevendo o mecanismo de jogo que consiste em poucos módulos. Dois deles são os mecanismo gráfico e o mecanismo de física . Gostaria de saber se é uma boa solução para compartilhar dados entre eles? Duas maneiras (compartilhando ou não) são assim: Sem compartilhar dados GraphicsModel{...
Eu tenho um jogo Breakout no qual, em algum momento, eu detecto a colisão entre a bola e a raquete com algo assim: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Existe alguma maneira de obter as coordenadas exatas da colisão, ou quaisquer detalhes sobre ela, com a corrente XNA...
Estou fazendo um jogo 2D em que unidades disparam flechas umas nas outras. Conheço a posição do atirador e do alvo e a velocidade inicial do projétil. Quero saber o ângulo que o projétil deve ter para pousar no alvo. O alvo pode estar em uma altura diferente da do atirador. Para resumir, eu sei...
Imagine um "drone" e um ponto de destino em um avião 2D. Existem oito parâmetros: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = max torque (diremos apenas que o alvo está parado) O trabalho do...
Estou trabalhando em um jogo de plataformas em que eu gostaria de poder mover ou copiar corpos entre vários Box2D b2Worlds. O desejo surgiu três vezes agora - mover objetos entre documentos no meu editor, mover o jogador entre os níveis no jogo normal e dar ao jogador uma prévia de um projétil não...
Eu tenho alguns objetos no meu jogo que são "jogados". No momento, estou tentando implementar isso fazendo com que esses objetos sigam uma curva parabólica. Eu sei o ponto inicial, o ponto final, o vértice e a velocidade do objeto. Como posso determinar a qualquer momento ou quadro o que são as...
Estou desenvolvendo um jogo relacionado à simulação espacial e estou tendo alguns problemas para implementar o movimento de estrelas binárias, assim: As duas estrelas orbitam seu centróide e suas trajetórias são elipses. Basicamente, sei como determinar a velocidade angular em qualquer posição,...
Estou escrevendo um simulador de corpo rígido 2D. Os objetos que estão sendo simulados são polígonos convexos. Minha pergunta envolve como decidir sobre o "ponto" da colisão, para que, quando aplico uma força de resposta, também possa calcular o torque. Em 2D, o método popular de detecção de...
Então, depois de algumas horas de pesquisa na internet, ainda não encontrei uma resposta agradável sobre como lidar com plataformas móveis em um jogo de plataforma 2D. Decidi fazer um protótipo simples, onde você interage com 2 plataformas diferentes, uma que se move verticalmente e outra...
Eu sou muito novo em programação de jogos e estou no meu primeiro projeto. Cheguei a um ponto em que preciso de consultoria especializada: Agora, para que a física do jogo seja capaz de trabalhar com objetos, ela precisa conhecer a posição de cada objeto e sua orientação no espaço 3D. Como parte...
No jogo que estou desenvolvendo, tenho que calcular se meu veículo (1), que no exemplo está viajando para o norte com uma velocidade V, pode atingir seu objetivo (2). O exemplo descreve o problema do topo: Na verdade, existem dois cenários possíveis: V é constante (resultando na trajetória 4, um...
Estou fazendo um jogo de tiro em tempo real com o Box2D como o mecanismo de física. A jogabilidade é principalmente sobre trajetória, como Angry Birds. Quero fazer um efeito de câmera lenta e mover a câmera para o jogador quando ele for morto, mas o efeito deve começar quando a pedra ainda estiver...
Estou tentando criar um mecanismo de física 2D simples agora e estou com alguns problemas para descobrir como incorporar o impulso ao movimento de uma nave espacial. Se estou me movendo em uma determinada direção a uma certa velocidade, atualmente posso atualizar facilmente a posição da minha nave...
Sou completamente novo em computação gráfica e, mais ainda, em desenvolvimento de jogos. Estou procurando informações para aprender o básico rapidamente. Eu tenho uma pergunta na minha cabeça; como motores como o Crytek Engine ou o Unreal Engine se relacionam com o OpenGL ou o DirectX? Estou muito...
Sei que isso parece bobagem, mas gostaria que alguns objetos seguissem a física, enquanto outros não colidissem. Tentei alcançá-los definindo sua posição exclusivamente. Mas então ele ignorará toda a física. O que estou tentando fazer é
Estou usando o Bullet e estou tentando criar um algoritmo de colisão que gera pontos de contato de um terreno baseado em cubo, juntamente com a resposta de colisão apropriada. Também pretendo estender isso para incluir formas que não sejam caixas, no entanto, isso não é vital no momento. Descobri...